Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'новости hytale'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Hytale
    • Регистрация на бета-тест
    • Новости Hytale
    • Википедия Hytale
  • Общий
    • Общие вопросы
    • Кланы
    • Сервера и проекты Hytale
  • Разработка модов
    • Общий
    • Туториалы
    • Моды в разработке
    • Релизы модов
  • Моделирование и дизайн
    • Модели
    • Анимация моделей
    • Карты
    • Другое
  • Коммерция и услуги
    • Заказы на разработку модов
    • Продажа модов
    • Заказы на создание моделей
    • Продажа моделей
    • Анимация
    • Набор персонала
    • Веб-дизайн
    • Хостинг
    • Инвестиции
    • Безопасные сделки
    • Другие услуги
  • Рынок продуктов
  • Rutale.Net
    • Новости и Объявления
    • Отзывы и Предложения
  • Общение
    • Наш дискорд
    • VK
    • Беседка
    • Другие игры
    • Музыка
    • Кино и мультфильмы
    • Дизайн
    • Комиксы, журналы, стихи
    • Видеоролики

Категории

  • Мир Hytale
  • Существа Hytale
  • Предметы Hytale
  • Моды Hytale
  • Сценарии Hytale
  • Модели и анимация Hytale

Блоги

  • Новости Hytale

Поиск результатов в...

Поиск результатов, которые содержат...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Найдено: 18 результатов

  1. Когда мы объявили о Hytale, мы сказали, что предоставим игрокам все инструменты, которые мы разработали, чтобы создать игру. За последние пару месяцев мы получили много вопросов о том, что это означает для моддеров и создателей контента. В прошлом мы обсуждали, как Hytale Model Maker позволяет создателям создавать и импортировать свои собственные модели, текстуры и анимации в игру. Мы показали настройку персонажей и продемонстрировали, как работают блоки и как Вы можете построить из них. Это далеко не полный объем инструментов и опций, которые мы запланировали для Hytale. В этом посте мы рассмотрим некоторые из вещей, которые можно использовать с помощью инструментов настройки Hytale в игре. Это позволит моддерам и создателям контента кардинально изменить многие аспекты игры без необходимости непосредственно редактировать файлы игры. Все изображения и клипы в этом посте представляют собой рабочие интерфейсы и функциональные возможности. Как игра, так и инструменты, которые мы предоставляем, скорее всего, будут развиваться между этим моментом и запуском! НАСТРОЙКА ПОГОДЫ Погодная система Hytale имеет огромное значение для определенной области. При создании зон и биомов для режима приключений мы уже наметили десятки пресетов, которые меняют все: от цвета неба до конкретных текстур, используемых для разных фаз Луны. На изображении ниже Вы можете видеть один и тот же ландшафт в разное время суток и при разных погодных условиях. Эти пресеты настраиваются с помощью мощного меню Настройки активов в игре, которое позволяет создателям возиться почти с каждым аспектом игры. Вот пример части интерфейса настройки погоды: В этом примере Вы можете увидеть, как различные цвета могут быть установлены для различных аспектов погоды в разное время суток. Используя панель в верхней части, создатели могут циклически переключаться по времени суток, чтобы просмотреть свои изменения. Меню справа предоставляет доступ к другим аспектам настройки погоды, включая обмен скайбоксами и звездными пейзажами - все это без выхода из игры. Лучше всего то, что эти изменения могут быть пережиты всеми, кто подключен к серверу. После того, как пресеты создаются, они могут быть переключены с помощью простых текстовых команд или привязаны к нажатию клавиши. Вот пример погодных пресетов, циклически выполняемых в зоне 3: 6.mp4 Это только один пример того, что можно сделать с меню настроек активов. Хотя мы еще не совсем готовы показать остальную часть пользовательского интерфейса, мы собираемся показать в этом посту другие вещи, которые можно сделать. ЖИВЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ ТЕКСТУР Изменение погоды - это одно, но если Вы действительно хотите настроить окружающую среду, то Вы захотите изменить текстуры. Внутриигровые инструменты Hytale позволяют изменять текстуры, связанные с конкретным блоком или моделью на лету до детального уровня детализации. Хотите изменить, как выглядит тот или иной вид камня? Вы можете это сделать. Хотите изменить цвет травы в верхней части травяного блока без изменения цвета почвы? Вы тоже можете это сделать. Еще Вы можете наблюдать, как Ваши изменения происходят в режиме реального времени, поскольку обновление вступает в силу для каждого игрока. 1.mp4 РАСШИРЕННЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ СТРОИТЕЛЬСТВА Мы также работаем над инструментами, которые помогут строителям быстро создавать сложные творения. Они включают в себя функции копирования - вставки, которые позволяют Вам копировать сложные расположения блоков, как Вы можете видеть ниже. 2.mp4 Сочетание этих методов с опциями, предоставляемыми настройками живых активов, дает строителям огромное количество энергии. В приведенном ниже примере член команды Otium использует несколько различных методов для быстрого расширения и уточнения сложной сборки. 3.mp4 ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ОРУЖИЕ И ЭФФЕКТЫ Настройка в игре также распространяется на предметы, оружие, эффекты частиц и геймплей. Мы собираемся копнуть гораздо глубже в будущем блоге, потому что это массивная тема - но ради демонстрации, вот что возможно с пользовательской моделью и несколькими минутами настройки в игре: 4.mp4 Модель и анимации для этой лазерной винтовки были созданы в Hytale Model Maker для сегмента моддинга рекламного трейлера Hytale. Все, что нам нужно было сделать, чтобы превратить его в новое оружие - назначить эффекты снарядов и частиц при попадании, установить значения урона и проверить его на некоторых зомби. Это будет легко для моддеров, чтобы настроить все аспекты боевого опыта и проверить их изменения в прямом эфире. ИЗМЕНЕНИЕ МОДЕЛЕЙ СИМВОЛОВ Кастомизация на этом не заканчивается - модели игроков тоже можно менять на лету! Взгляните: 5.mp4 Почти все существа и персонажи Hytale могут быть воспроизведены нажатием кнопки, а система вложений - последний предварительный просмотр в нашем блоге о Hytale Model Maker - означает, что они могут даже оснащать оружие и броню и выполнять действия, которые эти существа никогда не делали бы обычно. Затем эти изменения могут быть применены к одному игроку, группе или даже всем пользователям сервера. Вы хотите играть в игру, где голуби-убийцы бросают метательные ножи в отдаленные цели? Скорее всего, нет. Но мы все равно это сделали. 7.mp4 Самое главное, что мы даем моддерам и операторам серверов как можно больше свободы использовать свое воображение, раздвигать границы системы и экспериментировать, не полагаясь на внешние инструменты. Кроме того, какой смысл заполнять игру монстрами, если Вы не можете играть время от времени? 8.mp4
  2. С момента нашего последнего сообщения в блоге мы упорно работали над всеми аспектами игры - дизайном, контентом и улучшениями нашей основной технологии. Как мы писали еще в мае, отклик на анонс трейлера (который сейчас набрал 50 миллионов просмотров!) открыл двери и позволил нам изучить возможности, которые мы не могли себе представить до трейлера, от расширения команды до изучения потенциальных партнерств. Нам повезло, что у нас есть такие возможности, потому что они позволяют нам инвестировать больше времени в развитие Hytale, совершенствовать наши методы развития и работать над достижением высоких стандартов, которые установили для нас наши подписчики. Мы хотели бы еще раз поблагодарить наших подписчиков - Ваше волнение, творчество и терпение очень важны для нас. Так что же будет дальше? Во-первых, мы стремимся создавать новости каждые несколько недель, чтобы Вы знали о некоторых работах, которые в настоящее время выполняются в игре. Однако, выбирая то, что нужно показать - это тонкое балансирование - мы не хотим слишком сильно портить первое впечатление, и мы также хотим убедиться, что проекты для важных функций, таких как Бои и PvP, полностью готовы, прежде чем мы покажем их подробно. Тем временем, мы будем продолжать публиковать забавные клипы и небольшие разоблачения через официальную ленту Hytale Twitter. Как этот дикий кабан, которого видели здесь живущим своей лучшей жизнью. videostream1.mp4 ПРИМЕЧАНИЕ ДЛЯ СОЗДАТЕЛЕЙ КОНТЕНТА Мы очень благодарны всем создателям контента, которые продолжают выпускать видео, статьи, посты и фан-арт о нашей игре. Мы надеемся, что сегодняшнее чужеземное откровение даст Вам много пищи для размышлений! Мы заметили, что получили очень положительный отклик от сообщества, когда мы начали включать ссылки на наши скриншоты и видео-активы в конце каждого сообщения в блоге. Мало того, что мы собираемся продолжать делать это, но мы добавили новый раздел на странице СМИ под названием "клипы", который объединяет почти все короткие видео, которые мы создали для блогов и социальных сетей за последние восемь месяцев. Кроме того, просматривая их как галерею, Вы также можете использовать ссылки для загрузки, чтобы получить доступ к исходным качественным видеофайлам. Мы надеемся, что это поможет Вам создать отличные новые вещи! Все, что мы просим, чтобы вы продолжали придерживаться руководящих принципов, которые мы изложили в FAQ создателей контента еще в декабре. У Вас есть наше разрешение активировать монетизацию на контент, который использует активы Hytale, если это делается с целью реакции, анализа или комментариев. Мы не хотим налагать никаких несправедливых ограничений на творцов - нам просто нужно защитить себя от злонамеренного использования нашей интеллектуальной собственности. Подавляющее большинство создателей в нашем сообществе делают удивительную работу, и мы очень рады продолжать поддерживать их. Если у Вас есть какие-либо вопросы об использовании материала Hytale, пожалуйста, напишите нам по адресу [email protected]
  3. Трудно поверить, что прошло почти пять месяцев с тех пор, как мы объявили о Hytale. Моменты до запуска трейлера были одними из самых нервных, которые любой из нас испытал в своей карьере. Мы гордились игрой, но никто из нас не мог предсказать, как на это отреагирует намного больше людей, или что эта реакция приведет к огромному количеству удивительных возможностей и новых челленджей. В этом посте мы рассмотрим анонс и влияние, которое оно оказало на развитие Hytale. Мы собираемся объяснить, почему мы еще не объявили дату выпуска, и мы собираемся обрисовать некоторые изменения в структуре этого блога. Успех анонса трейлера открыл двери и поднял ставки в равной мере. Было удивительно наблюдать за тем, как вокруг сообщества формируется общество, и видеть, как наша работа обсуждается в видео и в социальных сетях. У нас есть внутренний канал чата, посвященный контенту сообщества: если Вы сделали что-то о Hytale и разместили его в Интернете, есть вероятность, что он попал в нашу ленту новостей и получил удовольствие от команды. Мы очень благодарны всем, кто что-то сделал, что-то написал, прислал нам сообщения или просто рассказал кому-то о трейлере. Это было огромное повышение морального духа и дало нам огромное количество мотивации. Мы говорили об этом раньше, но это правда: никто из нас не работал над проектом, который уже сталкивался с подобной реакцией. Это был захватывающий и унизительный опыт для всех нас. Массивный ответ на объявление Хайтейла изменил для нас вещи. Это открыло огромное количество возможностей, особенно когда дело доходит до найма и потенциальных партнерских отношений. До того, как мы объявили о Hytale, мы получали медленную ручную работу, и отрасль в основном знала нас как моддеров - если они вообще нас знали. Теперь все изменилось - и все это помогает нам улучшить процесс принятия решений и в конечном итоге сделать игру лучше. Масштаб ответа также представляет проблемы. У нас было много работы - от улучшения нашего конвейера разработки до обработки тысяч заявлений о приеме на работу, предоставления сообществу новых скриншотов и информации и прослушивания отзывов и предложений. Все это требует времени, и это усложнило установление фиксированного графика выпуска Hytale. Вот в чем дело: с таким вниманием приходит огромное давление, чтобы сделать игру правильной. Каждую неделю мы получаем сотни сообщений с просьбой выпустить Hytale как можно скорее, но мы твердо верим, что лучшее, что мы можем сделать, - это воспользоваться всеми ресурсами, имеющимися в нашем распоряжении, и сделать игру настолько хорошей, насколько это возможно. Вот что мы имеем в виду, когда говорим, что Hytale будет «готов, когда будет готов». Все идет быстро, и с каждым днем мы все ближе, но впереди еще много работы. Мы не хотим объявлять дату начала бета-тестирования Hytale до тех пор, пока не будем уверены, что сможем сделать это, и пока у нас нет возможности сделать это. Когда мы это сделаем, Вы можете быть уверены, что мы дадим Вам знать - мы не заинтересованы в том, чтобы держать это в секрете! У всех нас был опыт ожидания игры, которая нас взволновала, поэтому мы понимаем, что будет некоторое разочарование, что у нас все еще нет даты, чтобы объявить. Тот факт, что так много людей хотят заполучить игру, очень много значит для нас. Но мы считаем, что лучше подождать, пока игра оправдает ожидания, чем получить рекламу для игры, которая выходит слишком рано. Нам повезло, что у нас есть люди, время и ресурсы, чтобы попытаться сделать это правильно, вот что мы собираемся сделать. Еще одна вещь, к которой мы хотим обратиться сегодня, - это сам блог Hytale. С января мы используем его для демонстрации нашей работы, представления членов нашей команды разработчиков и углубления в элементы Hytale, о которых мы только кратко затронули в объявлении. Нам было очень приятно наконец-то раскрыть плоды наших трудов, и для нас важно иметь постоянный поток скриншотов, художественных и видеоклипов для нашего сообщества. Тем не менее, нам нужно убедиться, что блог не отвлекает от гораздо более важной работы по разработке игры. Мы многое показали за последние пару месяцев, и поэтому в течение следующего периода в разработке игры мы собираемся замедлить наш темп и сосредоточиться на выпуске менее частых, но более существенных обновлений. Работа по еженедельному графику усложнила охват более крупных тем, поэтому мы надеемся, что замедление позволит нам выпускать более подробные статьи о ключевых функциях игры. По большей части отзывы о наших постах в блоге были отличными. Однако мы знаем о проблемах, которые мы показываем слишком много - что блог может испортить игру до того, как она выйдет. Мы хотим воспользоваться этой возможностью, чтобы заверить сообщество в том, что мы очень избирательно относимся к тому, что мы показываем в постах блога, и что мы намерены держать все под рукой в тайне. Мы также чутко относимся к потребностям создателей контента, поэтому, помимо предоставления поста в блоге каждые несколько недель, мы будем продолжать публиковать новые скриншоты и короткие клипы через Twitter и другие наши социальные сети. Мы все еще будем делиться процессом разработки игры с сообществом и уделять пристальное внимание вашим отзывам. Продолжайте задавать нам вопросы, сообщайте нам, что Вы думаете о материалах, которые мы выпускаем, и рассказывайте нам о ваших надеждах на Hytale - это действительно много значит для нас! Еще раз спасибо за вашу поддержку в течение последних нескольких месяцев - это было невероятно, и мы стремимся создать игру, которая соответствует вашим ожиданиям.
  4. Omnia

    Создание монстров Hytale

    Без монстров не было бы приключения. Сегодня мы подробнее расскажем о некоторых опасных противниках, с которыми Вы встретитесь, исследуя Орбис в режиме приключений. Еще раз, арахнофобы осторожно! В конце этого поста есть паук - остановите прокрутку, когда увидите Трорка! Скелет-Лучник в Зоне 1. Скелеты - это фэнтезийные монстры. В режиме приключений Вы встретите их, когда будете копаться в подземельях и пробираться сквозь руины над землей. Они обычные враги, но - как и Торки - появляются в нескольких вариантах, включая лучников, магов и воинов. "Мы знали, что нам нужны враги, которые предлагают разные типы игрового процесса, используя разные инструменты, оружие, диапазоны и т.д.", - говорит художник Томас Xael Фрик. "Скелеты - идеальный тип врага для этого - они могут носить любой тип снаряжения. Они являются базовым "кирпичом", который может стать чем угодно, потому что они основаны на человеческом снаряжении - его очень легко сделать модульным". Эта концепция демонстрирует несколько вариантов скелета. Скелеты - это стандартный тип врагов, но их внешний вид и уровень угрозы меняются по мере прохождения режима приключений. Нежить, встречающаяся в более поздних зонах, более жесткая, с оружием и доспехами, которые отражают как их среду, так и повышенную опасность, которую они представляют. Скелет-Воин в Зоне 2. "Я начал исследовать, как мы можем создавать различные типы скелетов, используя Hytale Model Maker для ускорения процесса", - говорит Томас. "Очень легко менять скины и броню". Для получения дополнительной информации о том, как работает модульная система построения персонажей Hytale Model Maker, нажмите здесь. Ползущие прячутся в темноте, ожидая, чтобы выскочить на ничего не подозревающих искателей приключений. Пустотные существа составляют армии Варина, главного злодея Хайтейла. Эти демонические монстры бывают разных форм, но все представляют смертельную угрозу. Их проекты рассказывают историю, предоставляя подсказки в их происхождении и указывая на то, как каждый из них представляет большую угрозу. "Задача состояла в том, чтобы придать им сходство с точки зрения форм и цветов, - говорит Томас, - чтобы намекнуть игроку, что это одно и то же семейство существ, одна и та же фракция". Void Eye Idle.mp4 Пустотные Глаза вызывают союзников на помощь, когда им угрожают. У пустотных существ есть ряд общих черт: бледная плоть с фиолетовыми акцентами, светящиеся зеленые глаза и изогнутые рога. "Эти изогнутые рога используются в разных местах, чтобы символизировать Варина", - говорит Томас. "Существа также связаны с точки зрения формы, даже если они разные". Остерегайтесь ромбов - они являются еще одним ключевым показателем присутствия Варина и его миньонов. Порождение Бездны выходит в пустынную бурю. Наиболее опасные монстры имеют соответственно угрожающую внешность, особенно Порождение Бездны - они являются одними из самых опасных солдат Варина. Тем не менее, важно, чтобы все существа Hytale были частью общего художественного стиля игры. Независимо от того, сталкиваетесь ли Вы с Порождением Бездны или дружите с Квибеками, должно быть ясно, что они оба являются частью одной вселенной. Это достигается за счет того, что все дизайны существ основаны на общих элементах - если Вы планируете создавать своих собственных существ Hytale, то стоит помнить об этом. "Текстурирование играет большую роль, как и цветовая палитра, которую Вы используете, как Вы рисуете тени, где размещаете свет и какие оттенки Вы применяете", объясняет Томас. "HMM очень помогает, потому что все основано на кубах и плоскостях - это помогает сделать вещи более согласованными, но этого недостаточно. Вы также должны учитывать масштаб символов - все головы наших персонажей нормального размера. То же самое относится к рукам и ногам, толщине пальца или когтя, и к тому, как они масштабируются". Важно использовать блоки одинаковой толщины, где это имеет смысл, и одинаковую плотность пикселей для всех текстур. Таким образом, все смешивается и, кажется, принадлежит одной и той же вселенной. Трорк-Воин охраняет свой костер. Трорки являются примером "среднего уровня" - в их дизайне есть чувство веселья, которое не подходит для нежити или пустого существа, но они все еще физически внушительны и представляют угрозу. "Фэнтези часто очень похожи, и один из способов добавить изюминку - развлечься". Томас говорит. Название "Трорк" фактически начало жизнь как шутка. "Я экспериментировал с базовым архетипом, грубым существом - очень мускулистым монстром. Я не хотел делать орка или тролля, поэтому я создал гибрид. Все в конечном итоге назвали его "Торк", и мы закончили до интеграции этого". После всего сказанного некоторые игроки не будут испытывать наибольших опасений, когда бродят в лагерь Трорков или даже вступают в столкновение с силами Варина. Вместо этого они будут сожалеть о том, что сделали неверный поворот под землю и оказались в совершенно неправильной пещере... Извините за пауков! Они попадают во все статьи!
  5. Omnia

    Звуки существ из Hytale

    В этом посте мы покажем, как дизайнер Hytale Kieran Fitzpatrick занимается созданием звуковых эффектов для игры. Чтобы продемонстрировать этот процесс, мы собираемся поближе познакомиться с одним из обитателей Зоны 1: Болотным Сталкером. Возможно, Вы уже видели этого Сталкера на нескольких скриншотах и артах в разделе "Медиа", и они также представлены в произведениях Томаса "Xael" Фрика: Подобное искусство помогает определить внешний вид, стиль движения и роль существа в игре - и каждый из этих факторов, в свою очередь, помогает определить, как оно может звучать. "Работа по созданию звуковых эффектов состоит в том, чтобы взять концепт-арт или модель в игре и воплотить ее в жизнь", - говорит Киран. "Чтобы взять на себя работу остальной команды, и дать ей право голоса". "Глядя на концепт-арт, для меня это самый быстрый способ узнать размер персонажа, из чего он сделан, и станет ли он сильным или слабым персонажем", - говорит Киран. "Это позволяет мне выбрать их звуковую подпись". "Я хотел, чтобы Болотный Сталкер чувствовал себя игристым", - говорит Киран. "Как будто он под водой или полон жидкости". Достижение этого эффекта означает рисование из некоторых удивительных источников звука. В дополнение к собственному голосу Кирана, звук Болотного Сталкера создается путем сочетания воплей попугая с ревущим звуком зебры. "У меня есть огромная библиотека записей животных, которые я перебираю, чтобы попытаться найти звуковой элемент, который мы хотим запечатлеть", - говорит Киран. "Так получилось, что у зебры был потусторонний звук, который Вы не часто слышите". Весь этот исходный материал затем обрабатывается на звуковой рабочей станции - например, звуковой сигнал "Болотного Сталкера" состоит из восьми разных клипов. "Когда речь заходит о моем собственном голосе, я хочу получить как можно больше слоев и разрезать их на более короткие клипы, которые я могу сложить вместе", - объясняет Киран. "Взяв горловой звук, и смешав его со звуками щелчков и треска. Другой прием, который я использую, - это морфинг, где я возьму сигнал одной звуковой дорожки - например, щелчок или треск - и использую этот сигнал для формирования другого один, такой как крик попугая". В частности, птичий крик хорошо воспринимает эту методику морфинга, и удивительные результаты могут быть достигнуты, когда они сочетаются с человеческим голосом. "Другой эффект, который я часто использую, - это смещение высоты тона", - добавляет Киран. "Я буду ускорять и замедлять их, или воспроизводить их наоборот - я часто это делаю своим собственным голосом. Я также буду использовать такие эффекты, как поэтапность, чтобы вывести много шатких, пузырящихся звуков". Вот конечный результат - Болотный Сталкер, реагирующий на присутствие игрока. Возьмите наушники или увеличьте громкость! Fen Stalker Alert.mp4 Этот звук Вы можете услышать, исследуя болота Зоны 1 - сигнал к бегству или подготовке к бою. "Для каждой анимации я сделаю несколько вариантов, поэтому мы не всегда слышим один и тот же звук", - говорит Киран. "Я беру весь этот исходный материал и обрабатываю его по-разному, стараясь, чтобы он получился согласованным со всеми необходимыми звуками". Когда звуковой профиль существа закреплен, создается больше звуковых эффектов, сопровождающих другие события и анимации. Вот что Вы могли бы услышать, если бы Вы победили Болотного Сталкера в бою: Fen Stalker Death.mp4 При создании звуков для враждебных существ Hytale важно, чтобы они соответствовали общему внешнему виду игры. Когда в начале этого года мы продемонстрировали создание арта на котором изображено болото в Зоне 1, Xael описал, как художественный стиль Hytale стремится к балансу милых и страшных элементов. Дизайн звукового эффекта следует тем же принципам. "Для меня ежедневной задачей является попытка заставить существ, которые должны быть угрожающими, сбиться с пути, не пройдя полную игру ужасов", - говорит Киран. "В то же время, я пытаюсь сделать их симпатичными, не делая их героями мультфильма. Речь идет о поддержании последовательности по всему миру - не смотря на персонажа, я могу знать, как он будет звучать, но как только я на него взгляну, я сразу же пойму, какие звуки он должен издавать, обитая на планете Орбис". Вот пример более милого существа - курица, бегающая по кругу. Этот звуковой эффект был создан с использованием образцов настоящей курицы в сочетании со звуком одежды, хлопающей перед микрофоном, чтобы создать впечатление шелестящих перьев. Chicken.mp4 Вот еще один, более жуткий пример - паук, спрыгивающий с дерева! Арахнофобы, возможно, захотят пропустить это. Spider Leap.mp4 Восхитительно или ужасно? Вам решать - конечно, пауки - не самое страшное, с чем Вы можете столкнуться во время исследования... Crawler Alert.mp4 Вот эффект оповещения для Ползущего. Помните, что все игровые ресурсы в этом посте представляют собой незавершенную работу, и детали могут измениться, когда мы продолжим работу над игрой! Достижение нужного звука для существа упрощается благодаря игровым инструментам Hytale. "Во время игры Вы можете менять звук без выхода из нее", - объясняет Киран. "Вы можете изменить файл, изменить громкость или высоту звука, зациклить звуки и ограничить количество раз, которое они могут воспроизводить. Есть много функций, которые я использую все время при реализации новых звуков - действительно легко проверить, что Я работаю над тем, чтобы узнать, каково это слушать, когда я играю". Когда Hytale запустится, эти же инструменты будут доступны для моддеров. Мы хотим убедиться, что настроить звук в игре так же просто, как изменить любой другой аспект Hytale, чтобы создатели контента могли попробовать свои силы в создании собственных звуковых эффектов!
  6. Omnia

    Природа Зоны 3

    На прошлой неделе мы показывали нашу презентацию об истории Hytale на EGX Rezzed с более детальным рассмотрением Зоны 3. Если Вы не успели посмотреть ее в то время, то вот она! Как подробно описано в нашей январской новости про генерацию мира, каждая из зон Hytale генерируется процедурно с использованием собственных правил топографии и подземной географии. Зоны состоят из нескольких биомов, и мы создаем уникальные наборы мировых объектов для каждого - это позволяет нам создавать обширные ландшафты, которые имеют отличительный визуальный вид и атмосферу. При запуске каждая зона будет иметь имя - возможно, Вы заметили несколько из них в некоторых материалах, которые мы уже выпустили. Эти имена не являются окончательными, поэтому мы ссылаемся на зоны по их номерам за последние пару месяцев. Мы сообщим вам, когда окончательные названия будут готовы к раскрытию, и учтите, что, как и прежде, все скриншоты и видеоклипы, представленные ниже, показывают содержание незавершенного производства и не представляют финальную игру! Зона 3 - это зимний регион, состоящий из лесных долин, высоких гор и глубоких пещер. Каждая зона имеет сходство с определенным аспектом элементальной магии, а в случае Зоны 3 - это означает воду во всех ее формах - от извилистых рек, до снежных вершин и ледяных ледников. Дикая природа, с которой Вы столкнетесь в Зоне 3, отличается от той, которую Вы найдете в других местах. На этом снимке показан вариант с дятлом, с которым Вы встретитесь по ходу игры, также у Вас есть возможность найти волков, белых медведей и баранов. Это баран - в данном случае он просто занимается своими делами, но в прошлый раз Вы видели его в бою, когда смотрели трейлер! Покопайтесь в снегу и льду, и Вы найдете извилистые пещерные системы, освещенные биолюминесцентными грибами. Такие готовые конструкции, как эта, можно найти по всему миру. Этот пример из Зоны 3 больше, чем многие другие, и предоставляет доступ к уже существующим подземным сооружениям - удобно, если Вы не хотите копать туннель своими руками! videostream1.mp4 Это пример того, как несколько сборных шахтных стволов могут динамически комбинироваться для создания уникальных подземных сред. "Он порождает множество мировых объектов, которые текут без усилий, потому что каждый "сборочный" объект заканчивается на подъеме или лестнице", - объясняет разработчик Hytale Бакстер. "Следующий сборный дом продолжит этот подъем или лестницу. Создание такого радиального потока было самой важной вещью для меня". Этот же процесс используется для создания подземелий. В этом примере Вы можете увидеть скалу и снег процедурно сгенерированной пещеры, ведущей в сборное подземелье, включая скелетного защитника! Вернувшись на поверхность, время суток и погодные изменения резко меняют ощущения ландшафта. Здесь заходящее солнце представляет всплеск оранжевого и розового в палитре прохладного синего, серого и коричневых цветов Зоны 3. videostream2.mp4 Рендеринг и световые эффекты чрезвычайно полезны для создания атмосферы. Зона 3 - это область природной красоты, в которой проходили одни из самых мрачных моментов в истории Орбиса - в регионе ощущается мрачное чувство, даже когда Вы окружены природой. Центральное место в этой истории занимают чужеземцы, которые называют Зону 3 своим домом. Мы расскажем больше об этой отколовшейся человеческой фракции в будущем, но пока вот еще один пример того, как сборная система Hytale создает лагеря и форты на основе проектов, разработанных нашими концептуальными художниками. Лагеря Чужеземцев внушительны и изобилуют защитными элементами, такими как высокие стены и сторожевые башни. Но кого они пытаются держать в страхе? У Вас будет шанс найти ответ для себя во время изучения. Прочные соломенные здания и уютные камины дают другой взгляд на жизнь в Зоне 3. Здесь не все во льду и опасности, здесь дикая природа! Но иногда это именно так.
  7. Omnia

    Дикая природа в Зоне 1

    Как мы писали в нашей статье про генерацию мира в январе, каждая зона в режиме приключений Hytale имеет свои уникальные элементы, включая геологию, растения, NPC, монстров и животных. В этом посту мы подробнее рассмотрим некоторых существ, с которыми Вы столкнетесь в лесных дебрях Зоны 1. Арахнофобы, обратите особое внимание: на последнем изображении в этой новости изображен паук. Прекратите прокрутку вниз, когда увидите голубя! Медведи Гризли очень территориальны, и могут быть встречены в лесах Зоны 1.Они становятся агрессивными, когда к ним приближаются, но они не станут атаковать, если Вы не спровоцируете их напрямую. Злой медведь будет преследовать своего обидчика, но как только он окажется за границами своей территории, он прекратит преследование и вернется назад. Медведи очень любят спать, и если будут ранены во сне - попытаются сбежать, чтобы найти место для выздоровления. Беспокоить спящего медведя - не лучшая идея! лягушки.mp4 Лягушки являются хорошим примером окружающей жизни - маленькие существа, которые дают Орбису чувство жизни и интерактивности. Они не представляют угрозы так, как монстры или более крупные хищники, они просто помогают сделать экологию Зоны 1 более живой и разнообразной. eggs.mp4 Утки, которых можно встретить на мелководье - еще один пример окружающей жизни. Это видео сверху демонстрирует несколько поведенческих анимационных функций, которые помогают сделать животных Hytale более настоящими и живыми. В дополнение к определенному поведению, такому, как кормление, животные также могут поворачивать головы, чтобы посмотреть друг на друга. Такие мелочи действительно помогают придать существам индивидуальность. совы.mp4 Мы пришли к выводу, что жизнь птиц очень полезна для создания ощущение живого и дышащего мира при исследовании. Присутствие летающих воробьев в видео выше, создает приятное впечатление жизни и движения. Однако, не все чувствуют тоже самое: Трорки-копейщики легко отвлекаются на пролетающих птиц, и даже начинают бросать в них свои копья! Вот еще несколько примеров существ, которых Вы сможете встретить, исследуя Зону 1: Семья Оленей! крысы.mp4 Крысы! Летучие мыши! Благородный голубь! паук.mp4 И, наконец, гигантский паук, способный взбираться по вертикальным поверхностям, в погоне за добычей!
  8. Для нас важно, чтобы у игроков Hytale были все инструменты, необходимые для воплощения их идей в реальность. Мы уже рассмотрели Hytale Model Maker, в котором игроки создают свои собственные модели и импортируют их прямо в игру. В этой новости мы собираемся сосредоточиться на строительстве в режиме приключения, и чтобы продемонстрировать это, мы будем использовать блоки и материалы, которые встречаются в Зоне 1. В следующих новостях мы расскажем намного больше о строительстве, инструментах, создании произвольной формы, создание собственных миров и т.д. В Hytale много блочных материалов, и они могут быть размещены рядом друг с другом. Однако, система крафта позволяет создавать много разных строительных материалов из одного и того же базового типа блоков. Именно эти вариации дают строителям Hytale свободу в создании различных форм и разнообразных визуальных проектов. Эти четыре блока получены из одного и того же основного каменного материала. Наличие нескольких дизайнов позволяет настраивать Ваши сборки с различными текстурами и отделкой. На изображении выше Вы можете увидеть множество различных строительных блоков, которые Вы сможете создать из кварцита, а также несколько вариантов текстур для каждого из них. В дополнение к обычным блокам, Вы также можете увидеть кровельные блоки, лестничные блоки, стеновые блоки, колонны, плиты и балки. Продолжайте читать дальше, чтобы узнать больше о том, как каждый из них используется! 1.mp4 Плиты - это половина блока, которые позволяют слегка варьировать высоту и ширину в сборке. В приведенном выше ролике они используются для заполнения частей арки, не блокируя ее проход полностью. Выше Вы можете увидеть пример лестничных блоков. Наиболее очевидное использование для них - строительство лестничных площадок, но они также позволяют создавать более детальные края, чем это возможно с полными блоками. 2.mp4 Балки прикрепляются к центру блоков и позволяют создавать узкие соединения между поверхностями. В приведенном выше ролике, Вы можете увидеть различные типы балок - кварцит, камень и дерево. Стеновые блоки - это еще одна специальная форма, которая позволяет создавать заборы, стены и перила, которые тоньше, чем обычный блок. Столбы представляют собой пример того, как Hytale Model Maker расширяет диапазон опций, доступных для строителей. Эти специальные варианты блоков содержат дополнительные детали, которые добавляют разнообразие и визуальный интерес. Блоки крыши - еще один пример сложного варианта блока, который включает элементы, созданные в Hytale Model Maker. Эти наклонные поверхности могут быть использованы для создания реалистичных крыш для ваших конструкций. На изображении выше показаны элементы черепичной кровли, но доступны и другие варианты, например, соломенная кровля. Декоративные элементы, такие как плющ, можно прикрепить к любой поверхности, чтобы добавить детали и помочь вписать вашу конструкцию в окружающую среду. Комбинирование мебельных блоков с другими блочными вариантами дает множество интересных сочетаний при отделке внутренних помещений. На изображении выше, колонны и лестничные блоки используются для создания камина, а несколько вариантов основных блоков из камня и кварцита создают визуальное разнообразие в стене за ним. Дополнение мебели и декоративных элементов завершают уютную гостиную. Теперь давайте посмотрим, что будет, когда Вы объедините все эти различные типы блоков в одну сборку - в данном случае это особняк в Зоне 1. 3.mp4 Кадры в этом видео были ускорены ради демонстрации. Здесь Вы можете увидеть новую сборку одного из членов команды Hytale - Propzie. Начиная с простого контура блоками, детали постепенно добавляются с использованием плит, блоков крыши, плюща и других декоративных элементов. Мы надеемся, что этот пост заставит Вас задуматься о типах сборок, которые бы Вы хотели создать в Hytale. Чтобы дать Вам больше вдохновения, вот несколько собственных разработок команды Hytale! Одинокий замок Roddan'a. Цитадель Roddan'a. Дворец CptCharles.
  9. Omnia

    Три новые композиции из Hytale

    Музыка играет жизненно-важную роль в создании настроения в Ваших приключениях по всему миру Орбис. За последние пару месяцев мы предоставили несколько возможностей послушать саундтреки к Hytale. Еще в январе мы выпустили два полных трека - Traveling Band и Night on the Dunes, которые дают старт в Вашем путешествии. Затем, в нашей статье про ключевые арты, мы добавили эмбиентную музыку из Hytale, чтобы настроение соответствовало каждому произведению. Сегодня мы выпускаем три новых саундтрека из Hytale вместе с рассказами разработчиков о том, как каждый был составлен и как они вписываются в режим приключений Hytale. "Музыка написана в Logic Pro X с использованием библиотек сэмплов и MIDI-клавиатуры", - объясняет композитор Oscar Garvin. "Например, я могу загрузить скрипку на свой компьютер и играть на клавиатуре, добавляя динамические изменения с помощью колесика модуля. Я должен играть на каждом отдельном инструменте и затем накладывать их друг на друга, чтобы получить полноценную мелодию. Композиционный аспект часто является самой легкой частью - я обычно провожу большую часть времени за поиском правильных инструментов, которые работают вместе так, чтобы звучало это все как можно лучше. Хорошая вещь в игровой музыке состоит в том, что правил меньше - и Вы можете проявить творческий подход к Hytale, потому что это фантастический мир". НОВОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ Эта часть сопровождает Ваши первые шаги в режиме приключения в Зоне 1. Соответственно, это также была одна из самых первых композиций Оскара, которые он создал для игры. "Это первая часть исследования, которую я написал для Hytale, и она пережила некоторые изменения с первого момента исполнения", - говорит Оскар. "Она остается одной из моих любимых произведений, потому что оно возвращает меня в те дни, когда я впервые присоединился к команде, и впервые познакомился с Hytale. Я хотел, чтобы Вы почувствовали, словно Вы отправляетесь в новое путешествие по волшебным полянам и свежим равнинам Зоны 1". "С самого начала я решил, что по большей части не хочу, чтобы музыка зацикливалась", - добавляет Оскар. "Поскольку мир генерируется процедурно, я не могу знать точно, где будет находиться игрок или что он будет делать, но я хотел, чтобы он чувствовал себя кинематографично. В духе саундтреков к фильмам, я пытался создать меняющееся настроение, которое позволило бы игроку почувствовать себя в настоящем путешествии". 1.mp4 Зона 1 обеспечивает (в основном) солнечное начало Ваших приключений на Орбисе. "Новое приключение" - это пример дорожки, которая может воспроизводиться, когда Вы исследуете Зону 1 в дневное время. Как таковой, он имеет определенные мотивы, которые отражают конкретные элементы этого региона, а также более широкие темы приключений и открытий. "Я должен попытаться представить общее настроение региона, которое отражает то, что Вы видите, и намекает на общее ощущение игры - основные темы, которые делают музыку особенно похожей на Hytale", - говорит Оскар. "Исследовательская музыка также разделена на две "школы" более активной и более эмбиентной музыки. В мире музыка выбирается из списка треков, так что каждый раз у Вас будет разнообразный опыт. Музыка также может меняться в зависимости от погоды и времени суток". ДЕРЕВНЯ КВИБЕКОВ Название этого произведения расскажет Вам все, что нужно знать об этом месте в Hytale. Деревня Квибеков - саундтрек к различным поселениям Квибеков, с которыми Вы встретитесь в Зоне 1, а его тон и инструменты отражают индивидуальность самих Квибеков. "Когда я писал тему "Деревня Квибеков", я знал, что она должна быть милой, легкой и игривой", - говорит Оскар. "Большая часть инструментов и гармонии зависит от моих влияний JRPG. Эта пьеса звучит как маленький ансамбль, чтобы создать ощущение, что сами Квибеки играют эту мелодию, когда Вы идете в деревню". 2.mp4 Квибеки - приветливый народ, но в их деревнях нельзя показывать топор! "Эта пьеса включает в себя орнамент, такой как трели и другие игривые украшения, чтобы она была веселой и беззаботной", - добавляет Оскар. "Существуют также оркестровые элементы, которые сгущают звук, как будто сам саундтрек Hytale отстает от небольшой группы Квибеков. Я обычно воспринимаю музыку, словно кто-то другой играет ее, часто рассматривая инструменты, как персонажей в истории". Музыка Hytale помогает нам рассказать историю Орбиса - действительно, темы, выраженные в любом конкретном произведении, усиливают определенные элементы знаний. "Я использовал основной мотив Hytale в качестве ключевого строительного блока при создании этой мелодии по той причине, что Квбиеки важны для истории", - говорит Оскар. ПЛАЧ ГАЙИ Как и "Новое приключение", "Плач Гайи" - это исследовательская работа, которая охватывает другое место и затрагивает совершенно другой набор тем и эмоций. "В этой части я хотел сосредоточиться на аспектах одинокой пустоши Зоны 2", - говорит Оскар. "Эта пьеса вызывает бесплодные пустынные просторы, а таже интроспективные чувства боли и сожаления". "Мне нравится писать гармонии из четырех частей, которые я использовал здесь, чтобы вызвать некое классическое чувство реквиема в конце трека", - продолжает он. "Я также начал экспериментировать с космосом, чтобы создать ощущение обширной одинокой среды. Это требовало некоторой сдержанности, растягивая материал со временем и буквально оставляя открытые пространства в музыке. Это особенно заметно около 2:30, когда одинокая флейта вопит в ни во что". 3.mp4 Почему он называется "Плач Гайи"? Вам просто нужно подождать и посмотреть! "Плач Гайи" иллюстрирует тот контраст, который мы надеемся создать в музыке, искусстве и истории Hytale - от милого до эпичного, от общительного до интроспективного, от оптимистичного до внушительного. Несмотря на этот тональный диапазон, тем не менее, одна из задач саундтрека заключается в том, чтобы все это собралось в единое целое. "Для меня важно, чтобы в саундтреке было ощущение музыкального единства", - говорит Оскар. "Я сделал это не только с помощью тем, но и с помощью тех же инструментов, что и "Hytale sound". Каждая область может иметь свою собственную индивидуальность, но есть также всеобъемлющий звук, который связывает их всех вместе. Большинство треков включают в себя несколько тем, которые связаны с историей и местоположением, а также основные темы, которые склеивают все вместе. Подобно реплике в фильме, большая часть музыки может развиваться, чтобы в конечном итоге оказаться где-то очень отличимым от того, с чего Вы начали - точно также, как и в игре".
  10. Omnia

    Мировые объекты Hytale

    Создание контента для Hytale включает в себя совместный процесс, который мы разрабатывали в течении трех лет работы над игрой. В этой новости мы собираемся продемонстрировать весь этот процесс, показав, как наши художники и разработчики работают вместе для создания новых объектов мира. Как написано в нашей первой новости о мирах Hytale - объекты мира - это, по сути, чертежи для новых особенностей окружающей среды, которые могут быть чем угодно: от камней и деревьев, до целых структур и особых встреч. В этом примере мы собираемся сфокусироваться на элементальном каменном круге, в частности, на круге земли, найденном в Зоне 1. В данном случае, в игре была сделана начальная грубая форма, чтобы придать объекту основной внешний вид. Эта ранняя версия каменного круга установила настроение картины, а также ее роль в игре. Подобные достопримечательности являются аспектом мировой системы квестов Hytale - они дают повод для изучения, и идея заключается в том, чтобы игроки узнали особенности того, с чем им предстоит столкнуться, когда они увидят их. Точный вызов, создаваемый каждым из этих элементальных каменных кругов, может отличаться, но каждый действует, как арена для боевого столкновения, которое активируется, когда игроки взаимодействуют с область определенным способом. Когда эта базовая схема установлена, следующим шагом для концептуального художника является создание более подробных вариантов, подходящих для каждой зоны Hytale. Эти дизайны были созданы художницей Polina Logado. Создание нового элемента для мира часто начинается, когда артисту предоставляется бриф, но характер этого брифинга различен. "Обычно есть два пути", - говорит Полина. "Во-первых, у нас есть представление о том, что мы хотим сделать, но пока нет визуализации. Мы знаем, что это может быть пещера, например, и в пещере будет взаимодействие с неким NPС. Я знаю зону, NPC и примерно то, что произойдет, и поэтому у меня много свободы. В этом случае, я бы сделала три-пять примерных вариантов, и мы выберем один или два для дальнейшего развития". Для таких элементов, как эти каменные круги, задание было немного более фиксированным. "Для каменных кругов описание самоочевидно", - говорит Полина. "Каждый должен представлять зону, в которой он находится, и должен иметь определенный размер. Моя задача - предоставить идеи с точки зрения цветов, типов блоков, которые можно использовать, какой может быть атмосфера и общая форма. Наша команда не следит за этой первой итерацией до пикселя, они сделают эти снимки и попытаются воссоздать настроение в целом, посмотреть, что можно создать, чтобы оно выглядело как можно ближе к тому, что я представляла". На этом скриншоте показана ранняя версия элемента для мира, встроенная в игру разработчиком из нашей команды - Baxter. На этом этапе задача состоит в том, чтобы адаптировать оригинальный график в виде блоков - выбрать типы блоков, применить дополнительные детали и установить размер и форму интересующих деталей, как она будет отображаться игрокам. "Если я работаю над чем-то, что было нарисовано, я сделаю сборку настолько близко, насколько смогу - с мыслью, что иногда вещи не рисуются в блочной форме", - говорит Бакстер. На этом начальном этапе художники и разработчики нашей команды не обязательно работают вместе - идея заключается в том, что художники-концептуалисты создают сове собственное видение произведения, а затем наша команда адаптирует его, используя свое понимание системы блоков. По этой причине нам не нужно, чтобы художники проектировали с учетом блоков. "За три с половиной года, которыми я занимаюсь, только однажды мы смогли нарисовать то, что наша команда не смогла воссоздать", - говорит Полина. "Они могут построить что угодно. Я стараюсь не использовать слишком много кривых или сложных форм, потому что они могут выглядеть резко, но более или менее я не ограничиваю себя, потому что мировая команда отлично избегает этого в финальных сборках. Я знаю, что это будет хорошо выглядеть - это удивительно, и это приходит с опытом". Именно в этот момент сотрудничество по новому элементу начинается всерьез. Вы можете видеть один пример этого выше - Полина сделала скриншот сборки Бакстера и создала то, что мы называем "рисованием". Используя внутриигровую сборку в качестве основы, она предоставила идеи для реализации потока каменного круга, как изображено в оригинальном концептуальном искусстве, хотя теперь адаптировано к масштабу фигуры, как это будет появляться в игре. "Это должно было быть более многослойным, иметь последовательность", - говорит Бакстер. В дополнение к рисованию художники и разработчики нашей команды также будут использовать сервер разработки для сбора отзывов и работы над улучшениями дизайна. "Мы посмотрим вокруг и попытаемся понять, как это выглядит с точки зрения игрока", - говорит Полина. "Это достаточно интересно? Это занимает некоторое время. Они будут смотреть на мои заметки, пытаться воссоздать их и добавлять свои собственные идеи. Обычно в игре пять или около того итераций по сравнению с двумя на этапе рисования - я получаю много отзывов и есть над чем поработать". Вот пример готового круга, который может появиться в игре. "Май" - это важное слово, потому что последний шаг в реализации нового элемента, подобного этому, - включение ее в систему генерации мира Hytale. Это означает установление правил, которые определяют, где и как он может появиться, и как элемент может адаптироваться для создания последнего общего эффекта, несмотря на то, что он потенциально может появляться в различных контекстах. Вообще говоря, Вы с большей вероятностью найдете каменный круг на ровной поверхности, где эффект оригинального концепт-арта может быть последовательно реализован - но если круг действительно появляется на краю холма или скалы, система объектов мира изменит форму. "Существует много случайностей, которые могут произойти с одним расположением круга", - говорит Бакстер. videostream1.mp4 Это конечный результат, к которому мы стремились - уникальный ориентир, который сочетает в себе ощущение ручной работы и динамизм, обеспечиваемый генерацией мира. Мы создали тысячи объектов для мира различной степени сложности, и мы будем строить еще больше, продолжая расширять каждую из зон, составляющих мир Орбис! Что касается того, что именно происходит, когда Вы активируете элементальный каменный круг - ну, Вам просто придется подождать и посмотреть. А пока вот еще несколько примеров достопримечательностей, созданных с использованием объектов мира. Разрушенное поселение. Сторожевая башня Трорков. Разрушающийся замок.
  11. Omnia

    Подробнее о поведении NPC

    В сегодняшней новости мы постараемся рассказать о том, как работает система поведения в Hytale, которая помогает оживлять NPC. Для этого мы собираемся показать Вам некоторые аспекты поведения Трорков - как они реагируют на игрока, окружающую среду и друг друга. Конечно, эти принципы применимы и к другим существам Hytale - и все они будут настраиваться моддерами. Как всегда, все скриншоты и видео в этой новости представляют незавершенную работу, и детали могут измениться в ходе дальнейшей разработки. videostream1.mp4 После того, как существо было спроектировано, а его модель и анимация созданы в Hytale Model Maker, разработчики NPC должны воплотить его в жизнь с помощью системы поведенческих сценариев. Система использует JSON-скрипты, которые вызывают модульные элементы поведения, которые в свою очередь позволяют нам указать, как NPC воспринимает мир и как он реагирует в различных ситуациях. Эти сценарии могут запускать анимацию, изменение состояния и многое другое - очень простым примером этого может служить сценарий, который определяет, убегает ли атакованное существо или пытается защитить себя. Более сложные сценарии могут отправлять NPC в погоню за игроками или заставлять их искать то, что им нравится, например, костры или еду. "Мы используем строительные блоки для создания NPC с нуля", - говорит разработчик Иосиф Гриффит. "У нас есть датчики, с помощью которых NPC интерпретирует окружающий мир, и именно так он решает, что он хочет делать. Тогда у нас есть действия и движения, с помощью которых они будут взаимодействовать с миром или со своей целью или чем-то еще, на чем они сосредоточены. Мы объединяем их для создания компонентов и шаблонов, из которых можно легко и быстро получить варианты". В этом примере Вы можете увидеть фрагмент сценария, который заставляет Трорков вступать в действие, когда они видят игрока. Скрипт обрабатывает несколько элементов этого взаимодействия. Он запускает "оповещенную" анимацию, которая помогает игроку понять, что его заметили. Он также инициирует ответ "маяк", который вызывает оповещение других Трорков в пределах определенного радиуса о присутствии игрока. Точные детали этого взаимодействия можно точно настроить, но общая реализация основана на шаблонах верхнего уровня, которые являются общими для большинства NPC. Такой модульный подход к поведению облегчает реализацию совершенно новых NPC или существ. "Когда Вы пишете сценарий для NPC, Вам не нужно указывать такие вещи, как« размахивать мечом 'или' перемещать X на расстояние вправо", - объясняет Иосиф. Достаточно простого применения абстрактного компонента, такого как "бежать" или "искать", - тогда система поведения обрабатывает основы выполнения желаемого действия. "На самом базовом уровне самый простой способ создать NPC - это использовать существующие шаблоны", - говорит он. "Эти шаблоны состоят из компонентов, которые мы строим из датчиков, действий и движений, чтобы упростить повторное использование поведения в нескольких сценариях". Один из примеров компонента - обнаружение звука, объясняет Иосиф. При этом используется комбинация датчиков, которые позволяют NPC интерпретировать свою среду. "Когда Вы отправляете в мир нового NPC, он должен быть в состоянии справиться со средами, для которых он не был специально разработан, по крайней мере, до некоторой степени", - говорит он. "Важной особенностью всей этой системы является высокая возможность повторного использования", - говорит разработчик Эрик Рейнхарт. "Легко изменить существующее поведение, заменить детали, а также легко создать что-то новое". "Для тех, кто хочет модифицировать вещи или создавать контент, преимущество заключается в том, что вносить простые изменения очень легко", - продолжает Эрик. "Но это также позволяет моддерам изменить все до мельчайших деталей". Вот пример. Добавив несколько дополнительных параметров в скрипт поведения охотников-Трорков, мы можем добавить медведей в список существ, которые заставляют их переходить в состояние "оповещения". videostream2.mp4 Теперь у нас есть охотник на Трорков! Это просто пример - необязательно он будет в игре. Тем не менее, это дает пример того, насколько просто представить новые подробности поведения существа. Часто поведение, заданное для нового NPC, будет отображаться командой разработчиков до его реализации. Иногда это означает добавление новых функций в систему поведения, которые затем расширяют возможности системы. Однако иногда неожиданности в процессе разработки приводят к добавлению новых поведенческих причуд. "Некоторые мелкие кусочки добавляются в процессе", - объясняет Иосиф. "Например, у Трорков есть агрессивное поведение между собой, это когда один начинает бить кулаками другого. Когда я это реализовывал, побежденный Торк менял состояние. Иногда они сразу переходят в состояние "сон" - это было забавно, потому что казалось, что они были выбиты. Я реализовал это правильно, и в настоящее время бой между Трорками окончится тем, что оба упадут в 'сон'". Цель команды - создавать существ и NPC, которые способствуют погружению в мир, действуя независимо от игрока. Узнав, как реагирует каждое существо, игроки могут найти творческие способы взаимодействия с ними. Например, у Торков есть особая любовь к выброшенному мясу: videostream3.mp4 То, как игрок решит воспользоваться этой информацией, полностью зависит от него! Команда обнаружила, что сочетание множества простых способов поведения может дать удивительно реалистичный результат. "Я создал сценарий для лучников-Трорков и пытался проверить, насколько хорошо он стреляет", - говорит Эрик. "Это был первый случай, когда у NPC была возможность сменить оружие. Было удивительно пытаться преследовать этого лучника, и тогда, когда Вы были достаточно близко, он развернулся и напал на Вас с оружием ближнего боя. Объединение этих простых действий было действительно полезным". videostream4.mp4 В приведенном выше видео Вы можете увидеть пример нескольких простых поведений Трорков, работающих вместе. Трорк дремлет снаружи, когда начинается дождь. Это вызывает изменение состояния со "спящего" на "бодрствующего", и в этот момент Трорки решает искать где-нибудь теплое местечко. Затем он движется к ближнему костру и садится. Несколько различных элементов сценария поведения Трорков вовлечены в создание этого момента, но вместе они создают ощущение индивидуальности существа. Наша цель с системой поведения состоит в том, чтобы предоставить игроку захватывающие моменты. Вот еще несколько примеров поведения NPC, с которыми Вы можете столкнуться при изучении Орбиса: Квибекам не нужно есть или пить в прямом смысле. Как люди-растения, они будут искать яркие лучи солнца и счастливо загорать, чтобы получить все необходимые питательные вещества! Гоблины любят бросать бомбы в проблему. Они могут разрушать блоки и создавать дыры, что само по себе является проблемой. Хорошая работа, гоблины.
  12. Hytale предоставляет игрокам возможность настраивать своего персонажа самыми разными способами. Неважно, исследуете ли Вы подземелье в режиме приключения или сражаетесь с другими игроками в мини-играх, Ваш персонаж имеет возможность выразить себя. В этой статье мы расскажем о том, как работает настройка персонажа, а также о некоторых параметрах, доступных Вам при его создании. НАСТРОЙКА ПЕРСОНАЖА Настройка Вашего персонажа начинается в меню "Мой Аватар". Здесь Вы задаете цвет кожи, цвет глаз, прическу и волосы на лице Вашего Аватара, а также несколько вариантов одежды, которую можно одеть поверх другой. Вы можете свободно подбирать, смешивать и сочетать все эти варианты, а также задавать цвет каждого элемента, начиная от волос, и заканчивая одеждой. Давайте рассмотрим несколько примеров. Пример коротких причесок, доступных в Hytale. Это не все! Более длинные прически демонстрируют, как модели, созданные в Hytale Model Maker, могут быть использованы для улучшения внешнего вида персонажа. Цветовые варианты обеспечивают дальнейшую персонализацию! Шляпы и аксессуары могут быть применены независимо от прически, которую Вы выбрали. Рубашки являются универсальной одеждой для Вашего торса и могут быть надеты под "верхние части" - например, куртки. СЛОИ И АНИМАЦИЯ Настройка персонажа разработана для совместной работы с движком Hytale. Когда Вы надеваете новые доспехи или любое другое снаряжение, они часто накладываются поверх Вашего внешнего вида, который был задан в меню "Мой Аватар". Это обеспечивает дополнительную степень творческой свободы, позволяя Вам подбирать и сочетать одежду разных стилей с множеством уровней брони, которую Вы будете создавать и находить в режиме приключения. Подробнее о снаряжениях мы расскажем в следующей новости. 3.mp4 Более длинные виды одежды, такие как пальто, имеют анимацию при движении. ТЕМАТИЧЕСКОЕ РАЗНООБРАЗИЕ Режим приключения Hytale разворачивается в богатом магией фэнтезийном мире, и многие из наших функций настроек показывают это. Вы сможете создавать самые разнообразные фэнтезийные Аватары, от юных исследователей, до седых ветеранов, фермеров, волшебников и ремесленников. Персонаж для более яркого примера тематического диапазона Hytale! В то же время, мини-игры предоставляют игрокам возможность выразить себя множеством разных способов. Мы хотели, чтобы настройка персонажа подходила сразу под несколько тем. Помимо фэнтезийных вариантов, Вы сможете выбрать стильную современную одежду, либо тематические костюмы. "Речь идет о предоставлении игрокам вариантов", - говорит художник Conor ‘Stein’ Goodman. "Есть две стороны - фэнтезийная и собственная (играть с друзьями и носить повседневную одежду). Есть также косплей и ролевые игры. Мы хотим, чтобы люди могли построить салон или космический корабль, и при этом иметь набор костюмов, которые они могут выбрать". Художественная команда Hytale придерживается ряда рекомендаций, которые помогают гарантировать, что элементы настройки вместе выглядят хорошо, даже если они взяты из разных тем. "Мы используем определенные цвета", - объясняет Stein. "К фэнтези прилагаются более темные, более насыщенные тона. Когда же мы выбираем более современные варианты, прилагаются светлые и яркие. Когда мы используем что-то более веселое или милое, используются пастельные цвета". Создатели сервера смогут переопределять внешний вид персонажей, пока Вы играете на их сервере, что позволяем им задавать тематический внешний под свои мини-игры. Например, админ сервера в западном стиле может пожелать, чтобы все носили соответствующую одежду. СОЗДАНИЕ КОСТЮМА Вдохновение для настройки параметров приходит из самых разных источников. В режиме приключения сами зоны оказывают огромное влияние на типы вариантов одежды, которые могут быть предоставлены игрокам. В приведенном выше примере, Вы можете увидеть, как был разработан и построен новый костюм для 2-й зоны - выжженная солнцем пустыня. "Есть этап исследования, на котором я выясняю, что я хочу сделать, и делаю набросок", - говорит Stein. "Я смотрю примеры одежды в пустыне, и затем я представляю, как она бы выглядела с ноткой фэнтези, чтобы вписать ее в игру. Все должно быть масштабировано, чтобы соответствовать модели и работе с анимацией". Вдохновленные предысторией Hytale детали добавляются в игру, чтобы была связь с новыми в существующем мире. "Я понял, что во 2-й зоне Феранцы носят кандалы", - говорит Stein. "Я думал, что кто-то в этой области может быть вдохновлен этим, и поэтому я добавил золотые браслеты, которые покрывают запястья и лодыжки. Зона 2 также имеет очень яркие и красочные кактусы, поэтому и это мы отразили в одежде. Символы тоже очень важны - в игре много символов, поэтому мы стараемся их тоже отражать в одежде". САМОВЫРАЖЕНИЕ СЕБЯ Настройка Вашего персонажа идет куда дальше, чем просто Ваш внешний вид. Аватары Hytale могут показывать разные выражения лица и эмоции. Некоторые из них происходят в ходе обычной игры, например: стискивают зубы, когда Вы размахиваете мечом - в то время, как другие эмоции включаются вручную. videostream1.mp4 Пассивная простая анимация, показывающая диапазон выражений Аватара. Мы очень надеемся, что Вам понравился этот обзор вариантов персонализации Вашего персонажа в Hytale. Это Ваш человеческий характер! И Вы сможете выбрать расу для своего персонажа Hytale. В будущем у нас будет больше информации об альтернативных играх. Если Вы смотрели трейлер, возможно, Вы уже мельком увидели некоторые из них - почему бы не вернуться и не взглянуть еще раз?
  13. Если Вы смотрели трейлер с анонсом Hytale, или заглядывали в наш раздел новостей, то Вы, наверняка, заметили множество построек и определенных объектов - и каждый из них был создан из блоков. Сегодня мы расскажем о нескольких функциях и технологиях, которые придают Hytale уникальность, и о том, как Вы сможете ими пользоваться. ОТТЕНКИ RGB Отличный пример RGB-инструмента Hytale в действии! Творческие инструменты Hytale можно использовать для изменения оттенка RGB любого блока. Изменяя красные, зеленые и синие свойства текстуры, Вы можете динамически изменять ее цвет. Выше Вы можете увидеть крайний пример этой техники: земля состоит из одного и того же основного блока травы, но в разных областях баланс RGB смещен в крайности. Настройки RGB используются для создания разнообразия в биоме. Вот хороший пример этой техники, используемой в самой игре. На этом изображении блоки справа имеют баланс RGB, он смещен в сторону синего для придания таинственности. Какие секреты ждут игроков, которые рискуют зайти в глубь леса? ПЕРЕХОДНЫЕ ТЕКСТУРЫ Переходные текстуры используются для смягчения линий между блоками. Переходные текстуры используются для создания плавных переходов между различными типами блоков. В приведенном выше примере, Вы можете видеть, как трава, песок и гравий перемешиваются без образования жестких линий в местах соприкосновения блоков. "Функция переходных текстур является одним из множества трюков, которые мы используем, чтобы попытаться разрушить кубическую природу нашей игры", - говорит Nicolas ‘Bilou’ Gauthier. "Это дополнительный четырехугольник с определенной текстурой, которая может появляться на границе состыковки различных блоков. У него есть свой набор допустимых блоков, на которые он может ориентироваться. Строители могут использовать эту функцию для создания хороших переходов между блоками." ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С HYTALE MODEL MAKER videostream1.mp4 Частота генерации руды в этом кадре была значительно повышена для этого примера! Блоки Hytale можно визуализировать несколькими способами. Самым основным видом блока является обычный куб с текстурой, определенной для каждой грани. У нас же есть блоки, которые используют модели и текстуры, созданные в Hytale Model Maker. Это дает создателям контента возможность создавать довольно интересные эффекты! У нас также есть гибридный тип блока, который использует оба элемента. "Это полезно для объединения руды с несколькими типами блоков, в зависимости от того, где Вы находитесь", - говорит Bilou. "Это означает, что вы можете найти руды в каменных, песчаных биомах и т.д." В приведенном выше примере, Вы можете увидеть, как модели, созданные в Hytale Model Maker используются для создания ощущения руды, возникающей из окружающей среды. Они даже мерцают в темноте! ПОГРУЖЕННЫЕ В ВОДУ БЛОКИ Камыши и затонувшие сокровища являются примерами "погруженных" блоков. Эти гибридные типы блоков могут также использоваться для создания интересных взаимодействий между блоками. В этом примере обратите внимание на то, как определенные блоки - растительность и сундук с сокровищами - пересекаются с водой, создавая впечатление подводного мира. "Любой блок в мире может быть погруженным", - говорит Kevin ‘Slikey’ Carstens. "Используя простую опцию в конфиге блока, можно сделать так, чтобы этот блок смог погрузиться в любую жидкость, которая также является специальным блоком. Цель этой функции состоит в том, чтобы не нарушать физику жидкости." "Преимущество этой функции заключается в том, что Вы можете сделать красивые затопленные области", - продолжает Slikey. "Вы можете иметь заборы прямо в Вашей же реке, чтобы блокировать путь NPC, и собирать цветы со дна океана. Как Вы можете видеть в трейлере, у нас есть много кораллов в игре, которые прекрасно вписываются в подводный мир." РАЗНООБРАЗИЕ ЛИСТВЫ Дерево! Вы видели много таких. Верхушки деревьев Hytale служат примером того, как пользовательские блоки можно использовать для создания визуального разнообразия окружающей среды. Каждое дерево имеет свою крону листовых блоков, которые обладают уникальными свойствами, что помогает нам в создании разнообразной листвы. Вот как выглядит листовой блок в Hytale Model Maker. Обратите внимание на то, как текстура листочков разбивает блок на несколько углов, а не появляется на внешней поверхности куба. Это сразу помогает блоку выглядеть менее "блочным" - но мы идем еще дальше. Каждый раз, когда листовой блок помещается, мы вращаем его, чтобы создать ощущение случайности. АНИМАЦИЯ ОКРУЖАЮЩЕЙ СРЕДЫ videostream2.mp4 Прогуливаясь по высокой траве в Hytale. В видео выше, Вы можете видеть, как плавно и долго качается трава на ветру, и как она реагирует на Ваши движения. Это специальный эффект, применяемый к блокам для того, чтобы сделать их более динамичными. "Эффект, который Вы можете увидеть на траве или листьях, делается на уровне шейдеров", - говорит Bilou. "Это формула смещения вершины, основанная на присутствии соседней сущности." ЭФФЕКТЫ ЧАСТИЦ videostream3.mp4 Разрушение блоков хорошо демонстрирует эффекты частиц. С целью этой демонстрации, мы сделали небольшой перерыв после каждого удара - обычно это не так! Кроме того, анимация удара в этом видео не является финальной. Hytale также может добавлять эффекты частиц к любым типам блоков. В этом примере Вы можете видеть, как каждый блок разрушается по-разному. "У нас есть "наборы событий блока частиц", которые можно связать с блоками", - объясняет Matthew ‘Mattht’ Sellers. "Каждый может определить систему частиц для различных "событий" блока." Примеры "событий" включают в себя ходьбу и бег через блоки, взаимодействие с мягкими и твердыми материалами, а также удары, разрушение и строительство с каждым типом блока. Эффекты частиц могут быть подкрашены в тот же цвет, что и блоки! "Эффекты частиц значительно улучшают игровой процесс", - говорит Mattht. "Это дает Вам ощущение того, что Вы находитесь в мире и действительно взаимодействуете с различными средами, которые исследуете, например, всплесками, когда Вы прыгаете в воду или выходите из нее." АНИМАЦИЯ ПРИ ВЗАИМОДЕЙСТВИИ videostream4.mp4 Анимация двойных дверей при входе в уютную каюту Hytale. Мы также создали системы, которые позволяют оживлять блоки сложными способами. В приведенном выше ролике игрок подходит к паре двойных дверей, которые распахиваются, когда их открываешь. "При этом используются некоторые базовые технологии, которые у нас есть", - говорит Nick ‘Zero’ Drabsch. "Например, возможность отображения анимированного блока внутри мира." "Когда дверь открыта, мы меняем основной бок на блок "открытая дверь", - объявляет Zero. "Затем мы визуализируем это для игроков, накладывая анимацию на модель блока. Та же самая система используется для люков, сундуков, рычагов, фонарей и любого другого блока, с которым можно взаимодействовать." При запуске Hytale создатели модов смогут использовать эту систему для создания собственных блочных взаимодействий. "Учитывая то, как сейчас работает система, будет очень легко создавать пользовательские блоки, которые меняются при взаимодействии с ними", - говорит Zero. "Когда требуются специальные функции, наша система взаимодействий позволит создателям обрабатывать эти более сложные случаи без особых хлопот." Блочная система Hytale разработана для поддержки захватывающих и интерактивных сред - независимо от того, играете ли Вы в приключенческий режим, строите свой собственный мир или разрабатываете мини-игру.
  14. Omnia

    Главные арты Hytale

    В этой новости мы более подробно рассмотрим три главных арта Hytale, которые Вы могли видеть в категории "Обои". Художник Томас 'Xael' Фрик создал все эти произведения искусства, чтобы выразить индивидуальность локаций и персонажей, с которыми Вы будете сталкиваться в режиме приключения Hytale. Ниже Вы найдете ускоренные видеоролики, на которых изображено создание каждого арта, а также музыку в стиле эмбиент, композитором которой является Оскар Гарвин. Все арты создаются в программе Procreate на iPad, а затем дорабатываются в Photoshop на ПК - Вы сможете увидеть финальную версию каждого изображения в конце видео. ЗОНА 1- БОЛОТО "Я очень доволен этим артом, потому что он выглядит максимально приближенно к тому, что есть у нас в игре", - говорит Томас. "Я стараюсь найти интересные цветовые палитры, чтобы создать что-то с приятной атмосферой. Здесь много зеленого, темно-синего и ярко-синего с коричневым оттенком. Это туманная среда, потому что это болото. Когда я рисую такую среду, это помогает создавать погоду - мы стараемся сделать тот же эффект для ландшафта в игре." "Я часто добавляю некоторую архитектуру - здесь у нас есть дерево Квибеков, которое поможет команде создавать мировые объекты", - говорит Томас. "Они могут использовать это для вдохновения - они не будут делать то, что делаю я, но они будут задумываться о том, как они могут воссоздать это из блоков." "Это волшебное чувство, но здесь все еще немного темно", - продолжает Томас. "Мне очень нравится сочетать милое и страшное - монстр здесь хороший пример этому, потому что он выглядит немного страшным, но он очень милый и веселый. Это баланс, которого не всегда получается легко достичь." ЗОНА 2 - ПУСТЫНЯ "Обычно я стараюсь не мешать себе оставаться в "кубическом" стиле набросков", - говорит Томас. "Я начинаю с обычного эскиза. На этом видео Вы можете видеть, что я начал с большой области одного цвета. Обычно я не сильно беспокоюсь о том, какие материалы есть в игре, но я все равно знаю, что песок - это блок, камень - это камень, а небо - это погодный актив. Я держу это в уме - то же самое относится и к растениям, и к другим вещам, которые находятся на земле." "Я не хотел типичной пустыни", - продолжает Томас. "С ярким голубым небом, как картина, которую мы все представляем. Я хотел работать над темной, жаркой пустыней, и я хотел создать эффект угрозы. Есть две вещи, которые угрожают игроку. Тут есть большие облака, напоминающие песчаную бурю, и башни по краям. Я изначально думал, что башни могут стать подземельями, но в конечном итоге оно стало гнездом Скараков." "Я бы мог изобразить команду, но я поместил игрока в одиночку", - говорит Томас. "Мне это нравится, потому что создает чувство одиночества и исследования, словно Вы открываете нетронутые земли. Мне очень нравятся такие вещи. Дело не в характере - дело в его одиночестве на этом пейзаже." ВАРИН "Над ним было много работы, потому что он очень важный персонаж", - говорит Томас. "На видео Вы можете видеть, что я начинал много раз, и это было довольно грязно. У меня не было никакого прогресса в начале - я рисовал слои над слоями, и пытался найти что-то интересное. В конце концов я нашел хороший набросок и начал определять детали." "Я хотел, чтобы персонаж был немного похож на демона, а не на человекоподобного", - говорит Томас. "Я хотел дать ему спектральный аспект - эфирный. "Он не с Орбиса, поэтому он должен выглядеть иначе, чем другие персонажи, которые у нас есть в игре. Мы также должны были определить для него ключевой цвет - зеленый цвет его кожи и ромбовидную форму его глаза, очень характерные для Варина и его приспешников." "Сфера, которую он держит в своей руке, представляет собой магию пустоты", - говорит Томас. "В начале я думал, что она тоже должна быть зеленого цвета, но для необходимости в этой композиции я выбрал пурпурно-розовый, он показывает цвет магии в его мире. Варин большую часть времени представляет из себя отдаленную угрозу. Магия в его руке представляет его силу - все его внимание сосредоточено на этом заклинании."
  15. В этой статье мы расскажем о технологии, которая является основой каждого сервера Hytale - как она работает, и как можно взаимодействовать с ней. Для этого нам придется воспользоваться техническими терминами. Но мы надеемся, что Вы будете в восторге от работы, которую мы проделываем, чтобы сделать сервера Hytale быстрыми, легкими в доступе и конечно же безопасными. ЯЗЫКИ И ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ С момента анонса игры в декабре, к нам поступило очень много вопросов о движке и серверной технологии Hytale - здорово, что так много людей заинтересованы в запуске собственных серверов! Вот ответ на самый распространенный вопрос: клиент Hytale написан на C#, а серверы работают на Java. О скриптах в игре мы расскажем в следующей новости, т.к. это совершенно отдельная тема. Мы решили использовать Java для серверов Hytale по множеству причин. Начнем с того, что наша бэкэнд-команда налегке владеет языком Java, и как раз-таки это позволило нам значительно оптимизировать наш серверный код. Кроме того, мы знаем, что некоторые наши фанаты имеют большой опыт работы с Java - для нас важно, чтобы создатели серверов как можно быстрее разобрались в создании сервера. Использование C# в клиенте дает дополнительные преимущества в производительности, и мы очень довольны нынешними результатами. ОТКРЫТЫЕ ИСХОДНИКИ ДЛЯ СЕРВЕРОВ Серверная технология Hytale будет предоставляться с общим открытым исходным кодом - это означает, что каждый сможет прочитать код сервера. Однако, с игровым клиентом так не получится, потому что его код будет закрыт - это обезопасит сервера от читерства и мошенничества, а также даст создателям контента общую среду для работы. Поскольку Hytale изначально разрабатывался для моддинга, владельцы серверов смогут создавать и настраивать каждый аспект игры: от окружения и игровой механики, до пользовательского интерфейса. Мы хотим всем дать возможность создавать свои ресурсы, но это не значит, что Вы должны выполнять нашу работу за нас. По сути, эта система с общим исходным кодом означает, что серверы могут запускать модифицированную версию игры, основанную на клиенте. Каждый создатель делает уникальный сервер. Но так как все сервера построены на одной технологии, то игрокам не составит перейти играть на другой интересный сервер. Когда Вы подключаетесь к серверу Hytale, клиент автоматически загружает весь контент, необходимый для игры: модели, анимации, звуки и т.д. МОНИТОРИНГ СЕРВЕРОВ Самые внимательные читатели наших статей заметили навигационную вкладку под названием "servers" в верхней части главного меню Hytale. Мониторинг серверов Hytale позволит игрокам быстро найти серверы для игры. Сервера можно будет сортировать и фильтровать по типам игр, в которые бы Вы хотели играть: приключенческий режим или мини-игры, совместные или соревновательные, а также по другим факторам, таким как поддерживаемые языки. Система тегов позволит серверам определять тип контента, который они предоставляют, наряду с традиционными функциями списка серверов, такими как: баннеры и графика. Например: пользователи могут выбирать любимые серверы, которые им понравятся, и Вы сможете отсортировать список серверов по общему количеству избранного, чтобы быстро найти наиболее популярные места для игры. Концепция для листинга сервера в браузере сервера Hytale. Мониторинг серверов Hytale будет активно модерироваться, и все создатели серверов должны придерживаться определенных правил. Для игры на вашем сервере нет необходимости присутствовать в списке мониторинга серверов, но для увеличения онлайна - это важно. ИГРА С ДРУЗЬЯМИ В Hytale есть технология, которая делает совместную игру возможной. Список друзей позволит Вам переходить на серверы, на которых в настоящее время играют Вашу друзья, а также позволит подключаться к их мирам в режиме приключения. Для этого мы используем протоколы UPnP (Universal Plug and Play) для автоматической переадресации портов, когда это возможно. Но если это невозможно, то мы пытаемся пробиться за NAT. В практическом плане это означает, что Вы можете присоединиться к мирам своих друзей через "список друзей", пока Вы оба подключены к интернету. Сделать комфортную игру с друзьями - это очень важно для нас. ПЛАТФОРМА СОЗДАНИЯ В серверную технологию Hytale мы вложили всё, что узнали за 6 лет работы над игровыми серверами для миллионов игроков. Мы стремимся в конечном итоге решить все трудности, с которыми мы столкнулись на протяжении многих лет, и предвидеть проблемы, с которыми могут столкнуться игроки и создатели серверов, найдя для них ответы. Мы надеемся на тесное сотрудничество с сообществом, и мы будем стараться учитывать Ваши требования и идеи.
  16. В этой статье мы более подробно рассмотрим Hytale Model Maker - программу для моделирования, текстурирования и анимации на основе браузера, который включен в игру Hytale. Возможно, Вы уже видели ее в трейлере или читали о ней на странице игры, но пришло время углубиться в возможности этой программы. ИСТОРИЯ HYTALE MODEL MAKER «Еще в 2011 году я начал работать над программным обеспечением под названием CraftStudio», - говорит Élisée Maurer (Элиза Маурер). Она и Nicolas 'Bilou' Gauthier (Николас 'Билоу' Готье) главные по разработке Hytale Model Maker. «Идея состояла в том, чтобы попытаться значительно упростить создание игр, предоставив игрокам действительно простые инструменты для создания своих собственных игр, а также сделать его забавным, сделать похожим на игру, и конечно обеспечить совместное создание по сети в режиме реального времени». «Вот, как я встретила Билоу» - Элиза продолжает. «Он был одним из первых, кто купил CraftStudio и поиграл с ним. Мы сделали много игровых моделей вместе и в какой-то момент я подумала, чтобы было бы неплохо сделать что-либо модульное и современное, что могло бы работать в интернете. Это было бы здорово». В то время, как Элиза и Билоу начали работу над новым проектом, они узнали, что команда Hytale использует инструмент моделирования - CraftStudio. «Они начали работать с редактором моделей CraftStudio, потому что он имел такой уникальный визуальный стиль и соответствовал тому, что они хотели делать», - Говорит Элиза. «Но они были ограничены программными возможностями». Задача заключалась в том, чтобы привлечь Элизу и Билон в команду, и создать новое программное обеспечение, которое поможет в разработке Hytale. Теперь оно стало основным инструментом, который мы используем для создания всех предметов, существ и анимаций, который вы видите в игре. И когда Hytale запустится, вы сможете использовать его для создания собственных анимаций. ТАК ЧТО ЖЕ ОН ДЕЛАЕТ? Hytale Model Maker дает возможность создавать новые игровые объекты, без необходимости изучать высококачественное 3D-ПО. Для нас было важно предоставить инструменты, которые одновременно были бы мощным и простыми в изучении. Если Вы решите, что хотите начать создавать ресурсы для Hytale, мы предоставим Вам все необходимое для этого. От создания модели до текстурирования и анимации, и все это представлено на одном экране. Пользователи могут быстро получать доступ и редактировать существующие объекты Hytale, или создавать свои собственные творения с нуля. Когда работа готова, процесс экспорта показывает ее так, как она бы выглядела в игре. «То, что Вы строите, будет сразу загружаться в игру», - говорит Элиза. «Это не значит, что мы работаем с внешним 3D-инструментом для сборки, и у нас много ограничений на то, что можно импортировать и экспортировать. Мы просто предоставляем именно то, что вам нужно». СТРОИТЕЛЬСТВО С ПОМОЩЬЮ КУБОИДОВ И ПЛОСКОСТЕЙ Система моделирования Hytale Model Maker использует кубоиды и плоскости. Это позволяет создавать более сложные конструкции, чем просто с блоками. При этом обеспечивается простое создание моделей в едином визуальном стиле. «Начать действительно легко, потому что это всего лишь кубоиды», - говорит Элиза. «Вам нужно только создать несколько кубоидов и изменить их размер». Каждое существо, персонаж и предмет, которые Вы видите на наших скриншотах и трейлере, были созданы с использованием кубоидов и плоскостей. Мы продемонстрируем это в ускоренной съемке художника Thomas 'Xael' Frick (Томас 'Ксаэль' Фрик), создающего новый меч: Ускорено на 2000% - всего чуть менее 30 минут работы! В этом видео Ксаэль использует инструмент рисования Hytale Model Maker для быстрого текстурирования модели, а затем использует Photoshop для заполнения более мелких деталей. HMM позволяет рисовать непосредственно на Ваших моделях, но у Вас будет возможность импортировать текстурные работы из других инструментов, если Вам это нужно АНИМАЦИЯ После того, как Вы создали и текстурировали модель - статический объект, такой как меч, готов к немедленному экспорту в Hytale. Существа же требуют немного больше работы для моментального экспорта, и именно здесь появляется анимационный набор Hytale Model Maker. В этом примере мы будем смотреть, как аниматор Чарли 'NinjaCharlieT' Tran (Чарли 'НиндзяЧарлиТ' Тран) создает новую анимацию для Зомби Hytale. Ускорено на 2000% - всего 20 минут работы! МОДУЛЬНЫЕ ХАРАКТЕРЫ Персонажи в Hytale являются модульными, и Hytale Model Maker позволяет быстро посмотреть, как модель или анимация может выглядеть с применением различных вариантов. Давайте еще раз взглянем на нашего Зомби - на этот раз, мы будем применять несколько вариантов, чтобы показать, как быстро и легко мы можем просмотреть модель с различной одеждой и стрижкой. Возможно Вы помните эту концепцию «модульности» из нашей статьи о NPC еще в день объявления. Способность Hytale Model Maker быстро переключать элементы персонажей позволяет нам экспериментировать со множеством новых вариантов NPC - и это позволит моддерам Hytale делать то же самое! ПОЛНОЕ СОТРУДНИЧЕСТВО Каждый аспект Hytale Model Maker является совместным - представьте себе Google Docs (Гугл Документы), но для создания игровых ресурсов. Это означает, что один моддер может работать над новой моделью, в то время как другой человек текстурирует ее, а третий начинает анимацию - все в реальном времени. Команды моддеров могут создавать общие репозитории наборов для их проектов и приглашать новых моддеров. «Приятно иметь общее рабочее пространство, потому что Вы всегда работаете с последней версией», - говорит Элиза. «Когда у Вас есть какие-то вопросы или Вы хотите проверить что-то у другого художника, Вы можете просто попросить их загрузить модель, и они смогут просмотреть вашу работу или даже изменить ее». В этом видео Ксаэль и Элиза работают над одним и тем же существом одновременно - Корги! В то время, как Элиза редактирует анимацию, Ксаэль рисует глаза и нос Корги. Обратите внимание, как изменения Ксаэля автоматически обновляются на экране Элизы, не смотря на то, что он работает над совершенно другим аспектом существа. Возможность совместной работы Hytale Model Maker позволяет профессионалам поделиться своим опытом с новичками - мы рады, что это поможет многим новеньким разработчикам обрести уверенность, работая вместе. «Я влюбился в создание игр, потому что мы создали группу из пяти-десяти человек, и сделали кучу игровых объектов вместе», - говорит Билоу. «Я искренне верю, что когда-нибудь мы сделаем отличные модели для Hytale» «Мне нравится идея совместного создания», - говорит Элиза. «Я всегда сравниваю программирование и создание игр с тем, чтобы быть волшебником - Вы делаете магию в самом компьютере, печатая и рисуя вещи. Я хочу, чтобы у всех был этот шанс, и я думаю, что с Hytale это на самом деле реально осуществить.» Hytale Model Maker выйдет вместе с Hytale, и будет доступен, как загружаемое приложение, либо же как вкладка в браузере. И более того - он будет полностью бесплатным.
  17. Omnia

    Дата выхода Hytale

    Когда выходит Хайтейл? Эта дата еще не определена. Мы хотим быть уверенными в том, что произведем первое впечатление приятным, учитывая достойное ожидание игроков и наши собственные амбиции. Будьте уверены, что мы делаем все возможное, чтобы Вы как можно быстрее получили эту игру. Последняя информация о дате выхода игры Hytale: 13.01.19 Официальный ответ разработчиков: Когда выйдет бета-тест Hytale ? Вопрос номер один для всех нас. На данный момент у нас по прежнему нет точных сроков запуска Hytale. Но мы точно знаем, что бета запустится не ранее, чем через несколько месяцев. Продолжая разработку, мы, несомненно, получим более четкую картину сроков. Некоторые участники сообщества предполагают, что бета-версия будет запущена сразу же после анонса - в январе. Вы должны знать, что когда мы анонсировали игру, мы объявили о значительных инвестициях Hytale. Основная причина, по которой мы искали эти инвестиции - возможность разрабатывать Hytale, не меняя наших стандартов. Мы хотим избежать ощущения давления и спекуляций по дате запуска игры. К счастью, благодаря финансированию наших спонсоров, мы можем разрабатывать Hytale так, как хотим. Мы не будем просить наше сообщество внести свой вклад. Мы прилагаем все усилия, чтобы ускорить дату запуска Hytale и обязательно сообщим вам о ней. Следите за новостями. 05.01.18 Aurelion Smol‏ @AurelionSmol: "Немецкий YouTuber "WhizKey" сказал, что дата релиза беты подтверждена 5 марта, откуда у него эта информация? Я что-то пропустил?" 05.01.18 S E T A R‏ @SETAR70: "Саймон сказал, что *БЕТА* выйдет через *НЕСКОЛЬКО* месяцев, Бог знает, когда наступит стабильная дата выпуска " 28.12.18 Simon @Hypixel (Разработчик): "Не ждите бета-тестирования в течение нескольких месяцев, мы запустим блоги и предоставим больше информации, когда вернемся из отпуска!"
  18. Мы надеемся, что Вам понравятся эти два трека! Они представляют собой лишь небольшой образец полного саундтрека Hytale. Мы были приятно удивлены реакцией сообщества. Наша цель заключалась в том, чтобы набрать 250 000 просмотров на трейлере в течении первой недели, но 1 000 000 мы никак не ожидали. Однако за месяц представленный трейлер собрал более 32 000 000 просмотров. И даже не смотря на то, что многие планы по Hytale идут не совсем удачно, трейлер просто взорвал весь интернет, хотя таких планов на него у нас не было. Это намного больше, чем мы ожидали, и такое количество внимания создало немало проблем, которые мы в настоящее время решаем. Например: вместо нескольких десятков резюме на работу в первый месяц, мы получили более 900. В ответ на это, нам пришлось создать новое программное обеспечение, чтобы справиться с таким объемом заявок. Очевидно, что это невероятная удача для нас. Многие из нас работали над проектами, которые никогда не получали такого внимания за всю свою жизнь. Видеть, как энтузиазм сообщества проявляет себя по-разному: фанарт, аналитические видеоролики и группы сообщества - это не просто круто. Группа разработчиков получает из сообщества нужную энергию и Вашу поддержку, что помогает в принятии решений и в дальнейшем развитии игры. На самом деле сейчас не так важно, сколько внимания получает трейлер, сейчас куда важнее заниматься разработкой самой игры. Наша цель - найти здоровый баланс между информированием Вас о прогрессе игры и ее разработкой! Как говорится: давайте перейдем к Вашим наиболее часто задаваемым вопросам. Дополнение к Часто задаваемым вопросам. Все часто задаваемые вопросы можно прочитать здесь. Когда выйдет бета-тест Hytale ? Вопрос номер один для всех нас. На данный момент у нас по прежнему нет точных сроков запуска Hytale. Но мы точно знаем, что бета запустится не ранее, чем через несколько месяцев. Продолжая разработку, мы, несомненно, получим более четкую картину сроков. Некоторые участники сообщества предполагают, что бета-версия будет запущена сразу же после анонса - в январе. Вы должны знать, что когда мы анонсировали игру, мы объявили о значительных инвестициях Hytale. Основная причина, по которой мы искали эти инвестиции - возможность разрабатывать Hytale, не меняя наших стандартов. Мы хотим избежать ощущения давления и спекуляций по дате запуска игры. К счастью, благодаря финансированию наших спонсоров, мы можем разрабатывать Hytale так, как хотим. Мы не будем просить наше сообщество внести свой вклад. Мы прилагаем все усилия, чтобы ускорить дату запуска Hytale и обязательно сообщим вам о ней. Следите за новостями. Какие языки программирования будут использованы для сценариев Hytale? Мы постараемся выкладывать нетехническую информацию в нашем блоге. Однако скоро мы все-таки расскажем о некоторых концепциях моддинга и создания контента. Почему еще нет официального канала в Discord и форума? У нас есть две весомые причины, из-за которых мы не открываем канал и форум. Во-первых, мы действительно хотим сосредоточить внимание на разработке игры, так как это приоритетная задача. Во-вторых, поскольку бета-версия игры появится не так скоро, мы не хотели бы, чтобы у игроков пропал интерес к ней еще до запуска. Это происходило во многих других играх - люди, которые больше всего надеялись на игру, разочаровывались в ней после выхода. Мы читаем и слушаем все отзывы, так как для нас важна обратная связь с вами. Несмотря на то, что мы довольны информацией, с которой делятся неофициальные сообщества Hytale, хотели бы предупредить вас: официальная информация всегда важнее. Поэтому будьте осторожны при чтении информации из неофициальных источников. Будут ли в ближайшее время новые вакансии на странице вакансий? Да! Мы завершаем интеграцию оригинального программного обеспечения, которое позволит нам обрабатывать большое количество заявок на работу. На следующей неделе (после 14 января 2019 г.) мы выложим больше вакансий. Если вы уже подали заявку, тогда вы можете получить от нас письмо с просьбой повторно подать заявку с использованием новой системы. Приносим извинения за доставленные неудобства. Будет ли режим креатива в Hytale? Конечно! Будет выпущен полный набор инструментов для постройки в режиме креатива. Они были разработаны в сотрудничестве с нашей глобальной командой с большим опытом в построении карт. Подтверждение участия в бета-тесте Hytale. Изначально мы планировали использовать всплывающее подтверждение участия на сайте. Однако, доставка писем была затруднительна в связи с огромным количеством регистраций. Через некоторое время мы исправим эту проблему и при регистрации будет приходить подтверждение на email об участии в бета-тесте Hytale. Для тех, кто уже совершил процесс регистрации, никаких других действий не требуется. Вскоре вы получите подтверждение участия в бета-тесте. Будет ли поддерживаться Linux? В настоящее время у нас нет планов официально поддерживать игровой клиент на Linux. Тем не менее, мы можем подтвердить, что сервера Hytale будут работать в большинстве дистрибутивов Linux (подробнее об этом позже). На каких языках выйдет Hytale? Будет ли русификация Hytale? Во время бета-теста будут доступны на выбор несколько языков. Мы привлечем помощь общественности, чтобы перевести Hytale на как можно больше языков мира. Мы хотели бы поблагодарить всех переводчиков, которые помогали нам ранее. Будет ли Hytale разрабатываться после выхода бета-теста? Да. Мы будем выпускать обновления Hytale регулярно. Какая будет генерация карты? Исходя из нашей статьи о генерации карты, вы сделали неправильные выводы о том, что карта будет в виде слоёного пирога. Хотим опровергнуть это. Локации на карте не будут расположены подряд, как на картинке. Карта будет генерироваться в случайным образом. Можно ли смотреть YouTube и Twitch в Hytale? Да в игре можно смотреть ролики из YouTube и Twitch. Увидимся в следующий раз - а пока наслаждайтесь музыкой!
×