Перейти к содержанию

Активность

Лента обновляется автоматически     

  1. Сегодня
  2. Последняя неделя
  3. Ещё раньше
  4. Omnia

    Секреты студии по созданию звуков Hytale

    Фоли - это процесс, в котором самые обычные предметы используются для создания звуковых эффектов, которые Вы слышите в телепередачах, фильмах и видеоиграх. В этой статье мы расскажем о том, как наш звукорежиссер Kieran Fitzpatrick создает звуки абсолютно для всего: от взмахов оружия до жутких мобов. Рассмотрим эту статью как продолжение нашего предыдущего блога о звуках, посвященного тому, как пост-обработка и редактирование используются для преобразования необработанного звука во внутриигровые эффекты. Сегодня мы покажем и расскажем Вам о том, как же создаются все эти необработанные звуки. Если у Вас есть наушники, пожалуйста, наденьте их! Обратите внимание! Последние два видеоролика в этой статье посвящены игровым насекомым, включая пауков. Если Вы сильно боитесь пауков, прекратите прокручивать вниз после видео с эффектами оружия! Hypixel Studios - это команда, которая работает удаленно друг от друга, поэтому процесс Kieran'a начинается в его домашней студии звукозаписи, с использованием различных бытовых объектов для создания звуков, которые внедряются в игру самыми разными способами. Random Foley Props (1).mp4 Мы записываем и за пределами студии, многие звуки окружающей природы Hytale были записаны в реальных лесах, рядом с реальными реками и вообще на реальной природе. Recording Nature (1).mp4 Многие звуки существ в игре производятся самим Kieran'ом, но иногда мы используем актеров. В данном случае, это собака Kieran'а - Roland. Dog Growls (1).mp4 В следующих видео мы покажем, как в процессе звукозаписи воспроизводятся звуки, которые Вы слышите уже в самой игре. Мы начнем с набора звуков существ, в данном случае - пещерные летучие мыши. Bat Effects (1).mp4 "Летучие мыши - это уникальный звук для моей работы", - говорит Kieran. "Все думают, что знают, как "звучат" летучие мыши, но на самом деле, они издают ультразвук за пределами диапазона частот, которые люди способны слышать. Я знал, как имитировать это звук на слух, потребуется предмет, издающий высокочастотные звуки. Их можно создавать бесконечно, но я обнаружил, что воздушный шар обеспечивает хороший баланс между карикатурными, комичными, экспрессивными и похожими на летучую мышь звуками." Даже в тех случаях, когда можно записать желаемый звук в природе, творческое использование бытовых предметов можно дать более правдоподобный результат. В следующем видео мы покажем, как создаем звук тяжелых шагов по снегу. Snow Footsteps (1).mp4 "Кукурузный крахмал. Самый шумный из крахмалов", - говорит Kieran. "После экспериментов с разными порошками, этот дал самый сильный хруст и скрип. Это был один из слоев звуков, используемых для следов, и он стал основой, на которую можно было добавлять другие слои." "Некоторые вещи в реальной жизни очень плохо отражают самих себя", - продолжает он. "Это пример звука, который нужно было "спроектировать", чтобы добиться гиперреалистичного эффекта, который больше всего ассоциируется со снегом, а вот реальный снег просто не справляется с этой задачей." Давайте теперь посмотрим. как открывается сундук с сокровищами в реальной жизни и как открывается в игре! Chest Opening Effects (1).mp4 "Запись из собственного источника всегда будет оригинальнее", - говорит Kieran. "Поиск "семени", с которого можно начать процесс иногда может стать самой сложной частью. Это тоже самое, если сделать фотографию, а затем обвести ее карандашом - запись даст грубую форму, а затем нужно применять разные слои и эффекты, чтобы добиться нужного результата." Дальше в видео мы собираемся показать Вам скромное происхождение некоторых оружейных эффектов Hytale. В игре это не будет звучать так, словно игрок размахивает плечиками, Вы удивитесь тому, что получилось! Weapon Effects (1).mp4 Каждый тип оружия имеет свою уникальную звуковую дорожку, которая создавалась с использованием знакомых объектов типа плечиков. "Запись из собственного реквизита дает Вам больше разнообразия", - говорит Kieran. "Если Вы решите использовать фонотеку, то Вы ограничитесь тем, что там имеется." "Эти записи послужили основой для размахиваний оружия", - продолжает он. "Затем с помощью ряда продуманных дизайнерских приемов и инструментов, простые вешалки и совки были превращены в заостренные стальные лезвия." Инструменты, которые использует Kieran для достижения целей, включает смещение высоты тона, реверсирование звука, эквализацию, реверберацию и наслоение. Комбинация в каждом случае разная. В следующем видео мы покажем, как жуткие монстры Hytale оживают с помощью множества необычных предметов. Если Вы не любитель пауков, примите это во внимание! Кроме того, если Вы болгарский перец, то это будет сложно смотреть. Spider Effects (1).mp4 "Целью создания звуковых эффектов для паука было сделать их как можно более хрустящими и неприятными", - говорит Kieran. "Овощи - это проверенный и надежный метод записи кровавых звуков. Я также записал смятие бумаги и луковой кожуры, так как это был тот самый звук, напоминающий экзоскелет." Прислушайтесь к шипению пауков, а затем вернитесь к первому видео в этой статье, изгиб плетеной корзины - секретный ингредиент этого эффекта! "Я использовал натяжение плетеной корзины, чтобы изменить шипение пауков и придать звуку более похожий на насекомых ритм", - говорит Kieran. Scarak Eggs (1).mp4 "Этот звук был разработан с целью сделать его более грубым и неприятным для восприятия, чтобы предупредить игрока о том, что он находится в присутствии яиц", - говорит Kieran. "Пенополистирол издает скрипы, похожие на скрипы высокочастотных детенышей пауков. С собачьим кормом внутри звук стал более мерзким." Оказывается, что этот процесс фактически произвел звук, близкий к желаемому, без большой постобработки. "Обычно звуки требуют много изменений от начальной записи до воспроизведения в игре. Яйца Скарака были исключением из этого правила."
  5. Omnia

    Обновление разработок: Январь 2020

    Всем привет! В этой статье мы собираемся подвести итоги наших разработок, которыми мы были заняты с того момента, как вернулись из отпуска. Мы рассмотрим некоторые новые тестовые методы рендеринга, с головой погрузимся в обновленную атмосферную аудиосистему Hytale и вернемся к фермерскому хозяйству, чтобы показать Вам прогресс, которого мы так старательно добиваемся. Это был напряженный месяц для всех нас, ведь мы готовились к очень важному году в жизни Hytale. Мы писали ранее в статье "Обновление разработок: Ноябрь 2019" о том, что успех анонса игры заставил нас немного отвлечься от всех направлений нашего проекта, и поэтому мы потратили достаточно много времени на то, чтобы определиться, какой же путь для Hytale и его команды будет наилучшим. Сейчас пришло время воплощать все задуманное в реальность, и мы с нетерпением ждем возможности поделиться с Вами всеми наработками. Вы только взгляните на новые крутые эффекты рендеринга! ЛЕДЯНЫЕ ЭФФЕКТЫ Мы продолжаем работать над расширением возможностями движка Hytale, дополняя его новыми функциями и эффектами. В этом месяце мы начали тестировать новую технологию рендеринга ледяных блоков. Особенно заметно это в зимнем биоме Зоны 3, теперь ледяные блоки более атмосферно вливаются в ландшафт местности, ледяные шпили выступают из холодных сугробов, а замерзшие входы в пещеры так и обещают дать Вам новые эмоции при исследовании. Конечно же, этот рендеринг находится на стадии разработки, впрочем, как и все то, о чем мы рассказывали Вам во всех наших статьях. В данном случае наша команда работает над тем, чтобы этот новый рендеринг ледяных блоков правильно функционировал и сочетался с любыми другими блоками. УЛУЧШЕНИЕ ЗВУКА ОКРУЖАЮЩЕЙ СРЕДЫ Наш звукорежиссер Kieran Fitzpatrick, который работает над созданием звуков для существ, усердно работал над улучшением системы звуков окружающей среды. Если у Вас есть наушники, то сейчас самое время их использовать!В этом видеоролике Вы можете услышать, как звук пого Tower Ambience.mp4 В этом видеоролике Вы можете услышать звуки погоды на улице и шумы, которые издает сам персонаж, как они меняются, когда игрок заходит внутрь мрачной башни. Достичь этих эффектов можно динамически при помощи использования набора правил для настройки свойств звуков "зон окружения", которые также можно настраивать в зависимости от таких факторов, как погода, время суток, плотность стен и так далее. Swamp Swimming.mp4 Звуки зон окружающей среды могут быть наложены друг на друга. В этом случае ветер, пение птиц и цикады - все это звуки из отдельных зон, которые сливаются воедино в зависимости от ситуации. Система учитывает соотношение конкретных типов блоков в зоне вокруг игрока, поэтому зона с большим количеством деревьев будет сопровождаться звуками ветра, шелестением листвы или же скрипом ветвей. Зоны также могут влиять друг на друга, например: из-за погодных условий, таких как шторм, птицы прекращают петь, словно они улетели или же спрятались. Когда игрок ныряет под воду, звуки атмосферы снова меняются. Подводный звук основан на типе жидкости, а жидкости различной консистенции могут создавать разные эффекты звуков, поэтому когда Вы плаваете в лаве, звук будет отличаться от воды. (Но мы не рекомендуем плавать в лаве!) Cave Exploration.mp4 Мы отключили урон от падения для этого видео! Это видео демонстрирует переход из открытой локации в глубокую подземную пещеру. Кроме того, игрок может услышать несколько особенных звуков, таких как горение факела, либо же звук разрушающихся камней где-то в глубине пещеры. В следующем видео Вы услышите, как те же эффекты используются для создания жуткой, зловещей атмосферы в гнезде Скараков. Scarak Ambience.mp4 Мы демонстрируем, как можно комбинировать разные звуки окружающей среды, чтобы придать локации звуковую особенность. Далекий воющий ветер сочетается с жутким звуком яиц Скараков и атмосферностью пещеры, все это нужно, чтобы создать отвращение и страх к месту, где Вы точно не захотите надолго остаться. Конечно же, у нас есть и другие методы рассказать игроку о том, что он забрел не в ту пещеру... Lava Cave Encounter.mp4 ФЕРМЕРСКИЙ ПРОГРЕСС Фермерство - это то, что в настоящее время находится на стадии тщательного развития. В последнее время мы добавляем новые виды культур и новые эффекты, чтобы показать рост от саженцев до полноценного созревшего урожая. Ниже будет видеоролик таймлапс, в котором хорошо виден наш прогресс в этой области. Farming Timelapse.mp4 Конечно, семена не прорастут без Вашей помощи. Правильно обработанная почва и поливы необходимы для получения хорошего урожая, и небольшое количество удобрений также пойдет на пользу. Недавно мы добавили в игру несколько очень важных новых моделей и эффектов, а также новое ИИ-поведение для разных существ Hytale, которое позволяем им вносить свой вклад в Вашу ферму по-своему.
  6. Lucifer

    Самый важный блог-пост за весь 2019-тый год. Наконец-то показали геемплей. Давно уже забил на ожидание игры, ну хоть подогреть интерес они умеют, причём своевременно. Так что ждёмс
  7. Omnia

    Обновление разработок: Декабрь 2019

    В конце ноября мы опубликовали нашу первую статью с обновленными разработками - это был маленький обзор на проделанную работу, который включал в себя новые биомы, сельхоз и некоторых новых существ. В этой статье мы расскажем Вам о некоторых успешных моментах, которые мы успели сделать за этот месяц для режима приключений. Мы надеемся, что у нас получится регулярно делиться с Вами информацией о том, над чем мы работаем. Однако, прежде чем начать, мы хотели бы еще раз поблагодарить сообщество Hytale. Ваша реакция и Ваше мнение для нас очень много значат, и Ваше волнение по поводу нашего первого игрового клипа (в статье про обновленную графику) было приятно видеть. Раскрывать информацию о незавершенных частях игры могло показаться неправильным поступком, однако Вы четко дали понять, что мы идем в правильном направлении, используя этот подход. Однако, пожалуйста, не забывайте, что мы рассказываем и показываем вам все, что находится в процессе разработки и в конечном итоге все может поменяться. На этой неделе исполняется год с момента объявления о Hytale. Это путешествие было захватывающим, в некоторых моментах сложным и даже меняющим жизни, и мы обязаны всем этим нашему сообществу. Смотрели ли Вы трейлер, писали ли Вы о нас, делали ли Вы арты и поделки - Ваш энтузиазм дал нам шанс стать лучшими разработчиками и поднять планку для проекта, которым мы так глубоко увлечены. Теперь поговорим о ходе обновления, начиная с более подробного просмотра одной из частей этого геймплейного видеоролика. СИСТЕМА ЗАДАЧ ИГРОКА videostream1.mp4 Если Вы его вдруг пропустили, то вот геймплейный видеоролик, который мы впервые опубликовали в статье про обновление графики. Многие из Вас заметили количество убийств, которое появилось в правом верхнем углу экрана после начала боя. Это основной пример системы задач игрока Hytale, которая играет важную роль в Вашем путешествии в режиме приключений. Система задач позволяет ставить перед игроком конкретные цели при выполнении определенных условий. Цель может быть установлена, когда игрок входит в определенную локацию, например, в развалины, как показано в видео выше. В других случаях цели, основанные на местоположении, могут быть привязаны к определенным точкам, таким, как лагерь Трорков на скриншоте выше. В этом случае список врагов, которых предстоит убить - будет меняться, но система задач все равно даст Вам представление о том, что нужно сделать, чтобы добиться успеха. Иногда задача может быть привязана к предмету, например, к карте сокровищ или к определенной записке с вознаграждением, которая требует победы над каким-либо врагом. Чтобы получить награду, задача может требовать выполнение как и одной цели, так и выполнение целой цепочки заданий. Все виды наград мы более подробно рассмотрим в будущих статьях, в которых также будет рассказываться о том, где и как их можно получить. Как мы уже говорили во многих других статьях Hytale, наша цель - сделать эту систему полностью открытой. Администраторы сервером смогут использовать ее для создания собственных задач, эта система совместима с кооперативной разработкой. ОБНОВЛЕНИЕ КОНТЕНТА За последние несколько недель мы начали тестировать ряд изменений в режиме приключений. Изначально мы задумывали режим приключений как путешествие по зонам в последовательном порядке, таким образом, к тому времени, как Вы достигли бы зоны 3, Вы были бы мощнее и лучше экипированы, нежели на старте в зоне 1. Мы думаем над тем, как изменить этот подход, чтобы игра стала менее линейной. Теперь первые три зоны имеют несколько уровней сложности, с разными видами ресурсов и наград. Это означает, что Вы можете начать приключение в любой из зон, будь то 1, 2 или 3. Но мы еще не определились, начало будет выбираться рандомно, или же это будет выбором игрока, мы даже до конца не знаем, какие названия получат зоны. Независимо от того, с чего начнется Ваше путешествие, у Вас будет выбор: остаться в стартовой зоне, перейти в другую зону или же основаться между ними. Что бы Вы не выбрали, Вы сможете найти ту местность, которая соответствует Вашему уровню прокачки. На скриншоте выше видна зона 2, показывающая несколько различных биомов. Вы также сможете определить, какие зоны смогут предложить Вам более серьезные задачи и награды! Уровень сложности определенной области влияет на типы сгенерированных домов и построек. Выше на скриншоте в зоне 2 можно увидеть основную постройку - развалины, которые хорошо подходят для начинающего свое путешествие игрока. Вот те же самые развалины, но более высокого уровня сложности. Игроки, которые хотят обследовать эту местность и сразиться с нежитью, обитающей тут - должны быть хорошо подготовлены! По мере того, как усложняются локации, возрастает и сложность NPC, которые их населяют. Мы работаем над расширением концепции классов и подклассов противников с помощью своей систему уровней сложности. Определенные типы мощных врагов будут встречаться только в локациях с высоким уровнем сложности. Другие классы NPC могут появляться в "многоуровневой" системе, но при этом подстраиваться под каждую сложность. На этом скриншоте игрок сражается с магом-нежитью. Они намного сильнее, чем обычный скелеты, поэтому Вы не встретите их на самом низком уровне сложности, но они также не самые сильные враги, с которыми можно сразиться. Вот, кого Вы можете встретить на более высоком уровне сложности - мощный вариант класса скелетов-магов, с более грозным внешним видом. К счастью, в этом поединке игрок тоже имел достаточно неплохое снаряжение! Эти изменения все еще не окончательны и проверяются нашей командой, но мы очень рады, что эта система может добавить разнообразия и дать игрокам большой выбор в направлении, в котором они будут двигаться в самом начале своего приключения. Следующим шагом будет завершение над работой подобных обновлений в зонах 1 и 3, в которых появятся новые сборки и типы NPC для различных фракций, в том числе Трорков и Нежити. Ожидайте больше информации об этом в следующих статьях! Пока что мы говорим о NPC... БОЛЬШЕ НОВЫХ СУЩЕСТВ! В далеком районе Орбиса появилась новая водная угроза с жуткими био-люминесцентными отметинами! В нашем последнем обзоре прогресса мы показали, как проклятие недоумения может породить некоторые по-настоящему извращенные существа. Однако не каждая жертва этой злобной магии настолько чудовищна. Вот и завершаем это обновление! Наша команда собирается взять небольшой перерыв во время праздников, так что Вы можете ожидать следующего поста от нас в январе. Еще раз спасибо, и счастливых праздников от всей команды Hytale!
  8. Omnia

    Обновление разработок. Ноябрь 2019

    Всем привет! В этом посте мы расскажем Вам про наши будущие планы для Hytale, обсудим причины, по которым мы мало выкладывали новостей в последнее время, и объясним, как мы относимся к Вашим сообщениям, чтобы гарантировать Вам, что мы сможем быть еще более прозрачными, когда дело идет о развитии игры в будущем. Прежде всего, мы хотели бы принести извинения всем, кто был разочарован отсутствием сообщений в блоге за последние пару месяцев. Это был год огромных возможностей и не менее огромных проблем, и нам не всегда удавалось общаться открыто, как бы нам этого ни хотелось. Мы безмерно благодарны всем, кто выразил свое восхищение Hytale, выпустил фанатские работы или сделал статьи или видео о нашей игре. Ваш энтузиазм - это причина, по которой мы делаем Hytale, а также причина, по которой так важно, чтобы мы все сделали правильно. Масштаб реакции на нашу игру изменил для нас все. Наше происхождение как создатели серверов Minecraft определяет нас, как команду, и во многих отношениях мы все еще моддеры в глубине души. Для нашего первого сольного проекта получить такой уровень внимания было удивительно, но и пугающе. Ожидания высоки и растут все время, и уровень тревоги в команде поднялся вместе с ними. Для всех нас невероятно важно, чтобы Hytale оправдала свой потенциал, и поэтому было необходимо отступить и подвести итоги, чтобы убедиться, что мы движемся в правильном направлении. Hytale - это амбициозный проект, и мы установили для себя высокие стандарты, но планка была поднята еще выше благодаря реакции сообщества. Справедливо будет сказать, что мы не были готовы к тому уровню, и мы очень хорошо осознаем риски, с которыми сталкивались с долгожданными играми в прошлом. Мы знаем, что у нас есть только один шанс, чтобы произвести сильное первое впечатление с готовой игрой. В то же время, это очень удачное положение. Успех трейлера позволяет нам быть более амбициозными в отношении каждой части проекта, от самого движка до наших инструментов, услуг, окружающих основную игру, и того, как мы работаем компанией. Мы построили каждый аспект Hytale с нуля, и это позволяет нам делать улучшения по всем направлениям - но даже в этом случае объем предстоящей задачи огромен. Мы уже говорили, что Hytale будет "готов, когда он будет готов", потому что мы серьезно относимся к предоставлению сообществу игры, которая соответствует их ожиданиям. Теперь мы можем быть немного более конкретными. Учитывая масштаб проекта и высокую планку, которую мы хотим достичь, мы планируем, что Hytale выйдет в 2021 году. Мы очень хорошо понимаем, что это более долгое ожидание, чем многие представляли, но мы считаем, что мы должны дать нашим игрокам лучшую игру, которую мы сможем сделать. Более того, интерес сообщества к Hytale сыграл огромную роль в оказании нам помощи в достижении этих целей. Шумиха вокруг Hytale подняла наш профиль в игровой индустрии, и это позволило нам развивать партнерские отношения, которые помогут нам сделать игру лучше. В течение этого года мы поняли, что реализация наших планов по Hytale потребует больше ресурсов, и потребовалось время, чтобы найти лучший способ их найти. Мы по-прежнему не считаем, что совместная разработка лучше всего подходит для этого проекта, но не менее важно поддерживать хорошее отношение с потенциальными партнерствами, это позволит нам обеспечить наилучший результат для игроков и создателей контента. Как игроки мы сами понимаем беспокойство, сопровождающее подобные процессы - беспокойство о том, что дух игры может потеряться, когда ставки и бюджеты растут. Мы хотим заверить всех, что это находится на первом месте для нас, и что сохранение ценностей команды и проекта чрезвычайно важно. Мы хотим, чтобы Hytale был больше и лучше, чем Вы себе можете представить, и осуществить это так быстро, как мы можем - но мы не будем торопиться, не учитывая потребности нашей команды, проекта и сообщества. Все это требует времени, и это одна из причин, почему мы должны были оставаться относительно спокойными до середины 2019 года. В некоторых случаях неожиданные неудачи заставили нас изменить планы и отложить запланированные новости. Мы можем только извиниться за те времена, когда мы не общались с Вами более открыто, и мы ценим всех фанатов Hytale - на Reddit, в каналах Discord, YouTube и в других местах. Мы также были сдержаны нашим решением сосредоточиться на показе частей Hytale, которые мы считаем "готовыми к запуску". На нашем нынешнем этапе производства многие части игры приближаются к этому уровню, но еще не совсем там. Другие аспекты Hytale находятся на гораздо более раннем этапе разработки или ожидают обновления. Мы сдерживали себя от раскрытия этих аспектов игры из-за страха показать слишком много, слишком рано. Тем не менее, мы полностью понимаем тех в сообществе Hytale, кто предпочел бы, чтобы мы были немного более открытыми о том, где мы находимся, так что это то, что мы собираемся делать с этого момента. Это означает, что мы будем показывать больше "незавершенных" аспектов игры, которые могут включать в себя функции, которые еще не полностью отшлифованы или которые могут измениться между настоящим моментом и запуском. На самом деле, мы будем активно искать обратную связь по определенным функциям, чтобы гарантировать, что мы движемся в правильном направлении. Мы знаем, что игроки ждут ответов на такие чувствительные темы, как бета-тестирование, платформы выпуска и наша бизнес-модель. К сожалению, пока еще рано делать какие - либо заявления на этот счет, но мы знаем, насколько важны эти темы для общества, и они не были забыты. Одна из причин, по которой мы опасались обсуждать подобные темы в прошлом, заключается в том, что мы не хотим брать на себя обязательства, которые мы не сможем выполнить. Имея это в виду, мы надеемся, что сообщество поймет, что планы, которые мы изложили выше, - это просто планы. Если нам нужно внести изменения для здоровья команды или проекта, мы сделаем это. В то же время, все, что мы можем сказать - это спасибо за Ваше постоянное терпение - Ваш интерес к нашей игре означает огромную поддержку для всех нас, и мы рады привлечь Вас продолжающимися развитиями Hytale. В дополнение к сообщениям в блоге, посвященным конкретным функциям, мы собираемся начать выпускать более широкие обновления для разработки, демонстрирующие работу, которую мы выполняли, как это происходит. Мы не сможем показать все - мы все еще очень внимательны к спойлерам - но мы планируем открыть гораздо больше, чем у нас было в прошлом. Мы начинаем все это с оглядки на некоторые успехи, которых мы достигли за последнее время. Мы также раскрываем некоторые интересные изменения в нашем движке, которые позволили нам пересмотреть, как выглядит игра с визуальным обновлением. Наконец-то, мы получили четыре новых саундтрека Hytale, и поделились ими с Вами. Еще раз благодарим Вас за то, что Вы сопровождаете нас в этом нелегком путешествии.
  9. Omnia

    Обновление графики

    Hytale основан на пользовательском движке, который был построен с нуля в течение последних четырех лет. В этом году наши разработчики движков продолжили модернизацию нашей технологии с новыми функциями, включая тени в реальном времени, улучшенные эффекты воды и оттенки, а также множество улучшений для визуализации и эффектов частиц. В этом посте мы продемонстрируем эти изменения, а затем покажем Вам в видеоролике, как все это сочетается! Хотя мы добавили некоторые новые функции в движок, наши базовые системные требования не изменились. Hytale будет полностью воспроизводиться на очень слабой системе со встроенной графической видеокартой, на самом деле, многие из функций, которые Вы увидите ниже, работают на интегрированных графических процессорах Intel! Однако мы полностью осознаем, насколько важна производительность, поэтому мы также предоставим возможность настроить параметры графики в соответствии с вашими настройками. Несмотря на достигнутый прогресс, все, что мы раскрываем в этом посте, представляет собой незавершенную работу - внешний вид Hytale будет продолжать развиваться, поскольку мы продолжаем работать над игрой! ТЕНИ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ Одним из самых больших изменений во внешнем виде Hytale за последние несколько месяцев стало добавление каскадного теневого картирования. Персонажи и окружающая среда теперь отбрасывают детальные тени, которые реагируют на положение Солнца и Луны - изменение, которое должно быть видно на каждом скриншоте и видеоролике в этой новости. Тени отражают точную форму существа или персонажа, включая любое надетое оружие или снаряжение, а также выполняемую анимацию. В сочетании с погодой и временем суток, которые мы описывали ранее, тени в реальном времени могут помочь создать некоторые действительно атмосферные локации. Чтобы получить полный эффект, Вы должны увидеть его в движении - вот ускоренная съемка, показывающая переходы времени суток в различных настройках. videostream1.mp4 ВОДНЫЕ ЭФФЕКТЫ Мы также добавили дополнительную глубину и утонченность к водным эффектам Hytale с добавлением отражений, рефракции, волн, отбеливания краев и многое другое. Взгляните на дальний берег реки на скриншоте выше, чтобы увидеть, как деревья отражаются на поверхности воды. Этот скриншот демонстрирует преимущество подводных каустиков, которые помогли создать более захватывающий эффект при исследовании под водой. Мы продолжаем работать над нашей водной технологией - эти эффекты только улучшатся в настоящее время! РАЗМЫТИЕ И СОЛНЕЧНЫЕ ЛУЧИ Эффекты Размытия и Солнечных лучей являются еще одним погружением в атмосферу, которое помогает оживить локации Hytale. На снимке выше Вы можете увидеть оба эффекта в области рогов зубра. Следующий кадр демонстрирует эффект, создаваемый при прорыве солнечного света в подземную локацию, в данном случае, с собственными таинственными источниками света! Обратите внимание, что такие солнечные лучи в настоящее время не совместимы с интегрированными графическими видеокартами, но они являются примером того, что может быть с более мощным оборудованием. ДРУГИЕ УЛУЧШЕНИЯ! Мы на этом не остановились. Мы также продолжили работу над эффектами частиц, обновили огромное количество текстур и улучшили окклюзию окружающего пространства экрана, чтобы создать более сильное ощущение четкости вокруг объектов. Эти изменения трудно продемонстрировать по отдельности, поэтому вместо этого мы покажем серию снимков, демонстрирующих эффекты улучшения движка, все вместе взятые. Во-первых, пара исследователей отправилась на прогулку в зону 3: Вот еще один пример того, как тени резко меняют ощущение лесной местности: Наконец, здесь есть закрытая зона. Обратите внимание на сложные тени, создаваемые солнцем, когда оно проходит через окно. Скриншоты и видеоролики не смогут передать все те эффекты, но мы прекрасно понимаем, что Вы хотите увидеть, как все это объединяется в самой игре. Поэтому, держите клип! videostream2.mp4
  10. EpicPlay

    Как думаете, что стоит майнкрафту добавлять? Какие предметы, и т.д.?
  11. Дратути, админы, как дИла? 😄

    1. RUTALE

      RUTALE

      Хорошо а у тебя?

  12. Hytale - другая игра, и сами разработчики вдохновились майнкрафтом. Из-за чего Hytale конечно в стиле майнкрафта. Если бы не майнкрафт - Hytale тогда мне было. Так-что Майнкрафт породил Hytale. И между ними жесткая конкуренция что на руку нам всем.
  13. Дратути, я фанат Hytale. Жду бету. Ненавижу хейтеров)0 Играю в майнкрафт что-бы убить время, что-бы терпение быстро прошло к выходу Беты. П-ка)

  14. Omnia

    4 новых саундтрека для Hytale

    За последний год композитор Hytale Oscar Garvin выпустил десятки новых треков для игры. В Hytale каждая зона имеет отдельный набор музыки, которая помогает создать свою атмосферу и чувственность. Многие биомы и достопримечательности также имеют свои собственные уникальные саундтреки, и в настоящее время мы изучаем способы включения музыки в другие аспекты режима приключений столь же динамичным способом. Ниже Вы найдете четыре новых саундтрека к Hytale, охватывающих области зон 1, 2 и 3. Мы также подготовили несколько коротких видеоклипов, чтобы дать Вам представление о тех областях, где Вы сможете услышать эту музыку. Все эти треки доступны как плейлисты Hytale OST на нашем канале YouTube. УБЕЖИЩЕ ТРАВНИКА Этот трек призван пробудить чувство мирного исследования в глубоких лесах и зеленых речных долинах зоны 1. Хотя этот регион, безусловно, имеет свои опасности, оно также находится под защитой Гайи и имеет свои убежища. "Музыка должна иметь силу, чтобы заставить Вас почувствовать что-либо, даже если сначала это не совсем понятно.", - говорит Оскар. videostream1.mp4 КАНЬОН БОЛЬШОГО СОЛНЦА "Я представлял себе потерянный храм, спрятанный глубоко в каньоне", - говорит Оскар об этом музыкальном произведении, которое звучит из зоны 2. Пересечение песчаной местности требует больших усилий, и этот трек пытается отразить тайну неизвестного, чувство выполненного долга, которое сопровождает конец долгого путешествия. videostream2.mp4 ДРЕВНЯЯ ГРОБНИЦА Зайдите глубоко в один из этих потерянных входов в храм, и Вы можете услышать этот трек. "Я представлял себе темную пустынную гробницу, где Вы могли бы случайно наткнуться на оккультный ритуал", - говорит Оскар. - "Злая магия течет по венам этих скрытых руин." videostream3.mp4 СНЕГОПАД Этот трек из зоны 3 очень отличается, отражая зимний климат этой красивой, но очень опасной части Орбиса. "Я представлял себе огромный снежный пейзаж с лежащим снегом на соснах, с некоторыми намеками на мою родную страну, Норвегию", - говорит Оскар. "Я вспоминаю ощущение этих образов и соответственно выбираю инструменты и гармонии. Я пишу в этом "ролевом" виде, чтобы попытаться дать игроку уровень кинематографического погружения." videostream4.mp4
  15. Привет еще раз! Сегодня мы уже выпустили довольно много постов, но этот немного отличается от других. Вместо того, чтобы сосредоточиться на чем-то одном, мы хотим собрать подборку работ, которые команда делала в последнее время. Это один из способов, которым мы меняем подход к этому блогу - если людям нравится этот формат, то скорее всего мы будем больше использовать его в будущем. Как указано в ноябрьском обновлении для разработчиков, мы планируем начать показывать аспекты игры, которые находятся лишь в разработке, конечно, не забывая о спойлерах. Поэтому, пожалуйста, имейте в виду, что все, что Вы видите, представляет собой незавершенную работу и может существенно измениться к моменту выхода Hytale. НОВЫЕ БИОМЫ За последние несколько недель в систему генерации мира для зон 1 и 2 были включены два новых биомы. В зоне 1 Вы можете встретить осенний густой лес, заросший участок, где листья стали темно-оранжевыми и коричневыми. Исследуйте, чтобы найти грибы, тыквенные культуры и некоторые декоративные светящиеся флоры. Тем временем, исследователи в зоне 2 теперь могут наткнуться на оазис. Эти зеленые зоны создают резкий контраст с пустыней, а также дают возможность собирать урожай материалов, которые может быть будет нелегко найти в другом месте. Однако имейте в виду: Вы не единственное существо, которого привлекает лагуна. ПРОГРЕСС В СЕЛЬСКОМ ХОЗЯЙСТВЕ Сельское хозяйство является важной частью Hytale, и последние несколько месяцев были потрачены на доработку дизайна и реализацию ключевых аспектов этой функции, включая обработку земли, посадку семян и сбор урожая сельскохозяйственных культур, которые растут в режиме реального времени в течение нескольких игровых дней. Следующим шагом является животноводство и одомашнивание животных, включая систему счастья животных, которая будет реагировать на различные факторы, в том числе на корм, наличие хорошей подстилки и компанию подобных существ. НОВЫЕ МОНСТРЫ И ТАЙНЫ Многие новые существа и монстры находятся в работе - Вы можете ожидать, что некоторые из них появятся на скриншотах в будущих блогах (и даже позже в этом!). Взгляните на новое существо нежити. Это всего лишь пример прогресса, который мы делали с режимом приключений Hytale - мы не можем долго ждать и не показать Вам больше скриншотов! Мы собираемся закрыть это обновление с некоторыми скриншотами среды и существ, которые находятся в разработке. В будущем у Вас будет время, чтобы углубиться в детали, но пока мы надеемся, что Вам понравится этот взгляд на некоторые из проблем, с которыми Вы столкнетесь, когда войдете в некоторые из еще не нанесенных на карту территорий режима приключений. - А это где? Выглядит немного остро. Почему мой стакан с водой дрожит?
  1. Загрузить ещё активность
  • Новостная рассылка

    Хотите быть в курсе всех наших последних новостей и информации?

    Подписаться
×