В этом посте мы покажем, как дизайнер Hytale Kieran Fitzpatrick занимается созданием звуковых эффектов для игры. Чтобы продемонстрировать этот процесс, мы собираемся поближе познакомиться с одним из обитателей Зоны 1: Болотным Сталкером.
Возможно, Вы уже видели этого Сталкера на нескольких скриншотах и артах в разделе "Медиа", и они также представлены в произведениях Томаса "Xael" Фрика:
Подобное искусство помогает определить внешний вид, стиль движения и роль существа в игре - и каждый из этих факторов, в свою очередь, помогает определить, как оно может звучать.
"Работа по созданию звуковых эффектов состоит в том, чтобы взять концепт-арт или модель в игре и воплотить ее в жизнь", - говорит Киран. "Чтобы взять на себя работу остальной команды, и дать ей право голоса".
"Глядя на концепт-арт, для меня это самый быстрый способ узнать размер персонажа, из чего он сделан, и станет ли он сильным или слабым персонажем", - говорит Киран. "Это позволяет мне выбрать их звуковую подпись".
"Я хотел, чтобы Болотный Сталкер чувствовал себя игристым", - говорит Киран. "Как будто он под водой или полон жидкости".
Достижение этого эффекта означает рисование из некоторых удивительных источников звука. В дополнение к собственному голосу Кирана, звук Болотного Сталкера создается путем сочетания воплей попугая с ревущим звуком зебры.
"У меня есть огромная библиотека записей животных, которые я перебираю, чтобы попытаться найти звуковой элемент, который мы хотим запечатлеть", - говорит Киран. "Так получилось, что у зебры был потусторонний звук, который Вы не часто слышите".
Весь этот исходный материал затем обрабатывается на звуковой рабочей станции - например, звуковой сигнал "Болотного Сталкера" состоит из восьми разных клипов.
"Когда речь заходит о моем собственном голосе, я хочу получить как можно больше слоев и разрезать их на более короткие клипы, которые я могу сложить вместе", - объясняет Киран. "Взяв горловой звук, и смешав его со звуками щелчков и треска. Другой прием, который я использую, - это морфинг, где я возьму сигнал одной звуковой дорожки - например, щелчок или треск - и использую этот сигнал для формирования другого один, такой как крик попугая".
В частности, птичий крик хорошо воспринимает эту методику морфинга, и удивительные результаты могут быть достигнуты, когда они сочетаются с человеческим голосом. "Другой эффект, который я часто использую, - это смещение высоты тона", - добавляет Киран. "Я буду ускорять и замедлять их, или воспроизводить их наоборот - я часто это делаю своим собственным голосом. Я также буду использовать такие эффекты, как поэтапность, чтобы вывести много шатких, пузырящихся звуков".
Вот конечный результат - Болотный Сталкер, реагирующий на присутствие игрока. Возьмите наушники или увеличьте громкость!
Этот звук Вы можете услышать, исследуя болота Зоны 1 - сигнал к бегству или подготовке к бою. "Для каждой анимации я сделаю несколько вариантов, поэтому мы не всегда слышим один и тот же звук", - говорит Киран. "Я беру весь этот исходный материал и обрабатываю его по-разному, стараясь, чтобы он получился согласованным со всеми необходимыми звуками".
Когда звуковой профиль существа закреплен, создается больше звуковых эффектов, сопровождающих другие события и анимации. Вот что Вы могли бы услышать, если бы Вы победили Болотного Сталкера в бою:
При создании звуков для враждебных существ Hytale важно, чтобы они соответствовали общему внешнему виду игры. Когда в начале этого года мы продемонстрировали создание арта на котором изображено болото в Зоне 1, Xael описал, как художественный стиль Hytale стремится к балансу милых и страшных элементов. Дизайн звукового эффекта следует тем же принципам.
"Для меня ежедневной задачей является попытка заставить существ, которые должны быть угрожающими, сбиться с пути, не пройдя полную игру ужасов", - говорит Киран. "В то же время, я пытаюсь сделать их симпатичными, не делая их героями мультфильма. Речь идет о поддержании последовательности по всему миру - не смотря на персонажа, я могу знать, как он будет звучать, но как только я на него взгляну, я сразу же пойму, какие звуки он должен издавать, обитая на планете Орбис".
Вот пример более милого существа - курица, бегающая по кругу. Этот звуковой эффект был создан с использованием образцов настоящей курицы в сочетании со звуком одежды, хлопающей перед микрофоном, чтобы создать впечатление шелестящих перьев.
Вот еще один, более жуткий пример - паук, спрыгивающий с дерева! Арахнофобы, возможно, захотят пропустить это.
Восхитительно или ужасно? Вам решать - конечно, пауки - не самое страшное, с чем Вы можете столкнуться во время исследования...
Вот эффект оповещения для Ползущего. Помните, что все игровые ресурсы в этом посте представляют собой незавершенную работу, и детали могут измениться, когда мы продолжим работу над игрой!
Достижение нужного звука для существа упрощается благодаря игровым инструментам Hytale. "Во время игры Вы можете менять звук без выхода из нее", - объясняет Киран. "Вы можете изменить файл, изменить громкость или высоту звука, зациклить звуки и ограничить количество раз, которое они могут воспроизводить. Есть много функций, которые я использую все время при реализации новых звуков - действительно легко проверить, что Я работаю над тем, чтобы узнать, каково это слушать, когда я играю".
Когда Hytale запустится, эти же инструменты будут доступны для моддеров. Мы хотим убедиться, что настроить звук в игре так же просто, как изменить любой другой аспект Hytale, чтобы создатели контента могли попробовать свои силы в создании собственных звуковых эффектов!
0 Комментариев
Рекомендуемые комментарии
Комментариев нет
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти