Перейти к содержанию

Блоги

Секреты студии по созданию звуков Hytale

Фоли - это процесс, в котором самые обычные предметы используются для создания звуковых эффектов, которые Вы слышите в телепередачах, фильмах и видеоиграх. В этой статье мы расскажем о том, как наш звукорежиссер Kieran Fitzpatrick создает звуки абсолютно для всего: от взмахов оружия до жутких мобов. Рассмотрим эту статью как продолжение нашего предыдущего блога о звуках, посвященного тому, как пост-обработка и редактирование используются для преобразования необработанного звука во внутриигровые эффекты. Сегодня мы покажем и расскажем Вам о том, как же создаются все эти необработанные звуки. Если у Вас есть наушники, пожалуйста, наденьте их! Обратите внимание! Последние два видеоролика в этой статье посвящены игровым насекомым, включая пауков. Если Вы сильно боитесь пауков, прекратите прокручивать вниз после видео с эффектами оружия! Hypixel Studios - это команда, которая работает удаленно друг от друга, поэтому процесс Kieran'a начинается в его домашней студии звукозаписи, с использованием различных бытовых объектов для создания звуков, которые внедряются в игру самыми разными способами. Random Foley Props (1).mp4 Мы записываем и за пределами студии, многие звуки окружающей природы Hytale были записаны в реальных лесах, рядом с реальными реками и вообще на реальной природе. Recording Nature (1).mp4 Многие звуки существ в игре производятся самим Kieran'ом, но иногда мы используем актеров. В данном случае, это собака Kieran'а - Roland. Dog Growls (1).mp4 В следующих видео мы покажем, как в процессе звукозаписи воспроизводятся звуки, которые Вы слышите уже в самой игре. Мы начнем с набора звуков существ, в данном случае - пещерные летучие мыши. Bat Effects (1).mp4 "Летучие мыши - это уникальный звук для моей работы", - говорит Kieran. "Все думают, что знают, как "звучат" летучие мыши, но на самом деле, они издают ультразвук за пределами диапазона частот, которые люди способны слышать. Я знал, как имитировать это звук на слух, потребуется предмет, издающий высокочастотные звуки. Их можно создавать бесконечно, но я обнаружил, что воздушный шар обеспечивает хороший баланс между карикатурными, комичными, экспрессивными и похожими на летучую мышь звуками." Даже в тех случаях, когда можно записать желаемый звук в природе, творческое использование бытовых предметов можно дать более правдоподобный результат. В следующем видео мы покажем, как создаем звук тяжелых шагов по снегу. Snow Footsteps (1).mp4 "Кукурузный крахмал. Самый шумный из крахмалов", - говорит Kieran. "После экспериментов с разными порошками, этот дал самый сильный хруст и скрип. Это был один из слоев звуков, используемых для следов, и он стал основой, на которую можно было добавлять другие слои." "Некоторые вещи в реальной жизни очень плохо отражают самих себя", - продолжает он. "Это пример звука, который нужно было "спроектировать", чтобы добиться гиперреалистичного эффекта, который больше всего ассоциируется со снегом, а вот реальный снег просто не справляется с этой задачей." Давайте теперь посмотрим. как открывается сундук с сокровищами в реальной жизни и как открывается в игре! Chest Opening Effects (1).mp4 "Запись из собственного источника всегда будет оригинальнее", - говорит Kieran. "Поиск "семени", с которого можно начать процесс иногда может стать самой сложной частью. Это тоже самое, если сделать фотографию, а затем обвести ее карандашом - запись даст грубую форму, а затем нужно применять разные слои и эффекты, чтобы добиться нужного результата."  Дальше в видео мы собираемся показать Вам скромное происхождение некоторых оружейных эффектов Hytale. В игре это не будет звучать так, словно игрок размахивает плечиками, Вы удивитесь тому, что получилось! Weapon Effects (1).mp4 Каждый тип оружия имеет свою уникальную звуковую дорожку, которая создавалась с использованием знакомых объектов типа плечиков. "Запись из собственного реквизита дает Вам больше разнообразия", - говорит Kieran. "Если Вы решите использовать фонотеку, то Вы ограничитесь тем, что там имеется." "Эти записи послужили основой для размахиваний оружия", - продолжает он. "Затем с помощью ряда продуманных дизайнерских приемов и инструментов, простые вешалки и совки были превращены в заостренные стальные лезвия." Инструменты, которые использует Kieran для достижения целей, включает смещение высоты тона, реверсирование звука, эквализацию, реверберацию и наслоение. Комбинация в каждом случае разная. В следующем видео мы покажем, как жуткие монстры Hytale оживают с помощью множества необычных предметов. Если Вы не любитель пауков, примите это во внимание! Кроме того, если Вы болгарский перец, то это будет сложно смотреть. Spider Effects (1).mp4 "Целью создания звуковых эффектов для паука было сделать их как можно более хрустящими и неприятными", - говорит Kieran. "Овощи - это проверенный и надежный метод записи кровавых звуков. Я также записал смятие бумаги и луковой кожуры, так как это был тот самый звук, напоминающий экзоскелет." Прислушайтесь к шипению пауков, а затем вернитесь к первому видео в этой статье, изгиб плетеной корзины - секретный ингредиент этого эффекта! "Я использовал натяжение плетеной корзины, чтобы изменить шипение пауков и придать звуку более похожий на насекомых ритм", - говорит Kieran. Scarak Eggs (1).mp4 "Этот звук был разработан с целью сделать его более грубым и неприятным для восприятия, чтобы предупредить игрока о том, что он находится в присутствии яиц", - говорит Kieran. "Пенополистирол издает скрипы, похожие на скрипы высокочастотных детенышей пауков. С собачьим кормом внутри звук стал более мерзким." Оказывается, что этот процесс фактически произвел звук, близкий к желаемому, без большой постобработки. "Обычно звуки требуют много изменений от начальной записи до воспроизведения в игре. Яйца Скарака были исключением из этого правила."

Omnia

Omnia

Обновление разработок: Январь 2020

Всем привет! В этой статье мы собираемся подвести итоги наших разработок, которыми мы были заняты с того момента, как вернулись из отпуска. Мы рассмотрим некоторые новые тестовые методы рендеринга, с головой погрузимся в обновленную атмосферную аудиосистему Hytale и вернемся к фермерскому хозяйству, чтобы показать Вам прогресс, которого мы так старательно добиваемся.  Это был напряженный месяц для всех нас, ведь мы готовились к очень важному году в жизни Hytale. Мы писали ранее в статье "Обновление разработок: Ноябрь 2019" о том, что успех анонса игры заставил нас немного отвлечься от всех направлений нашего проекта, и поэтому мы потратили достаточно много времени на то, чтобы определиться, какой же путь для Hytale и его команды будет наилучшим. Сейчас пришло время воплощать все задуманное в реальность, и мы с нетерпением ждем возможности поделиться с Вами всеми наработками. Вы только взгляните на новые крутые эффекты рендеринга! ЛЕДЯНЫЕ ЭФФЕКТЫ Мы продолжаем работать над расширением возможностями движка Hytale, дополняя его новыми функциями и эффектами. В этом месяце мы начали тестировать новую технологию рендеринга ледяных блоков. Особенно заметно это в зимнем биоме Зоны 3, теперь ледяные блоки более атмосферно вливаются в ландшафт местности, ледяные шпили выступают из холодных сугробов, а замерзшие входы в пещеры так и обещают дать Вам новые эмоции при исследовании. Конечно же, этот рендеринг находится на стадии разработки, впрочем, как и все то, о чем мы рассказывали Вам во всех наших статьях. В данном случае наша команда работает над тем, чтобы этот новый рендеринг ледяных блоков правильно функционировал и сочетался с любыми другими блоками. УЛУЧШЕНИЕ ЗВУКА ОКРУЖАЮЩЕЙ СРЕДЫ Наш звукорежиссер Kieran Fitzpatrick, который работает над созданием звуков для существ, усердно работал над улучшением системы звуков окружающей среды. Если у Вас есть наушники, то сейчас самое время их использовать!В этом видеоролике Вы можете услышать, как звук пого Tower Ambience.mp4 В этом видеоролике Вы можете услышать звуки погоды на улице и шумы, которые издает сам персонаж, как они меняются, когда игрок заходит внутрь мрачной башни. Достичь этих эффектов можно динамически при помощи использования набора правил для настройки свойств звуков "зон окружения", которые также можно настраивать в зависимости от таких факторов, как погода, время суток, плотность стен и так далее. Swamp Swimming.mp4 Звуки зон окружающей среды могут быть наложены друг на друга. В этом случае ветер, пение птиц и цикады - все это звуки из отдельных зон, которые сливаются воедино в зависимости от ситуации. Система учитывает соотношение конкретных типов блоков в зоне вокруг игрока, поэтому зона с большим количеством деревьев будет сопровождаться звуками ветра, шелестением листвы или же скрипом ветвей. Зоны также могут влиять друг на друга, например: из-за погодных условий, таких как шторм, птицы прекращают петь, словно они улетели или же спрятались. Когда игрок ныряет под воду, звуки атмосферы снова меняются. Подводный звук основан на типе жидкости, а жидкости различной консистенции могут создавать разные эффекты звуков, поэтому когда Вы плаваете в лаве, звук будет отличаться от воды.  (Но мы не рекомендуем плавать в лаве!) Cave Exploration.mp4 Мы отключили урон от падения для этого видео! Это видео демонстрирует переход из открытой локации в глубокую подземную пещеру. Кроме того, игрок может услышать несколько особенных звуков, таких как горение факела, либо же звук разрушающихся камней где-то в глубине пещеры. В следующем видео Вы услышите, как те же эффекты используются для создания жуткой, зловещей атмосферы в гнезде Скараков. Scarak Ambience.mp4 Мы демонстрируем, как можно комбинировать разные звуки окружающей среды, чтобы придать локации звуковую особенность. Далекий воющий ветер сочетается с жутким звуком яиц Скараков и атмосферностью пещеры, все это нужно, чтобы создать отвращение и страх к месту, где Вы точно не захотите надолго остаться. Конечно же, у нас есть и другие методы рассказать игроку о том, что он забрел не в ту пещеру... Lava Cave Encounter.mp4 ФЕРМЕРСКИЙ ПРОГРЕСС Фермерство - это то, что в настоящее время находится на стадии тщательного развития. В последнее время мы добавляем новые виды культур и новые эффекты, чтобы показать рост от саженцев до полноценного созревшего урожая. Ниже будет видеоролик таймлапс, в котором хорошо виден наш прогресс в этой области. Farming Timelapse.mp4 Конечно, семена не прорастут без Вашей помощи. Правильно обработанная почва и поливы необходимы для получения хорошего урожая, и небольшое количество удобрений также пойдет на пользу. Недавно мы добавили в игру несколько очень важных новых моделей и эффектов, а также новое ИИ-поведение для разных существ Hytale, которое позволяем им вносить свой вклад в Вашу ферму по-своему.

Omnia

Omnia

Обновление разработок: Декабрь 2019

В конце ноября мы опубликовали нашу первую статью с обновленными разработками - это был маленький обзор на проделанную работу, который включал в себя новые биомы, сельхоз и некоторых новых существ. В этой статье мы расскажем Вам о некоторых успешных моментах, которые мы успели сделать за этот месяц для режима приключений. Мы надеемся, что у нас получится регулярно делиться с Вами информацией о том, над чем мы работаем. Однако, прежде чем начать, мы хотели бы еще раз поблагодарить сообщество Hytale. Ваша реакция и Ваше мнение для нас очень много значат, и Ваше волнение по поводу нашего первого игрового клипа (в статье про обновленную графику) было приятно видеть. Раскрывать информацию о незавершенных частях игры могло показаться неправильным поступком, однако Вы четко дали понять, что мы идем в правильном направлении, используя этот подход. Однако, пожалуйста, не забывайте, что мы рассказываем и показываем вам все, что находится в процессе разработки и в конечном итоге все может поменяться. На этой неделе исполняется год с момента объявления о Hytale. Это путешествие было захватывающим, в некоторых моментах сложным и даже меняющим жизни, и мы обязаны всем этим нашему сообществу. Смотрели ли Вы трейлер, писали ли Вы о нас, делали ли Вы арты и поделки - Ваш энтузиазм дал нам шанс стать лучшими разработчиками и поднять планку для проекта, которым мы так глубоко увлечены. Теперь поговорим о ходе обновления, начиная с более подробного просмотра одной из частей этого геймплейного видеоролика. СИСТЕМА ЗАДАЧ ИГРОКА videostream1.mp4 Если Вы его вдруг пропустили, то вот геймплейный видеоролик, который мы впервые опубликовали в статье про обновление графики. Многие из Вас заметили количество убийств, которое появилось в правом верхнем углу экрана после начала боя. Это основной пример системы задач игрока Hytale, которая играет важную роль в Вашем путешествии в режиме приключений. Система задач позволяет ставить перед игроком конкретные цели при выполнении определенных условий. Цель может быть установлена, когда игрок входит в определенную локацию, например,  в развалины, как показано в видео выше. В других случаях цели, основанные на местоположении, могут быть привязаны к определенным точкам, таким, как лагерь Трорков на скриншоте выше. В этом случае список врагов, которых предстоит убить - будет меняться, но система задач все равно даст Вам представление о том, что нужно сделать, чтобы добиться успеха.  Иногда задача может быть привязана к предмету, например, к карте сокровищ или к определенной записке с вознаграждением, которая требует победы над каким-либо врагом. Чтобы получить награду, задача может требовать выполнение как и одной цели, так и выполнение целой цепочки заданий. Все виды наград мы более подробно рассмотрим в будущих статьях, в которых также будет рассказываться о том, где и как их можно получить. Как мы уже говорили во многих других статьях Hytale, наша цель - сделать эту систему полностью открытой. Администраторы сервером смогут использовать ее для создания собственных задач, эта система совместима с кооперативной разработкой. ОБНОВЛЕНИЕ КОНТЕНТА За последние несколько недель мы начали тестировать ряд изменений в режиме приключений. Изначально мы задумывали режим приключений как путешествие по зонам в последовательном порядке, таким образом, к тому времени, как Вы достигли бы зоны 3, Вы были бы мощнее и лучше экипированы, нежели на старте в зоне 1. Мы думаем над тем, как изменить этот подход, чтобы игра стала менее линейной. Теперь первые три зоны имеют несколько уровней сложности, с разными видами ресурсов и наград. Это означает, что Вы можете начать приключение в любой из зон, будь то 1, 2 или 3. Но мы еще не определились, начало будет выбираться рандомно, или же это будет выбором игрока, мы даже до конца не знаем, какие названия получат зоны. Независимо от того, с чего начнется Ваше путешествие, у Вас будет выбор: остаться в стартовой зоне, перейти в другую зону или же основаться между ними. Что бы Вы не выбрали, Вы сможете найти ту местность, которая соответствует Вашему уровню прокачки. На скриншоте выше видна зона 2, показывающая несколько различных биомов. Вы также сможете определить, какие зоны смогут предложить Вам более серьезные задачи и награды! Уровень сложности определенной области влияет на типы сгенерированных домов и построек. Выше на скриншоте в зоне 2 можно увидеть основную постройку - развалины, которые хорошо подходят для начинающего свое путешествие игрока. Вот те же самые развалины, но более высокого уровня сложности. Игроки, которые хотят обследовать эту местность и сразиться с нежитью, обитающей тут - должны быть хорошо подготовлены! По мере того, как усложняются локации, возрастает и сложность NPC, которые их населяют. Мы работаем над расширением концепции классов и подклассов противников с помощью своей систему уровней сложности. Определенные типы мощных врагов будут встречаться только в локациях с высоким уровнем сложности. Другие классы NPC могут появляться в "многоуровневой" системе, но при этом подстраиваться под каждую сложность. На этом скриншоте игрок сражается с магом-нежитью. Они намного сильнее, чем обычный скелеты, поэтому Вы не встретите их на самом низком уровне сложности, но они также не самые сильные враги, с которыми можно сразиться. Вот, кого Вы можете встретить на более высоком уровне сложности - мощный вариант класса скелетов-магов, с более грозным внешним видом. К счастью, в этом поединке игрок тоже имел достаточно неплохое снаряжение! Эти изменения все еще не окончательны и проверяются нашей командой, но мы очень рады, что эта система может добавить разнообразия и дать игрокам большой выбор в направлении, в котором они будут двигаться в самом начале своего приключения. Следующим шагом будет завершение над работой подобных обновлений в зонах 1 и 3, в которых появятся новые сборки и типы NPC для различных фракций, в том числе Трорков и Нежити. Ожидайте больше информации об этом в следующих статьях! Пока что мы говорим о NPC... БОЛЬШЕ НОВЫХ СУЩЕСТВ! В далеком районе Орбиса появилась новая водная угроза с жуткими био-люминесцентными отметинами! В нашем последнем обзоре прогресса мы показали, как проклятие недоумения может породить некоторые по-настоящему извращенные существа. Однако не каждая жертва этой злобной магии настолько чудовищна. Вот и завершаем это обновление! Наша команда собирается взять небольшой перерыв во время праздников, так что Вы можете ожидать следующего поста от нас в январе. Еще раз спасибо, и счастливых праздников от всей команды Hytale!

Omnia

Omnia

Обновление разработок. Ноябрь 2019

Всем привет! В этом посте мы расскажем Вам про наши будущие планы для Hytale, обсудим причины, по которым мы мало выкладывали новостей в последнее время, и объясним, как мы относимся к Вашим сообщениям, чтобы гарантировать Вам, что мы сможем быть еще более прозрачными, когда дело идет о развитии игры в будущем. Прежде всего, мы хотели бы принести извинения всем, кто был разочарован отсутствием сообщений в блоге за последние пару месяцев. Это был год огромных возможностей и не менее огромных проблем, и нам не всегда удавалось общаться открыто, как бы нам этого ни хотелось. Мы безмерно благодарны всем, кто выразил свое восхищение Hytale, выпустил фанатские работы или сделал статьи или видео о нашей игре. Ваш энтузиазм - это причина, по которой мы делаем Hytale, а также причина, по которой так важно, чтобы мы все сделали правильно. Масштаб реакции на нашу игру изменил для нас все. Наше происхождение как создатели серверов Minecraft определяет нас, как команду, и во многих отношениях мы все еще моддеры в глубине души. Для нашего первого сольного проекта получить такой уровень внимания было удивительно, но и пугающе. Ожидания высоки и растут все время, и уровень тревоги в команде поднялся вместе с ними. Для всех нас невероятно важно, чтобы Hytale оправдала свой потенциал, и поэтому было необходимо отступить и подвести итоги, чтобы убедиться, что мы движемся в правильном направлении. Hytale - это амбициозный проект, и мы установили для себя высокие стандарты, но планка была поднята еще выше благодаря реакции сообщества. Справедливо будет сказать, что мы не были готовы к тому уровню, и мы очень хорошо осознаем риски, с которыми сталкивались с долгожданными играми в прошлом. Мы знаем, что у нас есть только один шанс, чтобы произвести сильное первое впечатление с готовой игрой. В то же время, это очень удачное положение. Успех трейлера позволяет нам быть более амбициозными в отношении каждой части проекта, от самого движка до наших инструментов, услуг, окружающих основную игру, и того, как мы работаем компанией. Мы построили каждый аспект Hytale с нуля, и это позволяет нам делать улучшения по всем направлениям - но даже в этом случае объем предстоящей задачи огромен. Мы уже говорили, что Hytale будет "готов, когда он будет готов", потому что мы серьезно относимся к предоставлению сообществу игры, которая соответствует их ожиданиям. Теперь мы можем быть немного более конкретными. Учитывая масштаб проекта и высокую планку, которую мы хотим достичь, мы планируем, что Hytale выйдет в 2021 году. Мы очень хорошо понимаем, что это более долгое ожидание, чем многие представляли, но мы считаем, что мы должны дать нашим игрокам лучшую игру, которую мы сможем сделать. Более того, интерес сообщества к Hytale сыграл огромную роль в оказании нам помощи в достижении этих целей. Шумиха вокруг Hytale подняла наш профиль в игровой индустрии, и это позволило нам развивать партнерские отношения, которые помогут нам сделать игру лучше. В течение этого года мы поняли, что реализация наших планов по Hytale потребует больше ресурсов, и потребовалось время, чтобы найти лучший способ их найти. Мы по-прежнему не считаем, что совместная разработка лучше всего подходит для этого проекта, но не менее важно поддерживать хорошее отношение с потенциальными партнерствами, это позволит нам обеспечить наилучший результат для игроков и создателей контента. Как игроки мы сами понимаем беспокойство, сопровождающее подобные процессы - беспокойство о том, что дух игры может потеряться, когда ставки и бюджеты растут. Мы хотим заверить всех, что это находится на первом месте для нас, и что сохранение ценностей команды и проекта чрезвычайно важно. Мы хотим, чтобы Hytale был больше и лучше, чем Вы себе можете представить, и осуществить это так быстро, как мы можем - но мы не будем торопиться, не учитывая потребности нашей команды, проекта и сообщества. Все это требует времени, и это одна из причин, почему мы должны были оставаться относительно спокойными до середины 2019 года. В некоторых случаях неожиданные неудачи заставили нас изменить планы и отложить запланированные новости. Мы можем только извиниться за те времена, когда мы не общались с Вами более открыто, и мы ценим всех фанатов Hytale - на Reddit, в каналах Discord, YouTube и в других местах. Мы также были сдержаны нашим решением сосредоточиться на показе частей Hytale, которые мы считаем "готовыми к запуску". На нашем нынешнем этапе производства многие части игры приближаются к этому уровню, но еще не совсем там. Другие аспекты Hytale находятся на гораздо более раннем этапе разработки или ожидают обновления. Мы сдерживали себя от раскрытия этих аспектов игры из-за страха показать слишком много, слишком рано. Тем не менее, мы полностью понимаем тех в сообществе Hytale, кто предпочел бы, чтобы мы были немного более открытыми о том, где мы находимся, так что это то, что мы собираемся делать с этого момента. Это означает, что мы будем показывать больше "незавершенных" аспектов игры, которые могут включать в себя функции, которые еще не полностью отшлифованы или которые могут измениться между настоящим моментом и запуском. На самом деле, мы будем активно искать обратную связь по определенным функциям, чтобы гарантировать, что мы движемся в правильном направлении. Мы знаем, что игроки ждут ответов на такие чувствительные темы, как бета-тестирование, платформы выпуска и наша бизнес-модель. К сожалению, пока еще рано делать какие - либо заявления на этот счет, но мы знаем, насколько важны эти темы для общества, и они не были забыты. Одна из причин, по которой мы опасались обсуждать подобные темы в прошлом, заключается в том, что мы не хотим брать на себя обязательства, которые мы не сможем выполнить. Имея это в виду, мы надеемся, что сообщество поймет, что планы, которые мы изложили выше, - это просто планы. Если нам нужно внести изменения для здоровья команды или проекта, мы сделаем это. В то же время, все, что мы можем сказать - это спасибо за Ваше постоянное терпение - Ваш интерес к нашей игре означает огромную поддержку для всех нас, и мы рады привлечь Вас продолжающимися развитиями Hytale. В дополнение к сообщениям в блоге, посвященным конкретным функциям, мы собираемся начать выпускать более широкие обновления для разработки, демонстрирующие работу, которую мы выполняли, как это происходит. Мы не сможем показать все - мы все еще очень внимательны к спойлерам - но мы планируем открыть гораздо больше, чем у нас было в прошлом. Мы начинаем все это с оглядки на некоторые успехи, которых мы достигли за последнее время. Мы также раскрываем некоторые интересные изменения в нашем движке, которые позволили нам пересмотреть, как выглядит игра с визуальным обновлением. Наконец-то, мы получили четыре новых саундтрека Hytale, и поделились ими с Вами. Еще раз благодарим Вас за то, что Вы сопровождаете нас в этом нелегком путешествии.

Omnia

Omnia

Обновление графики

Hytale основан на пользовательском движке, который был построен с нуля в течение последних четырех лет. В этом году наши разработчики движков продолжили модернизацию нашей технологии с новыми функциями, включая тени в реальном времени, улучшенные эффекты воды и оттенки, а также множество улучшений для визуализации и эффектов частиц. В этом посте мы продемонстрируем эти изменения, а затем покажем Вам в видеоролике, как все это сочетается! Хотя мы добавили некоторые новые функции в движок, наши базовые системные требования не изменились. Hytale будет полностью воспроизводиться на очень слабой системе со встроенной графической видеокартой, на самом деле, многие из функций, которые Вы увидите ниже, работают на интегрированных графических процессорах Intel! Однако мы полностью осознаем, насколько важна производительность, поэтому мы также предоставим возможность настроить параметры графики в соответствии с вашими настройками. Несмотря на достигнутый прогресс, все, что мы раскрываем в этом посте, представляет собой незавершенную работу - внешний вид Hytale будет продолжать развиваться, поскольку мы продолжаем работать над игрой! ТЕНИ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ Одним из самых больших изменений во внешнем виде Hytale за последние несколько месяцев стало добавление каскадного теневого картирования. Персонажи и окружающая среда теперь отбрасывают детальные тени, которые реагируют на положение Солнца и Луны - изменение, которое должно быть видно на каждом скриншоте и видеоролике в этой новости. Тени отражают точную форму существа или персонажа, включая любое надетое оружие или снаряжение, а также выполняемую анимацию. В сочетании с погодой и временем суток, которые мы описывали ранее, тени в реальном времени могут помочь создать некоторые действительно атмосферные локации. Чтобы получить полный эффект, Вы должны увидеть его в движении - вот ускоренная съемка, показывающая переходы времени суток в различных настройках. videostream1.mp4 ВОДНЫЕ ЭФФЕКТЫ Мы также добавили дополнительную глубину и утонченность к водным эффектам Hytale с добавлением отражений, рефракции, волн, отбеливания краев и многое другое. Взгляните на дальний берег реки на скриншоте выше, чтобы увидеть, как деревья отражаются на поверхности воды. Этот скриншот демонстрирует преимущество подводных каустиков, которые помогли создать более захватывающий эффект при исследовании под водой. Мы продолжаем работать над нашей водной технологией - эти эффекты только улучшатся в настоящее время! РАЗМЫТИЕ И СОЛНЕЧНЫЕ ЛУЧИ Эффекты Размытия и Солнечных лучей являются еще одним погружением в атмосферу, которое помогает оживить локации Hytale. На снимке выше Вы можете увидеть оба эффекта в области рогов зубра. Следующий кадр демонстрирует эффект, создаваемый при прорыве солнечного света в подземную локацию, в данном случае, с собственными таинственными источниками света! Обратите внимание, что такие солнечные лучи в настоящее время не совместимы с интегрированными графическими видеокартами, но они являются примером того, что может быть с более мощным оборудованием. ДРУГИЕ УЛУЧШЕНИЯ! Мы на этом не остановились. Мы также продолжили работу над эффектами частиц, обновили огромное количество текстур и улучшили окклюзию окружающего пространства экрана, чтобы создать более сильное ощущение четкости вокруг объектов. Эти изменения трудно продемонстрировать по отдельности, поэтому вместо этого мы покажем серию снимков, демонстрирующих эффекты улучшения движка, все вместе взятые. Во-первых, пара исследователей отправилась на прогулку в зону 3: Вот еще один пример того, как тени резко меняют ощущение лесной местности: Наконец, здесь есть закрытая зона. Обратите внимание на сложные тени, создаваемые солнцем, когда оно проходит через окно. Скриншоты и видеоролики не смогут передать все те эффекты, но мы прекрасно понимаем, что Вы хотите увидеть, как все это объединяется в самой игре. Поэтому, держите клип! videostream2.mp4

Omnia

Omnia

4 новых саундтрека для Hytale

За последний год композитор Hytale Oscar Garvin выпустил десятки новых треков для игры. В Hytale каждая зона имеет отдельный набор музыки, которая помогает создать свою атмосферу и чувственность. Многие биомы и достопримечательности также имеют свои собственные уникальные саундтреки, и в настоящее время мы изучаем способы включения музыки в другие аспекты режима приключений столь же динамичным способом. Ниже Вы найдете четыре новых саундтрека к Hytale, охватывающих области зон 1, 2 и 3. Мы также подготовили несколько коротких видеоклипов, чтобы дать Вам представление о тех областях, где Вы сможете услышать эту музыку. Все эти треки доступны как плейлисты Hytale OST на нашем канале YouTube. УБЕЖИЩЕ ТРАВНИКА   Этот трек призван пробудить чувство мирного исследования в глубоких лесах и зеленых речных долинах зоны 1. Хотя этот регион, безусловно, имеет свои опасности, оно также находится под защитой Гайи и имеет свои убежища. "Музыка должна иметь силу, чтобы заставить Вас почувствовать что-либо, даже если сначала это не совсем понятно.", - говорит Оскар. videostream1.mp4 КАНЬОН БОЛЬШОГО СОЛНЦА   "Я представлял себе потерянный храм, спрятанный глубоко в каньоне", - говорит Оскар об этом музыкальном произведении, которое звучит из зоны 2. Пересечение песчаной местности требует больших усилий, и этот трек пытается отразить тайну неизвестного, чувство выполненного долга, которое сопровождает конец долгого путешествия. videostream2.mp4 ДРЕВНЯЯ ГРОБНИЦА   Зайдите глубоко в один из этих потерянных входов в храм, и Вы можете услышать этот трек. "Я представлял себе темную пустынную гробницу, где Вы могли бы случайно наткнуться на оккультный ритуал", - говорит Оскар. - "Злая магия течет по венам этих скрытых руин." videostream3.mp4 СНЕГОПАД   Этот трек из зоны 3 очень отличается, отражая зимний климат этой красивой, но очень опасной части Орбиса. "Я представлял себе огромный снежный пейзаж с лежащим снегом на соснах, с некоторыми намеками на мою родную страну, Норвегию", - говорит Оскар. "Я вспоминаю ощущение этих образов и соответственно выбираю инструменты и гармонии. Я пишу в этом "ролевом" виде, чтобы попытаться дать игроку уровень кинематографического погружения." videostream4.mp4

Omnia

Omnia

Обновление контента: 27 ноября 2019 год

Привет еще раз! Сегодня мы уже выпустили довольно много постов, но этот немного отличается от других. Вместо того, чтобы сосредоточиться на чем-то одном, мы хотим собрать подборку работ, которые команда делала в последнее время. Это один из способов, которым мы меняем подход к этому блогу -  если людям нравится этот формат, то скорее всего мы будем больше использовать его в будущем. Как указано в ноябрьском обновлении для разработчиков, мы планируем начать показывать аспекты игры, которые находятся лишь в разработке, конечно, не забывая о спойлерах. Поэтому, пожалуйста, имейте в виду, что все, что Вы видите, представляет собой незавершенную работу и может существенно измениться к моменту выхода Hytale.   НОВЫЕ БИОМЫ
За последние несколько недель в систему генерации мира для зон 1 и 2 были включены два новых биомы. В зоне 1 Вы можете встретить осенний густой лес, заросший участок, где листья стали темно-оранжевыми и коричневыми. Исследуйте, чтобы найти грибы, тыквенные культуры и некоторые декоративные светящиеся флоры. Тем временем, исследователи в зоне 2 теперь могут наткнуться на оазис. Эти зеленые зоны создают резкий контраст с пустыней, а также дают возможность собирать урожай материалов, которые может быть будет нелегко найти в другом месте. Однако имейте в виду: Вы не единственное существо, которого привлекает лагуна. ПРОГРЕСС В СЕЛЬСКОМ ХОЗЯЙСТВЕ Сельское хозяйство является важной частью Hytale, и последние несколько месяцев были потрачены на доработку дизайна и реализацию ключевых аспектов этой функции, включая обработку земли, посадку семян и сбор урожая сельскохозяйственных культур, которые растут в режиме реального времени в течение нескольких игровых дней. Следующим шагом является животноводство и одомашнивание животных, включая систему счастья животных, которая будет реагировать на различные факторы, в том числе на корм, наличие хорошей подстилки и компанию подобных существ. НОВЫЕ МОНСТРЫ И ТАЙНЫ
Многие новые существа и монстры находятся в работе - Вы можете ожидать, что некоторые из них появятся на скриншотах в будущих блогах (и даже позже в этом!). Взгляните на новое существо нежити. Это всего лишь пример прогресса, который мы делали с режимом приключений Hytale - мы не можем долго ждать и не показать Вам больше скриншотов! Мы собираемся закрыть это обновление с некоторыми скриншотами среды и существ, которые находятся в разработке. В будущем у Вас будет время, чтобы углубиться в детали, но пока мы надеемся, что Вам понравится этот взгляд на некоторые из проблем, с которыми Вы столкнетесь, когда войдете в некоторые из еще не нанесенных на карту территорий режима приключений. - А это где? Выглядит немного остро. Почему мой стакан с водой дрожит?

Omnia

Omnia

Пользовательский контент Hytale

Когда мы объявили о Hytale, мы сказали, что предоставим игрокам все инструменты, которые мы разработали, чтобы создать игру. За последние пару месяцев мы получили много вопросов о том, что это означает для моддеров и создателей контента. В прошлом мы обсуждали, как Hytale Model Maker позволяет создателям создавать и импортировать свои собственные модели, текстуры и анимации в игру. Мы показали настройку персонажей и продемонстрировали, как работают блоки и как Вы можете построить из них. Это далеко не полный объем инструментов и опций, которые мы запланировали для Hytale. В этом посте мы рассмотрим некоторые из вещей, которые можно использовать с помощью инструментов настройки Hytale в игре. Это позволит моддерам и создателям контента кардинально изменить многие аспекты игры без необходимости непосредственно редактировать файлы игры. Все изображения и клипы в этом посте представляют собой рабочие интерфейсы и функциональные возможности. Как игра, так и инструменты, которые мы предоставляем, скорее всего, будут развиваться между этим моментом и запуском! НАСТРОЙКА ПОГОДЫ Погодная система Hytale имеет огромное значение для определенной области. При создании зон и биомов для режима приключений мы уже наметили десятки пресетов, которые меняют все: от цвета неба до конкретных текстур, используемых для разных фаз Луны. На изображении ниже Вы можете видеть один и тот же ландшафт в разное время суток и при разных погодных условиях. Эти пресеты настраиваются с помощью мощного меню Настройки активов в игре, которое позволяет создателям возиться почти с каждым аспектом игры. Вот пример части интерфейса настройки погоды: В этом примере Вы можете увидеть, как различные цвета могут быть установлены для различных аспектов погоды в разное время суток. Используя панель в верхней части, создатели могут циклически переключаться по времени суток, чтобы просмотреть свои изменения. Меню справа предоставляет доступ к другим аспектам настройки погоды, включая обмен скайбоксами и звездными пейзажами - все это без выхода из игры. Лучше всего то, что эти изменения могут быть пережиты всеми, кто подключен к серверу. После того, как пресеты создаются, они могут быть переключены с помощью простых текстовых команд или привязаны к нажатию клавиши. Вот пример погодных пресетов, циклически выполняемых в зоне 3: 6.mp4 Это только один пример того, что можно сделать с меню настроек активов. Хотя мы еще не совсем готовы показать остальную часть пользовательского интерфейса, мы собираемся показать в этом посту другие вещи, которые можно сделать. ЖИВЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ ТЕКСТУР Изменение погоды - это одно, но если Вы действительно хотите настроить окружающую среду, то Вы захотите изменить текстуры. Внутриигровые инструменты Hytale позволяют изменять текстуры, связанные с конкретным блоком или моделью на лету до детального уровня детализации. Хотите изменить, как выглядит тот или иной вид камня? Вы можете это сделать. Хотите изменить цвет травы в верхней части травяного блока без изменения цвета почвы? Вы тоже можете это сделать. Еще Вы можете наблюдать, как Ваши изменения происходят в режиме реального времени, поскольку обновление вступает в силу для каждого игрока. 1.mp4 РАСШИРЕННЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ СТРОИТЕЛЬСТВА Мы также работаем над инструментами, которые помогут строителям быстро создавать сложные творения. Они включают в себя функции копирования - вставки, которые позволяют Вам копировать сложные расположения блоков, как Вы можете видеть ниже. 2.mp4 Сочетание этих методов с опциями, предоставляемыми настройками живых активов, дает строителям огромное количество энергии. В приведенном ниже примере член команды Otium использует несколько различных методов для быстрого расширения и уточнения сложной сборки. 3.mp4 ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ОРУЖИЕ И ЭФФЕКТЫ Настройка в игре также распространяется на предметы, оружие, эффекты частиц и геймплей. Мы собираемся копнуть гораздо глубже в будущем блоге, потому что это массивная тема - но ради демонстрации, вот что возможно с пользовательской моделью и несколькими минутами настройки в игре: 4.mp4 Модель и анимации для этой лазерной винтовки были созданы в Hytale Model Maker для сегмента моддинга рекламного трейлера Hytale. Все, что нам нужно было сделать, чтобы превратить его в новое оружие - назначить эффекты снарядов и частиц при попадании, установить значения урона и проверить его на некоторых зомби. Это будет легко для моддеров, чтобы настроить все аспекты боевого опыта и проверить их изменения в прямом эфире. ИЗМЕНЕНИЕ МОДЕЛЕЙ СИМВОЛОВ Кастомизация на этом не заканчивается - модели игроков тоже можно менять на лету! Взгляните: 5.mp4 Почти все существа и персонажи Hytale могут быть воспроизведены нажатием кнопки, а система вложений - последний предварительный просмотр в нашем блоге о Hytale Model Maker - означает, что они могут даже оснащать оружие и броню и выполнять действия, которые эти существа никогда не делали бы обычно. Затем эти изменения могут быть применены к одному игроку, группе или даже всем пользователям сервера. Вы хотите играть в игру, где голуби-убийцы бросают метательные ножи в отдаленные цели? Скорее всего, нет. Но мы все равно это сделали. 7.mp4 Самое главное, что мы даем моддерам и операторам серверов как можно больше свободы использовать свое воображение, раздвигать границы системы и экспериментировать, не полагаясь на внешние инструменты. Кроме того, какой смысл заполнять игру монстрами, если Вы не можете играть время от времени? 8.mp4

Omnia

Omnia

Обновление для разработчиков

С момента нашего последнего сообщения в блоге мы упорно работали над всеми аспектами игры - дизайном, контентом и улучшениями нашей основной технологии. Как мы писали еще в мае, отклик на анонс трейлера (который сейчас набрал 50 миллионов просмотров!) открыл двери и позволил нам изучить возможности, которые мы не могли себе представить до трейлера, от расширения команды до изучения потенциальных партнерств. Нам повезло, что у нас есть такие возможности, потому что они позволяют нам инвестировать больше времени в развитие Hytale, совершенствовать наши методы развития и работать над достижением высоких стандартов, которые установили для нас наши подписчики. Мы хотели бы еще раз поблагодарить наших подписчиков - Ваше волнение, творчество и терпение очень важны для нас. Так что же будет дальше? Во-первых, мы стремимся создавать новости каждые несколько недель, чтобы Вы знали о некоторых работах, которые в настоящее время выполняются в игре. Однако, выбирая то, что нужно показать - это тонкое балансирование - мы не хотим слишком сильно портить первое впечатление, и мы также хотим убедиться, что проекты для важных функций, таких как Бои и PvP, полностью готовы,  прежде чем мы покажем их подробно. Тем временем, мы будем продолжать публиковать забавные клипы и небольшие разоблачения через официальную ленту Hytale Twitter. Как этот дикий кабан, которого видели здесь живущим своей лучшей жизнью. videostream1.mp4
  ПРИМЕЧАНИЕ ДЛЯ СОЗДАТЕЛЕЙ КОНТЕНТА Мы очень благодарны всем создателям контента, которые продолжают выпускать видео, статьи, посты и фан-арт о нашей игре. Мы надеемся, что сегодняшнее чужеземное откровение даст Вам много пищи для размышлений! Мы заметили, что получили очень положительный отклик от сообщества, когда мы начали включать ссылки на наши скриншоты и видео-активы в конце каждого сообщения в блоге. Мало того, что мы собираемся продолжать делать это, но мы добавили новый раздел на странице СМИ под названием "клипы", который объединяет почти все короткие видео, которые мы создали для блогов и социальных сетей за последние восемь месяцев. Кроме того, просматривая их как галерею, Вы также можете использовать ссылки для загрузки, чтобы получить доступ к исходным качественным видеофайлам. Мы надеемся, что это поможет Вам создать отличные новые вещи! Все, что мы просим, чтобы вы продолжали придерживаться руководящих принципов, которые мы изложили в FAQ создателей контента еще в декабре. У Вас есть наше разрешение активировать монетизацию на контент, который использует активы Hytale, если это делается с целью реакции, анализа или комментариев. Мы не хотим налагать никаких несправедливых ограничений на творцов - нам просто нужно защитить себя от злонамеренного использования нашей интеллектуальной собственности. Подавляющее большинство создателей в нашем сообществе делают удивительную работу, и мы очень рады продолжать поддерживать их. Если у Вас есть какие-либо вопросы об использовании материала Hytale, пожалуйста, напишите нам по адресу [email protected]

Omnia

Omnia

Чужеземцы

В этом году мы показали Вам Зону 3 - место бореальных лесов, предательских горных хребтов, извилистых рек и глубоких ледяных пещер. Мы представили Вам некоторых существ, населяющих этот регион, от выносливых горных козлов до медведей, дятлов и даже Йети. Если Вы еще не видели этот блог, то посмотрите его прямо сейчас - это даст немного контекста тому, что мы покажем сегодня. В этом посте мы расскажем больше, чем когда-либо прежде, о главной угрозе, с которой Вы столкнетесь в Зоне 3 - Чужеземцы. Впервые Вы увидели эту отколовшуюся человеческую фракцию в трейлере Hytale, где группа исследователей столкнулась с колоссальным воином в маске в глубоком подземелье. Помнишь его? Ну, ты скоро увидишь его снова, и он работает. Но сначала ты должен встретиться с его людьми. Чужеземцы - враждебная фракция, лагеря которой можно найти по всей Зоне 3. Они носят оборонительный и территориальный характер и, как таковые, представляют угрозу как для исследователей, так и для поселенцев. Как они оказались такими - и истинная природа некоторых из более зловещих аспектов чужеземной культуры - это тайны, которые Вы решите сами, когда откроете секреты запретной пустыни, которую чужеземцы называют домом. Как жители замерзших дебрях Зоны 3, чужеземцы должны бороться с негостеприимной местностью и смертоносными существами. Борьба за выживание - это бесконечная борьба, и она привила жестокий прагматизм людям, которые борются с ней. Безжалостный, бесчувственный взгляд чужаков отражается в деревянных масках, которые они носят все время. Чужеземный образ жизни является изоляционистским по своей природе, и лидеров чужеземных кланов часто можно встретить на стенах и сторожевых башнях своих разбросанных поселений. Костры и места общего пользования обеспечивают редкие моменты тепла и комфорта в пустыне, но чужеземцы никогда не приветствуют незнакомцев в своей среде. Outlander Rangers Hunting.mp4 Чужеземные рейнджеры бродят дальше, чем большинство их сородичей, рискуя отправиться в дикую местность, чтобы охотиться или следить за границами чужеземной территории. Опытные засадники, их луки делают их опасными на расстоянии для любого, кого они воспринимают как угрозу - и это большинство людей! А это Зубры: Чужеземцы выходят за пределы своих лагерей не только для патрулирования или охоты. Они тесно связаны с историей Зоны 3, и их экспедиции часто приводят их в интересные места, включая древние поля сражений и ритуальные места. Таким образом, Вы можете столкнуться с ними, проводя собственные исследования местности. Мы не хотим слишком много говорить об истории Чужеземцев или их убеждениях - это то, что, как мы надеемся, игроки откроют для себя. Достаточно сказать, что они всегда видели мир иначе, чем другие элементы человеческой цивилизации, и это различие - в сочетании с их особой связью с Зоной 3 - привело их к изучению более темных форм магии, чем Вы можете себе представить. Свидетельства этих верований можно найти глубоко в лагерях чужаков, где те, кто полностью посвятил себя Эзотерическому пути, украшают свои жилища - и свои тела - священными символами. Ночью костры этих чужеземцев горят зеленым светом, совершая таинственные ритуалы. Outlander Cultists and Fire.mp4 Обряды Чужеземцев совершаются в хорошо защищенных лагерях и потаенных местах. Говорят, что они достигли некоторого господства над самой смертью, черпая эту силу из мистических вод пустыни. Как бы то ни было, магической силой владеют в основном жрецы-чужеземцы. Жрецы применяют магию воды для защиты своего народа и выступают в качестве лидеров чужеземной цивилизации в целом. Их связь с древней магией делает их исключительно важными фигурами и грозными врагами. Не самый грозный, заметьте. Эта честь принадлежит человеку, с которым Вы уже встречались, и он очень хочет представиться. Outlander Colossus Reveal.mp4 Мы же говорили, что он хочет представиться.

Omnia

Omnia

Фан-Арты Hytale. Часть 2

В рамках этого обновления мы поработали над дизайном раздела сообщества и добавили целый проект потрясающих новых произведений фан-арта. Мастерство и креативность сообщества Hytale - это постоянный источник волнения и мотивации для нас, когда мы работаем над игрой - еще раз спасибо всем, кто решил использовать свои руки для создания чего-то вдохновляющего в Hytale! В этом посте Вы найдете более подробную информацию обо всех частях, которые мы показываем в этой последней витрине. Обязательно нажмите на каналы отдельных художников, чтобы показать им свою признательность!  HYTALE-ТРЕЙЛЕР: СОЗДАНИЕ ФЕРМЫ ОТ MYKEY Mykey создает удивительные модели и диорамы с момента объявления Hytale еще в декабре - мы даже показали некоторые из своих работ в первой витрине! Тем не менее, мы не были готовы к этому удивительному отдыху в разделе фермы с самого начала трейлера Hytale. Используя смесь кукольного театра, анимации остановки движения и цифровых эффектов, Mykey проделала большую работу по воссозданию этих моментов. Они даже воссоздали игровое кино, чтобы показать Вам собранную толпу персонажей Hytale - как это было сделано. КОСПЛЕЙ ГАЙИ ОТ NANA Двоюродная сестра Mykey Нана имеет честь быть первым человеком, который создал косплей Hytale! Нам было очень интересно увидеть, как Гайя ожила, и мы не можем дождаться, чтобы увидеть, какие другие виды косплея Hytale могут в конечном итоге вдохновить. РЕЗЬБА ЛОГОТИПА ПО ДЕРЕВУ ОТ DEODRAVENT Профессиональный резчик по дереву DeoDravent создал это потрясающее исполнение логотипа Hytale. Мы особенно впечатлены количеством деталей на дисплее, особенно в Hytale 'H' - вы можете разглядеть Гайю и Варина? ТЕССА ОТ LEYO.RAW Говоря о том, что персонажи Hytale оживают - нам очень нравится этот взгляд на Тессу Leyo.Raw, который изображает одного из героев Орбиса в более рефлексивной позе, чем мы видели раньше. ТРОРК И ДОГГО, КВИБЕКИ И ВАРИН-ПУГАЛО ОТ DAIRYPANDA Мы не могли выбрать между этими замечательными произведениями DairyPanda, поэтому мы показываем их все! Мы действительно восхищаемся тем, как DairyPanda захватила ощущение Hytale в своем собственном стиле и даже показала нам более дружелюбную сторону угрожающих Трорков Зоны 1. МОРСКОЙ МОНСТР И ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ОТ OMNIA Подводные зоны Hytale воодушевили эту атмосферическую часть Omnia . Мы стремимся захватить это же чувство глубины и тайны в самой игре, предлагая большие сюрпризы и опасности, чем глубже Вы идете. Omnia говорит:
"Все работы в Twitter - мои первые. Я просто купила планшет и начала рисовать, до этого я рисовала только в детстве. В этом фан-арте мне хотелось передать интерес к приключениям, опасность и красоту подводного мира. Очень надеюсь, что и в Hytale будет интересно исследовать море! Кстати, я мечтаю увидеть подводный мир в реальности, но все еще не умею плавать!" ПОСОХ, ЩИТ И КУСОК МЯСА ОТ ARTISANBOT Это трио изображений показывает реалистичные 3D модели ArtisanBot, каждый из которых вдохновлен Hytale. В то время, как мы разрабатываем всех персонажей и предметы Hytale в блочном стиле, здорово видеть эти проекты адаптированные в другом стиле. ArtisanBot говорит:
"Мне очень нравится работа Hytale, и я подумал, что было бы интересно заново представить, как это будет выглядеть в более фотореалистичном стиле, поэтому для моего первого представления искусства я хотел начать с чего-то простого и вспомнил, что видел дизайн щита и думал, что это будет идеально. После того, как я создал щит, я почти сразу начал работать с персоналом, так как мне очень понравился дизайн - я думал, что аксессуары и кристаллы сделают для действительно хорошей модели. Для моего третьего представления искусства я хотел создать что-то немного другое, поэтому я начал просматривать произведения Hytale, и я увидел кусок мяса. Я мог видеть, что это будет интересная и забавная задача, поэтому решил воссоздать ее." ФЕРАН-ШАМАН ОТ MINTFRITTER Мы большие поклонники этой детализированной части MintFritter, которая поставляет взятие на одном из самых предыдущих частей концептуального искусства Феранцев в собственном стиле художника. MintFritter говорит:
"Эта игра похожа на ту, о которой я мечтал с детства. Вдохновение поразило меня так сильно, когда я увидел трейлер этой игры. Я действительно взволнован этим, и я счастлив быть небольшой частью этого!" ГЕРОИ HYTALE ОТ LLAMAFREAK Llamafreak создал эту часть как продолжение плаката, который мы показали в прошлый раз. Нам очень нравится ощущение приключений и контраст между ярким, открытым небом и темными опасностями, скрывающимися под ним. Спасибо Llamafreak за то, что он показал нам, как может выглядеть самый злой Квибек Hytale! Llamafreak говорит:
"Я хотел сделать часть, которая углубилась в характер, который я создал для Приключенческого режима. Я начал думать о бое в подземелье и о том, как эта жесткая девушка-воин может быть уравновешена испуганным волшебником, у которого нет опыта в битвах. Может быть, эта партия также имеет что-то особенное, как изгнанный Kweebec, который всегда рвется попасть в беду! Эта часть изображает одну из первых встреч трио с Трорками, которые не были точно заинтересованы в том, чтобы Квибек избивал их!"

Omnia

Omnia

Растущие ожидания, новые челленджи и следующие шаги: Обновление от команды Hytale

Трудно поверить, что прошло почти пять месяцев с тех пор, как мы объявили о Hytale. Моменты до запуска трейлера были одними из самых нервных, которые любой из нас испытал в своей карьере. Мы гордились игрой, но никто из нас не мог предсказать, как на это отреагирует намного больше людей, или что эта реакция приведет к огромному количеству удивительных возможностей и новых челленджей. В этом посте мы рассмотрим анонс и влияние, которое оно оказало на развитие Hytale. Мы собираемся объяснить, почему мы еще не объявили дату выпуска, и мы собираемся обрисовать некоторые изменения в структуре этого блога. Успех анонса трейлера открыл двери и поднял ставки в равной мере. Было удивительно наблюдать за тем, как вокруг сообщества формируется общество, и видеть, как наша работа обсуждается в видео и в социальных сетях. У нас есть внутренний канал чата, посвященный контенту сообщества: если Вы сделали что-то о Hytale и разместили его в Интернете, есть вероятность, что он попал в нашу ленту новостей и получил удовольствие от команды. Мы очень благодарны всем, кто что-то сделал, что-то написал, прислал нам сообщения или просто рассказал кому-то о трейлере. Это было огромное повышение морального духа и дало нам огромное количество мотивации. Мы говорили об этом раньше, но это правда: никто из нас не работал над проектом, который уже сталкивался с подобной реакцией. Это был захватывающий и унизительный опыт для всех нас. Массивный ответ на объявление Хайтейла изменил для нас вещи. Это открыло огромное количество возможностей, особенно когда дело доходит до найма и потенциальных партнерских отношений. До того, как мы объявили о Hytale, мы получали медленную ручную работу, и отрасль в основном знала нас как моддеров - если они вообще нас знали. Теперь все изменилось - и все это помогает нам улучшить процесс принятия решений и в конечном итоге сделать игру лучше. Масштаб ответа также представляет проблемы. У нас было много работы - от улучшения нашего конвейера разработки до обработки тысяч заявлений о приеме на работу, предоставления сообществу новых скриншотов и информации и прослушивания отзывов и предложений. Все это требует времени, и это усложнило установление фиксированного графика выпуска Hytale. Вот в чем дело: с таким вниманием приходит огромное давление, чтобы сделать игру правильной. Каждую неделю мы получаем сотни сообщений с просьбой выпустить Hytale как можно скорее, но мы твердо верим, что лучшее, что мы можем сделать, - это воспользоваться всеми ресурсами, имеющимися в нашем распоряжении, и сделать игру настолько хорошей, насколько это возможно. Вот что мы имеем в виду, когда говорим, что Hytale будет «готов, когда будет готов». Все идет быстро, и с каждым днем мы все ближе, но впереди еще много работы. Мы не хотим объявлять дату начала бета-тестирования Hytale до тех пор, пока не будем уверены, что сможем сделать это, и пока у нас нет возможности сделать это. Когда мы это сделаем, Вы можете быть уверены, что мы дадим Вам знать - мы не заинтересованы в том, чтобы держать это в секрете! У всех нас был опыт ожидания игры, которая нас взволновала, поэтому мы понимаем, что будет некоторое разочарование, что у нас все еще нет даты, чтобы объявить. Тот факт, что так много людей хотят заполучить игру, очень много значит для нас. Но мы считаем, что лучше подождать, пока игра оправдает ожидания, чем получить рекламу для игры, которая выходит слишком рано. Нам повезло, что у нас есть люди, время и ресурсы, чтобы попытаться сделать это правильно, вот что мы собираемся сделать. Еще одна вещь, к которой мы хотим обратиться сегодня, - это сам блог Hytale. С января мы используем его для демонстрации нашей работы, представления членов нашей команды разработчиков и углубления в элементы Hytale, о которых мы только кратко затронули в объявлении. Нам было очень приятно наконец-то раскрыть плоды наших трудов, и для нас важно иметь постоянный поток скриншотов, художественных и видеоклипов для нашего сообщества. Тем не менее, нам нужно убедиться, что блог не отвлекает от гораздо более важной работы по разработке игры. Мы многое показали за последние пару месяцев, и поэтому в течение следующего периода в разработке игры мы собираемся замедлить наш темп и сосредоточиться на выпуске менее частых, но более существенных обновлений. Работа по еженедельному графику усложнила охват более крупных тем, поэтому мы надеемся, что замедление позволит нам выпускать более подробные статьи о ключевых функциях игры. По большей части отзывы о наших постах в блоге были отличными. Однако мы знаем о проблемах, которые мы показываем слишком много - что блог может испортить игру до того, как она выйдет. Мы хотим воспользоваться этой возможностью, чтобы заверить сообщество в том, что мы очень избирательно относимся к тому, что мы показываем в постах блога, и что мы намерены держать все под рукой в тайне. Мы также чутко относимся к потребностям создателей контента, поэтому, помимо предоставления поста в блоге каждые несколько недель, мы будем продолжать публиковать новые скриншоты и короткие клипы через Twitter и другие наши социальные сети. Мы все еще будем делиться процессом разработки игры с сообществом и уделять пристальное внимание вашим отзывам. Продолжайте задавать нам вопросы, сообщайте нам, что Вы думаете о материалах, которые мы выпускаем, и рассказывайте нам о ваших надеждах на Hytale - это действительно много значит для нас! Еще раз спасибо за вашу поддержку в течение последних нескольких месяцев - это было невероятно, и мы стремимся создать игру, которая соответствует вашим ожиданиям.

Omnia

Omnia

Создание монстров Hytale

Без монстров не было бы приключения. Сегодня мы подробнее расскажем о некоторых опасных противниках, с которыми Вы встретитесь, исследуя Орбис в режиме приключений. Еще раз, арахнофобы осторожно! В конце этого поста есть паук - остановите прокрутку, когда увидите Трорка! Скелет-Лучник в Зоне 1. Скелеты - это фэнтезийные монстры. В режиме приключений Вы встретите их, когда будете копаться в подземельях и пробираться сквозь руины над землей. Они обычные враги, но - как и Торки - появляются в нескольких вариантах, включая лучников, магов и воинов. "Мы знали, что нам нужны враги, которые предлагают разные типы игрового процесса, используя разные инструменты, оружие, диапазоны и т.д.", - говорит художник Томас Xael Фрик. "Скелеты - идеальный тип врага для этого - они могут носить любой тип снаряжения. Они являются базовым "кирпичом", который может стать чем угодно, потому что они основаны на человеческом снаряжении - его очень легко сделать модульным". Эта концепция демонстрирует несколько вариантов скелета. Скелеты - это стандартный тип врагов, но их внешний вид и уровень угрозы меняются по мере прохождения режима приключений. Нежить, встречающаяся в более поздних зонах, более жесткая, с оружием и доспехами, которые отражают как их среду, так и повышенную опасность, которую они представляют. Скелет-Воин в Зоне 2. "Я начал исследовать, как мы можем создавать различные типы скелетов, используя Hytale Model Maker для ускорения процесса", - говорит Томас. "Очень легко менять скины и броню". Для получения дополнительной информации о том, как работает модульная система построения персонажей Hytale Model Maker, нажмите здесь. Ползущие прячутся в темноте, ожидая, чтобы выскочить на ничего не подозревающих искателей приключений. Пустотные существа составляют армии Варина, главного злодея Хайтейла. Эти демонические монстры бывают разных форм, но все представляют смертельную угрозу. Их проекты рассказывают историю, предоставляя подсказки в их происхождении и указывая на то, как каждый из них представляет большую угрозу. "Задача состояла в том, чтобы придать им сходство с точки зрения форм и цветов, - говорит Томас, - чтобы намекнуть игроку, что это одно и то же семейство существ, одна и та же фракция".   Void Eye Idle.mp4   Пустотные Глаза вызывают союзников на помощь, когда им угрожают. У пустотных существ есть ряд общих черт: бледная плоть с фиолетовыми акцентами, светящиеся зеленые глаза и изогнутые рога. "Эти изогнутые рога используются в разных местах, чтобы символизировать Варина", - говорит Томас. "Существа также связаны с точки зрения формы, даже если они разные". Остерегайтесь ромбов - они являются еще одним ключевым показателем присутствия Варина и его миньонов. Порождение Бездны выходит в пустынную бурю. Наиболее опасные монстры имеют соответственно угрожающую внешность, особенно Порождение Бездны - они являются одними из самых опасных солдат Варина. Тем не менее, важно, чтобы все существа Hytale были частью общего художественного стиля игры. Независимо от того, сталкиваетесь ли Вы с Порождением Бездны или дружите с Квибеками, должно быть ясно, что они оба являются частью одной вселенной. Это достигается за счет того, что все дизайны существ основаны на общих элементах - если Вы планируете создавать своих собственных существ Hytale, то стоит помнить об этом. "Текстурирование играет большую роль, как и цветовая палитра, которую Вы используете, как Вы рисуете тени, где размещаете свет и какие оттенки Вы применяете", объясняет Томас. "HMM очень помогает, потому что все основано на кубах и плоскостях - это помогает сделать вещи более согласованными, но этого недостаточно. Вы также должны учитывать масштаб символов - все головы наших персонажей нормального размера. То же самое относится к рукам и ногам, толщине пальца или когтя, и к тому, как они масштабируются". Важно использовать блоки одинаковой толщины, где это имеет смысл, и одинаковую плотность пикселей для всех текстур. Таким образом, все смешивается и, кажется, принадлежит одной и той же вселенной. Трорк-Воин охраняет свой костер. Трорки являются примером "среднего уровня" - в их дизайне есть чувство веселья, которое не подходит для нежити или пустого существа, но они все еще физически внушительны и представляют угрозу. "Фэнтези часто очень похожи, и один из способов добавить изюминку - развлечься". Томас говорит. Название "Трорк" фактически начало жизнь как шутка. "Я экспериментировал с базовым архетипом, грубым существом - очень мускулистым монстром. Я не хотел делать орка или тролля, поэтому я создал гибрид. Все в конечном итоге назвали его "Торк", и мы закончили до интеграции этого". После всего сказанного некоторые игроки не будут испытывать наибольших опасений, когда бродят в лагерь Трорков или даже вступают в столкновение с силами Варина. Вместо этого они будут сожалеть о том, что сделали неверный поворот под землю и оказались в совершенно неправильной пещере... Извините за пауков! Они попадают во все статьи!

Omnia

Omnia

Звуки существ из Hytale

В этом посте мы покажем, как дизайнер Hytale Kieran Fitzpatrick занимается созданием звуковых эффектов для игры. Чтобы продемонстрировать этот процесс, мы собираемся поближе познакомиться с одним из обитателей Зоны 1: Болотным Сталкером. Возможно, Вы уже видели этого Сталкера на нескольких скриншотах и артах в разделе "Медиа", и они также представлены в произведениях Томаса "Xael" Фрика: Подобное искусство помогает определить внешний вид, стиль движения и роль существа в игре - и каждый из этих факторов, в свою очередь, помогает определить, как оно может звучать. "Работа по созданию звуковых эффектов состоит в том, чтобы взять концепт-арт или модель в игре и воплотить ее в жизнь", - говорит Киран. "Чтобы взять на себя работу остальной команды, и дать ей право голоса". "Глядя на концепт-арт, для меня это самый быстрый способ узнать размер персонажа, из чего он сделан, и станет ли он сильным или слабым персонажем", - говорит Киран. "Это позволяет мне выбрать их звуковую подпись". "Я хотел, чтобы Болотный Сталкер чувствовал себя игристым", - говорит Киран. "Как будто он под водой или полон жидкости". Достижение этого эффекта означает рисование из некоторых удивительных источников звука. В дополнение к собственному голосу Кирана, звук Болотного Сталкера создается путем сочетания воплей попугая с ревущим звуком зебры. "У меня есть огромная библиотека записей животных, которые я перебираю, чтобы попытаться найти звуковой элемент, который мы хотим запечатлеть", - говорит Киран. "Так получилось, что у зебры был потусторонний звук, который Вы не часто слышите". Весь этот исходный материал затем обрабатывается на звуковой рабочей станции - например, звуковой сигнал "Болотного Сталкера" состоит из восьми разных клипов. "Когда речь заходит о моем собственном голосе, я хочу получить как можно больше слоев и разрезать их на более короткие клипы, которые я могу сложить вместе", - объясняет Киран. "Взяв горловой звук, и смешав его со звуками щелчков и треска. Другой прием, который я использую, - это морфинг, где я возьму сигнал одной звуковой дорожки - например, щелчок или треск - и использую этот сигнал для формирования другого один, такой как крик попугая". В частности, птичий крик хорошо воспринимает эту методику морфинга, и удивительные результаты могут быть достигнуты, когда они сочетаются с человеческим голосом. "Другой эффект, который я часто использую, - это смещение высоты тона", - добавляет Киран. "Я буду ускорять и замедлять их, или воспроизводить их наоборот - я часто это делаю своим собственным голосом. Я также буду использовать такие эффекты, как поэтапность, чтобы вывести много шатких, пузырящихся звуков". Вот конечный результат - Болотный Сталкер, реагирующий на присутствие игрока. Возьмите наушники или увеличьте громкость! Fen Stalker Alert.mp4 Этот звук Вы можете услышать, исследуя болота Зоны 1 - сигнал к бегству или подготовке к бою. "Для каждой анимации я сделаю несколько вариантов, поэтому мы не всегда слышим один и тот же звук", - говорит Киран. "Я беру весь этот исходный материал и обрабатываю его по-разному, стараясь, чтобы он получился согласованным со всеми необходимыми звуками". Когда звуковой профиль существа закреплен, создается больше звуковых эффектов, сопровождающих другие события и анимации. Вот что Вы могли бы услышать, если бы Вы победили Болотного Сталкера в бою: Fen Stalker Death.mp4 При создании звуков для враждебных существ Hytale важно, чтобы они соответствовали общему внешнему виду игры. Когда в начале этого года мы продемонстрировали создание арта на котором изображено болото в Зоне 1, Xael описал, как художественный стиль Hytale стремится к балансу милых и страшных элементов. Дизайн звукового эффекта следует тем же принципам. "Для меня ежедневной задачей является попытка заставить существ, которые должны быть угрожающими, сбиться с пути, не пройдя полную игру ужасов", - говорит Киран. "В то же время, я пытаюсь сделать их симпатичными, не делая их героями мультфильма. Речь идет о поддержании последовательности по всему миру - не смотря на персонажа, я могу знать, как он будет звучать, но как только я на него взгляну, я сразу же пойму, какие звуки он должен издавать, обитая на планете Орбис". Вот пример более милого существа - курица, бегающая по кругу. Этот звуковой эффект был создан с использованием образцов настоящей курицы в сочетании со звуком одежды, хлопающей перед микрофоном, чтобы создать впечатление шелестящих перьев. Chicken.mp4 Вот еще один, более жуткий пример - паук, спрыгивающий с дерева! Арахнофобы, возможно, захотят пропустить это. Spider Leap.mp4 Восхитительно или ужасно? Вам решать - конечно, пауки - не самое страшное, с чем Вы можете столкнуться во время исследования... Crawler Alert.mp4 Вот эффект оповещения для Ползущего. Помните, что все игровые ресурсы в этом посте представляют собой незавершенную работу, и детали могут измениться, когда мы продолжим работу над игрой! Достижение нужного звука для существа упрощается благодаря игровым инструментам Hytale. "Во время игры Вы можете менять звук без выхода из нее", - объясняет Киран. "Вы можете изменить файл, изменить громкость или высоту звука, зациклить звуки и ограничить количество раз, которое они могут воспроизводить. Есть много функций, которые я использую все время при реализации новых звуков - действительно легко проверить, что Я работаю над тем, чтобы узнать, каково это слушать, когда я играю". Когда Hytale запустится, эти же инструменты будут доступны для моддеров. Мы хотим убедиться, что настроить звук в игре так же просто, как изменить любой другой аспект Hytale, чтобы создатели контента могли попробовать свои силы в создании собственных звуковых эффектов!

Omnia

Omnia

Природа Зоны 3

На прошлой неделе мы показывали нашу презентацию об истории Hytale на EGX Rezzed с более детальным рассмотрением Зоны 3. Если Вы не успели посмотреть ее в то время, то вот она! Как подробно описано в нашей январской новости про генерацию мира, каждая из зон Hytale генерируется процедурно с использованием собственных правил топографии и подземной географии. Зоны состоят из нескольких биомов, и мы создаем уникальные наборы мировых объектов для каждого - это позволяет нам создавать обширные ландшафты, которые имеют отличительный визуальный вид и атмосферу. При запуске каждая зона будет иметь имя - возможно, Вы заметили несколько из них в некоторых материалах, которые мы уже выпустили. Эти имена не являются окончательными, поэтому мы ссылаемся на зоны по их номерам за последние пару месяцев. Мы сообщим вам, когда окончательные названия будут готовы к раскрытию, и учтите, что, как и прежде, все скриншоты и видеоклипы, представленные ниже, показывают содержание незавершенного производства и не представляют финальную игру! Зона 3 - это зимний регион, состоящий из лесных долин, высоких гор и глубоких пещер. Каждая зона имеет сходство с определенным аспектом элементальной магии, а в случае Зоны 3 - это означает воду во всех ее формах - от извилистых рек, до снежных вершин и ледяных ледников. Дикая природа, с которой Вы столкнетесь в Зоне 3, отличается от той, которую Вы найдете в других местах. На этом снимке показан вариант с дятлом, с которым Вы встретитесь по ходу игры, также у Вас есть возможность найти волков, белых медведей и баранов. Это баран - в данном случае он просто занимается своими делами, но в прошлый раз Вы видели его в бою, когда смотрели трейлер! Покопайтесь в снегу и льду, и Вы найдете извилистые пещерные системы, освещенные биолюминесцентными грибами. Такие готовые конструкции, как эта, можно найти по всему миру. Этот пример из Зоны 3 больше, чем многие другие, и предоставляет доступ к уже существующим подземным сооружениям - удобно, если Вы не хотите копать туннель своими руками! videostream1.mp4 Это пример того, как несколько сборных шахтных стволов могут динамически комбинироваться для создания уникальных подземных сред. "Он порождает множество мировых объектов, которые текут без усилий, потому что каждый "сборочный" объект заканчивается на подъеме или лестнице", - объясняет разработчик Hytale Бакстер. "Следующий сборный дом продолжит этот подъем или лестницу. Создание такого радиального потока было самой важной вещью для меня". Этот же процесс используется для создания подземелий. В этом примере Вы можете увидеть скалу и снег процедурно сгенерированной пещеры, ведущей в сборное подземелье, включая скелетного защитника! Вернувшись на поверхность, время суток и погодные изменения резко меняют ощущения ландшафта. Здесь заходящее солнце представляет всплеск оранжевого и розового в палитре прохладного синего, серого и коричневых цветов Зоны 3. videostream2.mp4 Рендеринг и световые эффекты чрезвычайно полезны для создания атмосферы. Зона 3 - это область природной красоты, в которой проходили одни из самых мрачных моментов в истории Орбиса - в регионе ощущается мрачное чувство, даже когда Вы окружены природой. Центральное место в этой истории занимают чужеземцы, которые называют Зону 3 своим домом. Мы расскажем больше об этой отколовшейся человеческой фракции в будущем, но пока вот еще один пример того, как сборная система Hytale создает лагеря и форты на основе проектов, разработанных нашими концептуальными художниками. Лагеря Чужеземцев внушительны и изобилуют защитными элементами, такими как высокие стены и сторожевые башни. Но кого они пытаются держать в страхе? У Вас будет шанс найти ответ для себя во время изучения. Прочные соломенные здания и уютные камины дают другой взгляд на жизнь в Зоне 3. Здесь не все во льду и опасности, здесь дикая природа! Но иногда это именно так.

Omnia

Omnia

Подробнее о поведении NPC

В сегодняшней новости мы постараемся рассказать о том, как работает система поведения в Hytale, которая помогает оживлять NPC. Для этого мы собираемся показать Вам некоторые аспекты поведения Трорков - как они реагируют на игрока, окружающую среду и друг друга. Конечно, эти принципы применимы и к другим существам Hytale - и все они будут настраиваться моддерами. Как всегда, все скриншоты и видео в этой новости представляют незавершенную работу, и детали могут измениться в ходе дальнейшей разработки. videostream1.mp4 После того, как существо было спроектировано, а его модель и анимация созданы в Hytale Model Maker, разработчики NPC должны воплотить его в жизнь с помощью системы поведенческих сценариев. Система использует JSON-скрипты, которые вызывают модульные элементы поведения, которые в свою очередь позволяют нам указать, как NPC воспринимает мир и как он реагирует в различных ситуациях. Эти сценарии могут запускать анимацию, изменение состояния и многое другое - очень простым примером этого может служить сценарий, который определяет, убегает ли атакованное существо или пытается защитить себя. Более сложные сценарии могут отправлять NPC в погоню за игроками или заставлять их искать то, что им нравится, например, костры или еду. "Мы используем строительные блоки для создания NPC с нуля", - говорит разработчик Иосиф Гриффит. "У нас есть датчики, с помощью которых NPC интерпретирует окружающий мир, и именно так он решает, что он хочет делать. Тогда у нас есть действия и движения, с помощью которых они будут взаимодействовать с миром или со своей целью или чем-то еще, на чем они сосредоточены. Мы объединяем их для создания компонентов и шаблонов, из которых можно легко и быстро получить варианты". В этом примере Вы можете увидеть фрагмент сценария, который заставляет Трорков вступать в действие, когда они видят игрока. Скрипт обрабатывает несколько элементов этого взаимодействия. Он запускает "оповещенную" анимацию, которая помогает игроку понять, что его заметили. Он также инициирует ответ "маяк", который вызывает оповещение других Трорков в пределах определенного радиуса о присутствии игрока. Точные детали этого взаимодействия можно точно настроить, но общая реализация основана на шаблонах верхнего уровня, которые являются общими для большинства NPC. Такой модульный подход к поведению облегчает реализацию совершенно новых NPC или существ. "Когда Вы пишете сценарий для NPC, Вам не нужно указывать такие вещи, как« размахивать мечом 'или' перемещать X на расстояние вправо", - объясняет Иосиф. Достаточно простого применения абстрактного компонента, такого как "бежать" или "искать", - тогда система поведения обрабатывает основы выполнения желаемого действия. "На самом базовом уровне самый простой способ создать NPC - это использовать существующие шаблоны", - говорит он. "Эти шаблоны состоят из компонентов, которые мы строим из датчиков, действий и движений, чтобы упростить повторное использование поведения в нескольких сценариях". Один из примеров компонента - обнаружение звука, объясняет Иосиф. При этом используется комбинация датчиков, которые позволяют NPC интерпретировать свою среду. "Когда Вы отправляете в мир нового NPC, он должен быть в состоянии справиться со средами, для которых он не был специально разработан, по крайней мере, до некоторой степени", - говорит он. "Важной особенностью всей этой системы является высокая возможность повторного использования", - говорит разработчик Эрик Рейнхарт. "Легко изменить существующее поведение, заменить детали, а также легко создать что-то новое". "Для тех, кто хочет модифицировать вещи или создавать контент, преимущество заключается в том, что вносить простые изменения очень легко", - продолжает Эрик. "Но это также позволяет моддерам изменить все до мельчайших деталей". Вот пример. Добавив несколько дополнительных параметров в скрипт поведения охотников-Трорков, мы можем добавить медведей в список существ, которые заставляют их переходить в состояние "оповещения". videostream2.mp4 Теперь у нас есть охотник на Трорков! Это просто пример - необязательно он будет в игре. Тем не менее, это дает пример того, насколько просто представить новые подробности поведения существа. Часто поведение, заданное для нового NPC, будет отображаться командой разработчиков до его реализации. Иногда это означает добавление новых функций в систему поведения, которые затем расширяют возможности системы. Однако иногда неожиданности в процессе разработки приводят к добавлению новых поведенческих причуд. "Некоторые мелкие кусочки добавляются в процессе", - объясняет Иосиф. "Например, у Трорков есть агрессивное поведение между собой, это когда один начинает бить кулаками другого. Когда я это реализовывал, побежденный Торк менял состояние. Иногда они сразу переходят в состояние "сон" - это было забавно, потому что казалось, что они были выбиты. Я реализовал это правильно, и в настоящее время бой между Трорками окончится тем, что оба упадут в 'сон'". Цель команды - создавать существ и NPC, которые способствуют погружению в мир, действуя независимо от игрока. Узнав, как реагирует каждое существо, игроки могут найти творческие способы взаимодействия с ними. Например, у Торков есть особая любовь к выброшенному мясу: videostream3.mp4 То, как игрок решит воспользоваться этой информацией, полностью зависит от него! Команда обнаружила, что сочетание множества простых способов поведения может дать удивительно реалистичный результат. "Я создал сценарий для лучников-Трорков и пытался проверить, насколько хорошо он стреляет", - говорит Эрик. "Это был первый случай, когда у NPC была возможность сменить оружие. Было удивительно пытаться преследовать этого лучника, и тогда, когда Вы были достаточно близко, он развернулся и напал на Вас с оружием ближнего боя. Объединение этих простых действий было действительно полезным". videostream4.mp4 В приведенном выше видео Вы можете увидеть пример нескольких простых поведений Трорков, работающих вместе. Трорк дремлет снаружи, когда начинается дождь. Это вызывает изменение состояния со "спящего" на "бодрствующего", и в этот момент Трорки решает искать где-нибудь теплое местечко. Затем он движется к ближнему костру и садится. Несколько различных элементов сценария поведения Трорков вовлечены в создание этого момента, но вместе они создают ощущение индивидуальности существа. Наша цель с системой поведения состоит в том, чтобы предоставить игроку захватывающие моменты. Вот еще несколько примеров поведения NPC, с которыми Вы можете столкнуться при изучении Орбиса: Квибекам не нужно есть или пить в прямом смысле. Как люди-растения, они будут искать яркие лучи солнца и счастливо загорать, чтобы получить все необходимые питательные вещества! Гоблины любят бросать бомбы в проблему. Они могут разрушать блоки и создавать дыры, что само по себе является проблемой. Хорошая работа, гоблины.

Omnia

Omnia

Мировые объекты Hytale

Создание контента для Hytale включает в себя совместный процесс, который мы разрабатывали в течении трех лет работы над игрой. В этой новости мы собираемся продемонстрировать весь этот процесс, показав, как наши художники и разработчики работают вместе для создания новых объектов мира. Как написано в нашей первой новости о мирах Hytale - объекты мира - это, по сути, чертежи для новых особенностей окружающей среды, которые могут быть чем угодно: от камней и деревьев, до целых структур и особых встреч.  В этом примере мы собираемся сфокусироваться на элементальном каменном круге, в частности, на круге земли, найденном в Зоне 1. В данном случае, в игре была сделана начальная грубая форма, чтобы придать объекту основной внешний вид. Эта ранняя версия каменного круга установила настроение картины, а также ее роль в игре. Подобные достопримечательности являются аспектом мировой системы квестов Hytale - они дают повод для изучения, и идея заключается в том, чтобы игроки узнали особенности того, с чем им предстоит столкнуться, когда они увидят их. Точный вызов, создаваемый каждым из этих элементальных каменных кругов, может отличаться, но каждый действует, как арена для боевого столкновения, которое активируется, когда игроки взаимодействуют с область определенным способом. Когда эта базовая схема установлена, следующим шагом для концептуального художника является создание более подробных вариантов, подходящих для каждой зоны Hytale. Эти дизайны были созданы художницей  Polina Logado. Создание нового элемента для мира часто начинается, когда артисту предоставляется бриф, но характер этого брифинга различен. "Обычно есть два пути", - говорит Полина. "Во-первых, у нас есть представление о том, что мы хотим сделать, но пока нет визуализации. Мы знаем, что это может быть пещера, например, и в пещере будет взаимодействие с неким NPС. Я знаю зону, NPC и примерно то, что произойдет, и поэтому у меня много свободы. В этом случае, я бы сделала три-пять примерных вариантов, и мы выберем один или два для дальнейшего развития". Для таких элементов, как эти каменные круги, задание было немного более фиксированным. "Для каменных кругов описание самоочевидно", - говорит Полина. "Каждый должен представлять зону, в которой он находится, и должен иметь определенный размер. Моя задача - предоставить идеи с точки зрения цветов, типов блоков, которые можно использовать, какой может быть атмосфера и общая форма. Наша команда не следит за этой первой итерацией до пикселя, они сделают эти снимки и попытаются воссоздать настроение в целом, посмотреть, что можно создать, чтобы оно выглядело как можно ближе к тому, что я представляла". На этом скриншоте показана ранняя версия элемента для мира, встроенная в игру разработчиком из нашей команды - Baxter. На этом этапе задача состоит в том, чтобы адаптировать оригинальный график в виде блоков - выбрать типы блоков, применить дополнительные детали и установить размер и форму интересующих деталей, как она будет отображаться игрокам. "Если я работаю над чем-то, что было нарисовано, я сделаю сборку настолько близко, насколько смогу - с мыслью, что иногда вещи не рисуются в блочной форме", - говорит Бакстер. На этом начальном этапе художники и разработчики нашей команды не обязательно работают вместе - идея заключается в том, что художники-концептуалисты создают сове собственное видение произведения, а затем наша команда адаптирует его, используя свое понимание системы блоков. По этой причине нам не нужно, чтобы художники проектировали с учетом блоков. "За три с половиной года, которыми я занимаюсь, только однажды мы смогли нарисовать то, что наша команда не смогла воссоздать", - говорит Полина. "Они могут построить что угодно. Я стараюсь не использовать слишком много кривых или сложных форм, потому что они могут выглядеть резко, но более или менее я не ограничиваю себя, потому что мировая команда отлично избегает этого в финальных сборках. Я знаю, что это будет хорошо выглядеть - это удивительно, и это приходит с опытом". Именно в этот момент сотрудничество по новому элементу начинается всерьез. Вы можете видеть один пример этого выше - Полина сделала скриншот сборки Бакстера и создала то, что мы называем "рисованием". Используя внутриигровую сборку в качестве основы, она предоставила идеи для реализации потока каменного круга, как изображено в оригинальном концептуальном искусстве, хотя теперь адаптировано к масштабу фигуры, как это будет появляться в игре. "Это должно было быть более многослойным, иметь последовательность", - говорит Бакстер. В дополнение к рисованию художники и разработчики нашей команды также будут использовать сервер разработки для сбора отзывов и работы над улучшениями дизайна. "Мы посмотрим вокруг и попытаемся понять, как это выглядит с точки зрения игрока", - говорит Полина. "Это достаточно интересно? Это занимает некоторое время. Они будут смотреть на мои заметки, пытаться воссоздать их и добавлять свои собственные идеи. Обычно в игре пять или около того итераций по сравнению с двумя на этапе рисования - я получаю много отзывов и есть над чем поработать". Вот пример готового круга, который может появиться в игре. "Май" - это важное слово, потому что последний шаг в реализации нового элемента, подобного этому, - включение ее в систему генерации мира Hytale. Это означает установление правил, которые определяют, где и как он может появиться, и как элемент может адаптироваться для создания последнего общего эффекта, несмотря на то, что он потенциально может появляться в различных контекстах. Вообще говоря, Вы с большей вероятностью найдете каменный круг на ровной поверхности, где эффект оригинального концепт-арта может быть последовательно реализован - но если круг действительно появляется на краю холма или скалы, система объектов мира изменит форму. "Существует много случайностей, которые могут произойти с одним расположением круга", - говорит Бакстер. videostream1.mp4 Это конечный результат, к которому мы стремились - уникальный ориентир, который сочетает в себе ощущение ручной работы и динамизм, обеспечиваемый генерацией мира. Мы создали тысячи объектов для мира различной степени сложности, и мы будем строить еще больше, продолжая расширять каждую из зон, составляющих мир Орбис! Что касается того, что именно происходит, когда Вы активируете элементальный каменный круг - ну, Вам просто придется подождать и посмотреть. А пока вот еще несколько примеров достопримечательностей, созданных с использованием объектов мира. Разрушенное поселение. Сторожевая башня Трорков. Разрушающийся замок.

Omnia

Omnia

Три новые композиции из Hytale

Музыка играет жизненно-важную роль в создании настроения в Ваших приключениях по всему миру Орбис. За последние пару месяцев мы предоставили несколько возможностей послушать саундтреки к Hytale. Еще в январе мы выпустили два полных трека - Traveling Band и Night on the Dunes, которые дают старт в Вашем путешествии. Затем, в нашей статье про ключевые арты, мы добавили эмбиентную музыку из Hytale, чтобы настроение соответствовало каждому произведению. Сегодня мы выпускаем три новых саундтрека из Hytale вместе с рассказами разработчиков о том, как каждый был составлен и как они вписываются в режим приключений Hytale. "Музыка написана в Logic Pro X с использованием библиотек сэмплов и MIDI-клавиатуры", - объясняет композитор Oscar Garvin. "Например, я могу загрузить скрипку на свой компьютер и играть на клавиатуре, добавляя динамические изменения с помощью колесика модуля. Я должен играть на каждом отдельном инструменте и затем накладывать их друг на друга, чтобы получить полноценную мелодию. Композиционный аспект часто является самой легкой частью - я обычно провожу большую часть времени за поиском правильных инструментов, которые работают вместе так, чтобы звучало это все как можно лучше. Хорошая вещь в игровой музыке состоит в том, что правил меньше - и Вы можете проявить творческий подход к Hytale, потому что это фантастический мир". НОВОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ Эта часть сопровождает Ваши первые шаги в режиме приключения в Зоне 1. Соответственно, это также была одна из самых первых композиций Оскара, которые он создал для игры. "Это первая часть исследования, которую я написал для Hytale, и она пережила некоторые изменения с первого момента исполнения", - говорит Оскар. "Она остается одной из моих любимых произведений, потому что оно возвращает меня в те дни, когда я впервые присоединился к команде, и впервые познакомился с Hytale. Я хотел, чтобы Вы почувствовали, словно Вы отправляетесь в новое путешествие по волшебным полянам и свежим равнинам Зоны 1". "С самого начала я решил, что по большей части не хочу, чтобы музыка зацикливалась", - добавляет Оскар. "Поскольку мир генерируется процедурно, я не могу знать точно, где будет находиться игрок или что он будет делать, но я хотел, чтобы он чувствовал себя кинематографично. В духе саундтреков к фильмам, я пытался создать меняющееся настроение, которое позволило бы игроку почувствовать себя в настоящем путешествии". 1.mp4 Зона 1 обеспечивает (в основном) солнечное начало Ваших приключений на Орбисе. "Новое приключение" - это пример дорожки, которая может воспроизводиться, когда Вы исследуете Зону 1 в дневное время. Как таковой, он имеет определенные мотивы, которые отражают конкретные элементы этого региона, а также более широкие темы приключений и открытий. "Я должен попытаться представить общее настроение региона, которое отражает то, что Вы видите, и намекает на общее ощущение игры - основные темы, которые делают музыку особенно похожей на Hytale", - говорит Оскар. "Исследовательская музыка также разделена на две "школы" более активной и более эмбиентной музыки. В мире музыка выбирается из списка треков, так что каждый раз у Вас будет разнообразный опыт. Музыка также может меняться в зависимости от погоды и времени суток". ДЕРЕВНЯ КВИБЕКОВ Название этого произведения расскажет Вам все, что нужно знать об этом месте в Hytale. Деревня Квибеков - саундтрек к различным поселениям Квибеков, с которыми Вы встретитесь в Зоне 1, а его тон и инструменты отражают индивидуальность самих Квибеков. "Когда я писал тему "Деревня Квибеков", я знал, что она должна быть милой, легкой и игривой", - говорит Оскар. "Большая часть инструментов и гармонии зависит от моих влияний JRPG. Эта пьеса звучит как маленький ансамбль, чтобы создать ощущение, что сами Квибеки играют эту мелодию, когда Вы идете в деревню". 2.mp4 Квибеки - приветливый народ, но в их деревнях нельзя показывать топор! "Эта пьеса включает в себя орнамент, такой как трели и другие игривые украшения, чтобы она была веселой и беззаботной", - добавляет Оскар. "Существуют также оркестровые элементы, которые сгущают звук, как будто сам саундтрек Hytale отстает от небольшой группы Квибеков. Я обычно воспринимаю музыку, словно кто-то другой играет ее, часто рассматривая инструменты, как персонажей в истории". Музыка Hytale помогает нам рассказать историю Орбиса - действительно, темы, выраженные в любом конкретном произведении, усиливают определенные элементы знаний. "Я использовал основной мотив Hytale в качестве ключевого строительного блока при создании этой мелодии по той причине, что Квбиеки важны для истории", - говорит Оскар. ПЛАЧ ГАЙИ Как и "Новое приключение", "Плач Гайи" - это исследовательская работа, которая охватывает другое место и затрагивает совершенно другой набор тем и эмоций. "В этой части я хотел сосредоточиться на аспектах одинокой пустоши Зоны 2", - говорит Оскар. "Эта пьеса вызывает бесплодные пустынные просторы, а таже интроспективные чувства боли и сожаления". "Мне нравится писать гармонии из четырех частей, которые я использовал здесь, чтобы вызвать некое классическое чувство реквиема в конце трека", - продолжает он. "Я также начал экспериментировать с космосом, чтобы создать ощущение обширной одинокой среды. Это требовало некоторой сдержанности, растягивая материал со временем и буквально оставляя открытые пространства в музыке. Это особенно заметно около 2:30, когда одинокая флейта вопит в ни во что". 3.mp4 Почему он называется "Плач Гайи"? Вам просто нужно подождать и посмотреть! "Плач Гайи" иллюстрирует тот контраст, который мы надеемся создать в музыке, искусстве и истории Hytale - от милого до эпичного, от общительного до интроспективного, от оптимистичного до внушительного. Несмотря на этот тональный диапазон, тем не менее, одна из задач саундтрека заключается в том, чтобы все это собралось в единое целое. "Для меня важно, чтобы в саундтреке было ощущение музыкального единства", - говорит Оскар. "Я сделал это не только с помощью тем, но и с помощью тех же инструментов, что и "Hytale sound". Каждая область может иметь свою собственную индивидуальность, но есть также всеобъемлющий звук, который связывает их всех вместе. Большинство треков включают в себя несколько тем, которые связаны с историей и местоположением, а также основные темы, которые склеивают все вместе. Подобно реплике в фильме, большая часть музыки может развиваться, чтобы в конечном итоге оказаться где-то очень отличимым от того, с чего Вы начали - точно также, как и в игре".

Omnia

Omnia

Строительство из блоков в Hytale

Для нас важно, чтобы у игроков Hytale были все инструменты, необходимые для воплощения их идей в реальность. Мы уже рассмотрели Hytale Model Maker, в котором игроки создают свои собственные модели  и импортируют их прямо в игру. В этой новости мы собираемся сосредоточиться на строительстве в режиме приключения, и чтобы продемонстрировать это, мы будем использовать блоки и материалы, которые встречаются в Зоне 1. В следующих новостях мы расскажем намного больше о строительстве, инструментах, создании произвольной формы, создание собственных миров и т.д. В Hytale много блочных материалов, и они могут быть размещены рядом друг с другом. Однако, система крафта позволяет создавать много разных строительных материалов из одного и того же базового типа блоков. Именно эти вариации дают строителям Hytale свободу в создании различных форм и разнообразных визуальных проектов. Эти четыре блока получены из одного и того же основного каменного материала. Наличие нескольких дизайнов позволяет настраивать Ваши сборки с различными текстурами и отделкой. На изображении выше Вы можете увидеть множество различных строительных блоков, которые Вы сможете создать из кварцита, а также несколько вариантов текстур для каждого из них. В дополнение к обычным блокам, Вы также можете увидеть кровельные блоки, лестничные блоки, стеновые блоки, колонны, плиты и балки. Продолжайте читать дальше, чтобы узнать больше о том, как каждый из них используется! 1.mp4 Плиты - это половина блока, которые позволяют слегка варьировать высоту и ширину в сборке. В приведенном выше ролике они используются для заполнения частей арки, не блокируя ее проход полностью. Выше Вы можете увидеть пример лестничных блоков. Наиболее очевидное использование для них - строительство лестничных площадок, но они также позволяют создавать более детальные края, чем это возможно с полными блоками. 2.mp4 Балки прикрепляются к центру блоков и позволяют создавать узкие соединения между поверхностями. В приведенном выше ролике, Вы можете увидеть различные типы балок - кварцит, камень и дерево. Стеновые блоки - это еще одна специальная форма, которая позволяет создавать заборы, стены и перила, которые тоньше, чем обычный блок. Столбы представляют собой пример того, как Hytale Model Maker расширяет диапазон опций, доступных для строителей. Эти специальные варианты блоков содержат дополнительные детали, которые добавляют разнообразие и визуальный интерес. Блоки крыши - еще один пример сложного варианта блока, который включает элементы, созданные в Hytale Model Maker. Эти наклонные поверхности могут быть использованы для создания реалистичных крыш для ваших конструкций. На изображении выше показаны элементы черепичной кровли, но доступны и другие варианты, например, соломенная кровля. Декоративные элементы, такие как плющ, можно прикрепить к любой поверхности, чтобы добавить детали и помочь вписать вашу конструкцию в окружающую среду. Комбинирование мебельных блоков с другими блочными вариантами дает множество интересных сочетаний при отделке внутренних помещений. На изображении выше, колонны и лестничные блоки используются для создания камина, а несколько вариантов основных блоков из камня и кварцита создают визуальное разнообразие в стене за ним. Дополнение мебели и декоративных элементов завершают уютную гостиную. Теперь давайте посмотрим, что будет, когда Вы объедините все эти различные типы блоков в одну сборку - в данном случае это особняк в Зоне 1. 3.mp4 Кадры в этом видео были ускорены ради демонстрации. Здесь Вы можете увидеть новую сборку одного из членов команды Hytale - Propzie. Начиная с простого контура блоками, детали постепенно добавляются с использованием плит, блоков крыши, плюща и других декоративных элементов. Мы надеемся, что этот пост заставит Вас задуматься о типах сборок, которые бы Вы хотели создать в Hytale. Чтобы дать Вам больше вдохновения, вот несколько собственных разработок команды Hytale! Одинокий замок Roddan'a. Цитадель Roddan'a. Дворец CptCharles.

Omnia

Omnia

Дикая природа в Зоне 1

Как мы писали в нашей статье про генерацию мира в январе, каждая зона в режиме приключений Hytale имеет свои уникальные элементы, включая геологию, растения, NPC, монстров и животных. В этом посту мы подробнее рассмотрим некоторых существ, с которыми Вы столкнетесь в лесных дебрях Зоны 1. Арахнофобы, обратите особое внимание: на последнем изображении в этой новости изображен паук. Прекратите прокрутку вниз, когда увидите голубя! Медведи Гризли очень территориальны, и могут быть встречены в лесах Зоны 1.Они становятся агрессивными, когда к ним приближаются, но они не станут атаковать, если Вы не спровоцируете их напрямую. Злой медведь будет преследовать своего обидчика, но как только он окажется за границами своей территории, он прекратит преследование и вернется назад. Медведи очень любят спать, и если будут ранены во сне - попытаются сбежать, чтобы найти место для выздоровления. Беспокоить спящего медведя - не лучшая идея! лягушки.mp4 Лягушки являются хорошим примером окружающей жизни - маленькие существа, которые дают Орбису чувство жизни и интерактивности. Они не представляют угрозы так, как монстры или более крупные хищники, они просто помогают сделать экологию Зоны 1 более живой и разнообразной. eggs.mp4 Утки, которых можно встретить на мелководье - еще один пример окружающей жизни. Это видео сверху демонстрирует несколько поведенческих анимационных функций, которые помогают сделать животных Hytale более настоящими и живыми. В дополнение к определенному поведению, такому, как кормление, животные также могут поворачивать головы, чтобы посмотреть друг на друга. Такие мелочи действительно помогают придать существам индивидуальность. совы.mp4 Мы пришли к выводу, что жизнь птиц очень полезна для создания ощущение живого и дышащего мира при исследовании. Присутствие летающих воробьев в видео выше, создает приятное впечатление жизни и движения. Однако, не все чувствуют тоже самое: Трорки-копейщики легко отвлекаются на пролетающих птиц, и даже начинают бросать в них свои копья! Вот еще несколько примеров существ, которых Вы сможете встретить, исследуя Зону 1: Семья Оленей! крысы.mp4 Крысы! Летучие мыши! Благородный голубь! паук.mp4 И, наконец, гигантский паук, способный взбираться по вертикальным поверхностям, в погоне за добычей!

Omnia

Omnia

Демонстрация фан-артов Hytale. Часть 1

Трудно поверить, что прошло всего два месяца с тех пор, как мы объявили Hytale. Мы были поражены вниманием, которое получила игра. После трех лет секретной работы над игрой, каждый твит, каждая статья и видео для нас очень много значат. Было особенно интересно увидеть, как начинает формироваться заинтересованное и творческое сообщество. Каждый, полученный нами фан-арт был передан команде и мотивировал нас, когда мы продолжали работать над игрой. В этой демонстрации фан-артов мы расскажем о некоторых произведениях, которые нам особенно понравились. Спасибо всем, кто поделился своим искусством с нами! РЕЖИМ ПРИКЛЮЧЕНИЯ LLAMAFREAK Этот потрясающий постер от Llamafreak действительно придает атмосферу, к которой мы стремимся в режиме приключения Hytale. С пылающим мечом и светящимся порталом спереди и в центре, есть чувство тайны и эпического приключения, которое нам действительно нравится. Важно отметить то, что на арте изображен Квибек - без него арт не был бы похож на Hytale! Llamafreak говорит:
"Я всегда буду делать все возможное для фан-арта, потому что он сочетает в себе то, что меня интересует, с моим стремлением улучшить мое творчество. Hytale был одним из тех прекрасных возможностей. Как только вышел трейлер, я сел и пересматривал его бесконечно, и начал работу над артом, который, как мне казалось, будет заключать в себе тот же уровень эпичности, который я чувствовал, смотрев трейлер." ФАН-САУНДТРЕК SLAMMA’S   Slamma выпустил трио оригинальных музыкальных произведений. Вы можете послушать одну из них, "Subterra", в видео выше. Мы восхищаемся тем, как музыка Slamma отражает ощущение официального саундтрека Hytale, и как он добавил атмосферу игры в каждую часть. Slamme говорит:
"Потрясающая атмосфера Hytale и потрясающая музыка вдохновили меня на написание своей собственной "фан-музыки"! Я старался использовать темы из существующей музыки Hytale, и делал все возможное, чтобы музыка звучала также, как и подземные джунгли." ИНТЕРПРЕТАЦИЯ ЗОНЫ 4 ОТ ROKO’S Это произведение искусства было вдохновлено частью Hytale, которую я увидел в Вашей статье про Генерацию мира - подземные озера и леса под зоной 4. Нам нравится, как Roko увидел окружающую среду, увиденную в концепте зон, и наполнил его своими собственными идеями. Испуганный исследователь внизу - приятный пример, дающий ощущение приключений, которые могут ждать на дне мира. ОГНЕННЫЙ МЕЧ ОТ РОБА КАВАЕВА Вдохновленный Hytale Роб Каваев, сделал серию реквизитов на своем канале YouTube, и мы были особенно впечатлены этим огненным мечом, который был раскрашен N.Moriko. Нам было очень интересно увидеть, как Hytale входит в реальный мир таким образом! Если Вы хотите создать свой собственный огненный меч, Вы можете найти инструкцию по созданию на его канале. ПИКСЕЛЬ-АРТЫ ВАРИНА И ГАЙИ ОТ AURA’S  Нам также было интересно увидеть, как сообщество Hytale адаптируется ко множеству различных форм. Эти анимации Aura's воссоздают Варина и Гайю, как пиксель-арт - они выглядят, как персонажи из потерянной 16-битной RPG! Aura говорит:
"Как начинающий пиксельный-художник, я хотел использовать Hytale в качестве средства для своей работы. Мир и знания Hytale так сильно заинтересовали меня, что я создал пиксельные арты для таких невероятных персонажей, как Гайя и Варин." ПУТЕШЕСТВУЮЩИЙ ФЕРАН-ТОРГОВЕЦ ОТ EZ3Z'S  Эта концепция персонажа от Ez3z имеет массу индивидуальности и кажется, что у нее есть то, что можно рассказать. Нам нравится, как этот образец черпает вдохновение из основного дизайна Феранца, и сочетает его с оригинальными элементами, такими как скоба для зелий, или подвесной фонарь. Ez3z говорит:
"Я всегда любил путешествующих торговцев в видеоиграх и фэнтезийных мирах, и мир Hytale поразил меня, как идеальное место для блуждающего торговца. Я думал, что скромный и восхитительный, но закаленный в боях Феран-торговец будет забавной идеей. Он доступен для своих покупателей, но если он собирается путешествовать самостоятельно в таком опасном мире, он и сам должен быть довольно опасным." ФЕРАН-ЧАРОДЕЙ ОТ MILKAMELUNA’S Пока мы на теме Феранцев, нам также очень понравился Феранец-Чародей от Milkameluna. Дизайн включает в себя вездесущие наручни, которые есть в оригинальном дизайне Феранца, и нам нравится, как разыгрываемое заклинание отражает форму символа ветра - важной части культуры Феранцев. Milkameluna говорит:
"С момента выхода трейлера, я видел множество людей, которые рисовали такие удивительные произведения о Квебеке или Гайе, но никто не говорил о Феранце! Посмотрите на них, они такие милые и такие загадочные, я уверен, что они имеют за собой большую историю, и я хочу знать ее :D" ЛЕДЯНОЙ ДРАКОН ОТ NUFFY’S У внушительного ледяного дракона NuFFy есть огромное чувство его масштаба. Приятно видеть, что наши проекты адаптированы к различным стилям искусства, и нам нравится, как grizzled и NuFFy удалось воплотить этого дракона. NuFFy говорит:
"Игра выглядит и звучит потрясающе для того, чтобы быть блочной! И я просто хотел показать свою поддержку великолепным проектам, которые Вам всем удается создать с помощью базовых форм!" МОДЕЛЬ ТРОРКА ОТ NANA'S Эта блестящая модель Трорка является одной из нескольких скульптур Hytale, созданных Nana, в число других входят Квибеки и даже легендарная ТурбоКурица! В этой диораме так много замечательных деталей, от удивленных на вид голубей, до линии слюни, капающей изо рта Трорка. Фу! Nana говорит:
"Я чувствовала себя обязанной воссоздать Трорка из-за всего, что было связано с трейлером: искусством, музыкой, способностью свободного строительства. Трорки гигантские и пугающие, особенно со слюной! Я просто представляю себя в объятиях одного из этих Трорков и наблюдаю, как свисающая слюна качается назад-вперед над моей головой! Теперь это страшно." 3D-МОДЕЛЬ ВАРИНА ОТ GREATER’S Визуализация Greater's Варина привносит одно из самых драматических произведений искусства в 3D. Эта работа выглядит очень профессионально, и она дает сильное чувство коварной власти, которой обладает сам Варин. В этом случае пропасть определенно смотрит на те Визуализация Грейтера в Varyn привносит одно из самых драматических произведений искусства в 3D. Это очень профессионально выглядящая работа, которая дает сильное чувство коварной власти, которой обладает Варин. В этом случае, пропасть определенно смотрит на тебя! Greater говорит:
"Изучив все концепции на веб-сайте, и увидев все возможности и масштабы игры, я просто должен был что-то сделать, чтобы выразить свою вновь обретенную любовь к игре. И это действительно помогло тому, что Варин стал невероятно крут!" ГАЙЯ ОТ CIDERCET’S Исполнение Гайи Cidercet прекрасно отражает суть персонажа. Есть реальное чувство невинности, тайны и силы, и часть вызывает дополнительные вопросы. Кто такая Гайя? Почему она так важна? Что она хочет? Мы дадим Вам подсказку: это не бета-ключ. Cidercet говорит:
"Я так взволнован всем контентом Hytale, особенно концептами! Я решил нарисовать прекрасную Гайю для своего первого произведения, и я надеюсь, что в будущем я смогу нарисовать больше фан-артов персонажей Hytale!"

Omnia

Omnia

Настройка Вашего персонажа в Hytale

Hytale предоставляет игрокам возможность настраивать своего персонажа самыми разными способами. Неважно, исследуете ли Вы подземелье в режиме приключения или сражаетесь с другими игроками в мини-играх, Ваш персонаж имеет возможность выразить себя. В этой статье мы расскажем о том, как работает настройка персонажа, а также о некоторых параметрах, доступных Вам при его создании. НАСТРОЙКА ПЕРСОНАЖА   Настройка Вашего персонажа начинается в меню "Мой Аватар". Здесь Вы задаете цвет кожи, цвет глаз, прическу и волосы на лице Вашего Аватара, а также несколько вариантов одежды, которую можно одеть поверх другой. Вы можете свободно подбирать, смешивать и сочетать все эти варианты, а также задавать цвет каждого элемента, начиная от волос, и заканчивая одеждой. Давайте рассмотрим несколько примеров. Пример коротких причесок, доступных в Hytale. Это не все! Более длинные прически демонстрируют, как модели, созданные в Hytale Model Maker, могут быть использованы для улучшения внешнего вида персонажа. Цветовые варианты обеспечивают дальнейшую персонализацию! Шляпы и аксессуары могут быть применены независимо от прически, которую Вы выбрали. Рубашки являются универсальной одеждой для Вашего торса и могут быть надеты под "верхние части" - например, куртки. СЛОИ И АНИМАЦИЯ Настройка персонажа разработана для совместной работы с движком Hytale. Когда Вы надеваете новые доспехи или любое другое снаряжение, они часто накладываются поверх Вашего внешнего вида, который был задан в меню "Мой Аватар". Это обеспечивает дополнительную степень творческой свободы, позволяя Вам подбирать и сочетать одежду разных стилей с множеством уровней брони, которую Вы будете создавать и находить в режиме приключения. Подробнее о снаряжениях мы расскажем в следующей новости. 3.mp4 Более длинные виды одежды, такие как пальто, имеют анимацию при движении.   ТЕМАТИЧЕСКОЕ РАЗНООБРАЗИЕ Режим приключения Hytale разворачивается в богатом магией фэнтезийном мире, и многие из наших функций настроек показывают это. Вы сможете создавать самые разнообразные фэнтезийные Аватары, от юных исследователей, до седых ветеранов, фермеров, волшебников и ремесленников. Персонаж для более яркого примера тематического диапазона Hytale! В то же время, мини-игры предоставляют игрокам возможность выразить себя множеством разных способов. Мы хотели, чтобы настройка персонажа подходила сразу под несколько тем. Помимо фэнтезийных вариантов, Вы сможете выбрать стильную современную одежду, либо тематические костюмы. "Речь идет о предоставлении игрокам вариантов", - говорит художник Conor ‘Stein’ Goodman. "Есть две стороны - фэнтезийная и собственная (играть с друзьями и носить повседневную одежду). Есть также косплей и ролевые игры. Мы хотим, чтобы люди могли построить салон или космический корабль, и при этом иметь набор костюмов, которые они могут выбрать". Художественная команда Hytale придерживается ряда рекомендаций, которые помогают гарантировать, что элементы настройки вместе выглядят хорошо, даже если они взяты из разных тем. "Мы используем определенные цвета", - объясняет Stein. "К фэнтези прилагаются более темные, более насыщенные тона. Когда же мы выбираем более современные варианты, прилагаются светлые и яркие. Когда мы используем что-то более веселое или милое, используются пастельные цвета". Создатели сервера смогут переопределять внешний вид персонажей, пока Вы играете на их сервере, что позволяем им задавать тематический внешний под свои мини-игры. Например, админ сервера в западном стиле может пожелать, чтобы все носили соответствующую одежду. СОЗДАНИЕ КОСТЮМА Вдохновение для настройки параметров приходит из самых разных источников. В режиме приключения сами зоны оказывают огромное влияние на типы вариантов одежды, которые могут быть предоставлены игрокам. В приведенном выше примере, Вы можете увидеть, как был разработан и построен новый костюм для 2-й зоны - выжженная солнцем пустыня. "Есть этап исследования, на котором я выясняю, что я хочу сделать, и делаю набросок", - говорит Stein. "Я смотрю примеры одежды в пустыне, и затем я представляю, как она бы выглядела с ноткой фэнтези, чтобы вписать ее в игру. Все должно быть масштабировано, чтобы соответствовать модели и работе с анимацией". Вдохновленные предысторией Hytale детали добавляются в игру, чтобы была связь с новыми в существующем мире. "Я понял, что во 2-й зоне Феранцы носят кандалы", - говорит Stein. "Я думал, что кто-то в этой области может быть вдохновлен этим, и поэтому я добавил золотые браслеты, которые покрывают запястья и лодыжки. Зона 2 также имеет очень яркие и красочные кактусы, поэтому и это мы отразили в одежде. Символы тоже очень важны - в игре много символов, поэтому мы стараемся их тоже отражать в одежде". САМОВЫРАЖЕНИЕ СЕБЯ Настройка Вашего персонажа идет куда дальше, чем просто Ваш внешний вид. Аватары Hytale могут показывать разные выражения лица и эмоции. Некоторые из них происходят в ходе обычной игры, например: стискивают зубы, когда Вы размахиваете мечом - в то время, как другие эмоции включаются вручную. videostream1.mp4 Пассивная простая анимация, показывающая диапазон выражений Аватара. Мы очень надеемся, что Вам понравился этот обзор вариантов персонализации Вашего персонажа в Hytale. Это Ваш человеческий характер! И Вы сможете выбрать расу для своего персонажа Hytale. В будущем у нас будет больше информации об альтернативных играх. Если Вы смотрели трейлер, возможно, Вы уже мельком увидели некоторые из них - почему бы не вернуться и не взглянуть еще раз?

Omnia

Omnia

Изучение механики блоков Hytale

Если Вы смотрели трейлер с анонсом Hytale, или заглядывали в наш раздел новостей, то Вы, наверняка, заметили множество построек и определенных объектов - и каждый из них был создан из блоков. Сегодня мы расскажем о нескольких функциях и технологиях, которые придают Hytale уникальность, и о том, как Вы сможете ими пользоваться. ОТТЕНКИ RGB Отличный пример RGB-инструмента Hytale в действии! Творческие инструменты Hytale можно использовать для изменения оттенка RGB любого блока. Изменяя красные, зеленые и синие свойства текстуры, Вы можете динамически изменять ее цвет. Выше Вы можете увидеть крайний пример этой техники: земля состоит из одного и того же основного блока травы, но в разных областях баланс RGB смещен в крайности. Настройки RGB используются для создания разнообразия в биоме. Вот хороший пример этой техники, используемой в самой игре. На этом изображении блоки справа имеют баланс RGB, он смещен в сторону синего для придания таинственности. Какие секреты ждут игроков, которые рискуют зайти в глубь леса? ПЕРЕХОДНЫЕ ТЕКСТУРЫ Переходные текстуры используются для смягчения линий между блоками. Переходные текстуры используются для создания плавных переходов между различными типами блоков. В приведенном выше примере, Вы можете видеть, как трава, песок и гравий перемешиваются без образования жестких линий в местах соприкосновения блоков. "Функция переходных текстур является одним из множества трюков, которые мы используем, чтобы попытаться разрушить кубическую природу нашей игры", - говорит Nicolas ‘Bilou’ Gauthier. "Это дополнительный четырехугольник с определенной текстурой, которая может появляться на границе состыковки различных блоков. У него есть свой набор допустимых блоков, на которые он может ориентироваться. Строители могут использовать эту функцию для создания хороших переходов между блоками." ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С HYTALE MODEL MAKER videostream1.mp4 Частота генерации руды в этом кадре была значительно повышена для этого примера! Блоки Hytale можно визуализировать несколькими способами. Самым основным видом блока является обычный куб с текстурой, определенной для каждой грани. У нас же есть блоки, которые используют модели и текстуры, созданные в Hytale Model Maker. Это дает создателям контента возможность создавать довольно интересные эффекты! У нас также есть гибридный тип блока, который использует оба элемента. "Это полезно для объединения руды с несколькими типами блоков, в зависимости от того, где Вы находитесь", - говорит Bilou. "Это означает, что вы можете найти руды в каменных, песчаных биомах и т.д." В приведенном выше примере, Вы можете увидеть, как модели, созданные в Hytale Model Maker используются для создания ощущения руды, возникающей из окружающей среды. Они даже мерцают в темноте! ПОГРУЖЕННЫЕ В ВОДУ БЛОКИ Камыши и затонувшие сокровища являются примерами "погруженных" блоков. Эти гибридные типы блоков могут также использоваться для создания интересных взаимодействий между блоками. В этом примере обратите внимание на то, как определенные блоки - растительность и сундук с сокровищами - пересекаются с водой, создавая впечатление подводного мира. "Любой блок в мире может быть погруженным", - говорит Kevin ‘Slikey’ Carstens. "Используя простую опцию в конфиге блока, можно сделать так, чтобы этот блок смог погрузиться в любую жидкость, которая также является специальным блоком. Цель этой функции состоит в том, чтобы не нарушать физику жидкости." "Преимущество этой функции заключается в том, что Вы можете сделать красивые затопленные области", - продолжает Slikey. "Вы можете иметь заборы прямо в Вашей же реке, чтобы блокировать путь NPC, и собирать цветы со дна океана. Как Вы можете видеть в трейлере, у нас есть много кораллов в игре, которые прекрасно вписываются в подводный мир." РАЗНООБРАЗИЕ ЛИСТВЫ Дерево! Вы видели много таких. Верхушки деревьев Hytale служат примером того, как пользовательские блоки можно использовать для создания визуального разнообразия окружающей среды. Каждое дерево имеет свою крону листовых блоков, которые обладают уникальными свойствами, что помогает нам в создании разнообразной листвы. Вот как выглядит листовой блок в Hytale Model Maker. Обратите внимание на то, как текстура листочков разбивает блок на несколько углов, а не появляется на внешней поверхности куба. Это сразу помогает блоку выглядеть менее "блочным" - но мы идем еще дальше. Каждый раз, когда листовой блок помещается, мы вращаем его, чтобы создать ощущение случайности. АНИМАЦИЯ ОКРУЖАЮЩЕЙ СРЕДЫ videostream2.mp4 Прогуливаясь по высокой траве в Hytale. В видео выше, Вы можете видеть, как плавно и долго качается трава на ветру, и как она реагирует на Ваши движения. Это специальный эффект, применяемый к блокам для того, чтобы сделать их более динамичными. "Эффект, который Вы можете увидеть на траве или листьях, делается на уровне шейдеров", - говорит Bilou. "Это формула смещения вершины, основанная на присутствии соседней сущности." ЭФФЕКТЫ ЧАСТИЦ videostream3.mp4 Разрушение блоков хорошо демонстрирует эффекты частиц. С целью этой демонстрации, мы сделали небольшой перерыв после каждого удара - обычно это не так! Кроме того, анимация удара в этом видео не является финальной. Hytale также может добавлять эффекты частиц к любым типам блоков. В этом примере Вы можете видеть, как каждый блок разрушается по-разному. "У нас есть "наборы событий блока частиц", которые можно связать с блоками", - объясняет Matthew ‘Mattht’ Sellers. "Каждый может определить систему частиц для различных "событий" блока." Примеры "событий" включают в себя ходьбу и бег через блоки, взаимодействие с мягкими и твердыми материалами, а также удары, разрушение и строительство с каждым типом блока. Эффекты частиц могут быть подкрашены в тот же цвет, что и блоки! "Эффекты частиц значительно улучшают игровой процесс", - говорит Mattht. "Это дает Вам ощущение того, что Вы находитесь в мире и действительно взаимодействуете с различными средами, которые исследуете, например, всплесками, когда Вы прыгаете в воду или выходите из нее." АНИМАЦИЯ ПРИ ВЗАИМОДЕЙСТВИИ videostream4.mp4 Анимация двойных дверей при входе в уютную каюту Hytale. Мы также создали системы, которые позволяют оживлять блоки сложными способами. В приведенном выше ролике игрок подходит к паре двойных дверей, которые распахиваются, когда их открываешь. "При этом используются некоторые базовые технологии, которые у нас есть", - говорит Nick ‘Zero’ Drabsch. "Например, возможность отображения анимированного блока внутри мира." "Когда дверь открыта, мы меняем основной бок на блок "открытая дверь", - объявляет Zero. "Затем мы визуализируем это для игроков, накладывая анимацию на модель блока. Та же самая система используется для люков, сундуков, рычагов, фонарей и любого другого блока, с которым можно взаимодействовать." При запуске Hytale создатели модов смогут использовать эту систему для создания собственных блочных взаимодействий. "Учитывая то, как сейчас работает система, будет очень легко создавать пользовательские блоки, которые меняются при взаимодействии с ними", - говорит Zero. "Когда требуются специальные функции, наша система взаимодействий позволит создателям обрабатывать эти более сложные случаи без особых хлопот." Блочная система Hytale разработана для поддержки захватывающих и интерактивных сред - независимо от того, играете ли Вы в приключенческий режим, строите свой собственный мир или разрабатываете мини-игру.

Omnia

Omnia

  • Статистика Блогов

    1
    Всего блогов
    37
    Всего записей
  • Комментарии блога

×