Перейти к содержанию
Авторизация  

Мировые объекты Hytale

Авторизация  
Omnia

1 400 просмотров

Создание контента для Hytale включает в себя совместный процесс, который мы разрабатывали в течении трех лет работы над игрой. В этой новости мы собираемся продемонстрировать весь этот процесс, показав, как наши художники и разработчики работают вместе для создания новых объектов мира. Как написано в нашей первой новости о мирах Hytale - объекты мира - это, по сути, чертежи для новых особенностей окружающей среды, которые могут быть чем угодно: от камней и деревьев, до целых структур и особых встреч. 

В этом примере мы собираемся сфокусироваться на элементальном каменном круге, в частности, на круге земли, найденном в Зоне 1. В данном случае, в игре была сделана начальная грубая форма, чтобы придать объекту основной внешний вид.

5c9e6a2e36e672001743d5c8_earth_circle_wi

Эта ранняя версия каменного круга установила настроение картины, а также ее роль в игре. Подобные достопримечательности являются аспектом мировой системы квестов Hytale - они дают повод для изучения, и идея заключается в том, чтобы игроки узнали особенности того, с чем им предстоит столкнуться, когда они увидят их. Точный вызов, создаваемый каждым из этих элементальных каменных кругов, может отличаться, но каждый действует, как арена для боевого столкновения, которое активируется, когда игроки взаимодействуют с область определенным способом.

Когда эта базовая схема установлена, следующим шагом для концептуального художника является создание более подробных вариантов, подходящих для каждой зоны Hytale.

5c9e465c36e672001743d5b5_stone_circles_c

Эти дизайны были созданы художницей  Polina Logado. Создание нового элемента для мира часто начинается, когда артисту предоставляется бриф, но характер этого брифинга различен. "Обычно есть два пути", - говорит Полина. "Во-первых, у нас есть представление о том, что мы хотим сделать, но пока нет визуализации. Мы знаем, что это может быть пещера, например, и в пещере будет взаимодействие с неким NPС. Я знаю зону, NPC и примерно то, что произойдет, и поэтому у меня много свободы. В этом случае, я бы сделала три-пять примерных вариантов, и мы выберем один или два для дальнейшего развития".

Для таких элементов, как эти каменные круги, задание было немного более фиксированным. "Для каменных кругов описание самоочевидно", - говорит Полина. "Каждый должен представлять зону, в которой он находится, и должен иметь определенный размер. Моя задача - предоставить идеи с точки зрения цветов, типов блоков, которые можно использовать, какой может быть атмосфера и общая форма. Наша команда не следит за этой первой итерацией до пикселя, они сделают эти снимки и попытаются воссоздать настроение в целом, посмотреть, что можно создать, чтобы оно выглядело как можно ближе к тому, что я представляла".

5c9e465d36e672001743d5b9_earth_circle_wi

На этом скриншоте показана ранняя версия элемента для мира, встроенная в игру разработчиком из нашей команды - Baxter. На этом этапе задача состоит в том, чтобы адаптировать оригинальный график в виде блоков - выбрать типы блоков, применить дополнительные детали и установить размер и форму интересующих деталей, как она будет отображаться игрокам.

"Если я работаю над чем-то, что было нарисовано, я сделаю сборку настолько близко, насколько смогу - с мыслью, что иногда вещи не рисуются в блочной форме", - говорит Бакстер.

На этом начальном этапе художники и разработчики нашей команды не обязательно работают вместе - идея заключается в том, что художники-концептуалисты создают сове собственное видение произведения, а затем наша команда адаптирует его, используя свое понимание системы блоков. По этой причине нам не нужно, чтобы художники проектировали с учетом блоков.

"За три с половиной года, которыми я занимаюсь, только однажды мы смогли нарисовать то, что наша команда не смогла воссоздать", - говорит Полина. "Они могут построить что угодно. Я стараюсь не использовать слишком много кривых или сложных форм, потому что они могут выглядеть резко, но более или менее я не ограничиваю себя, потому что мировая команда отлично избегает этого в финальных сборках. Я знаю, что это будет хорошо выглядеть - это удивительно, и это приходит с опытом".

5c9e465d36e672001743d5b8_earth_circle_wi

Именно в этот момент сотрудничество по новому элементу начинается всерьез. Вы можете видеть один пример этого выше - Полина сделала скриншот сборки Бакстера и создала то, что мы называем "рисованием". Используя внутриигровую сборку в качестве основы, она предоставила идеи для реализации потока каменного круга, как изображено в оригинальном концептуальном искусстве, хотя теперь адаптировано к масштабу фигуры, как это будет появляться в игре. "Это должно было быть более многослойным, иметь последовательность", - говорит Бакстер.

В дополнение к рисованию художники и разработчики нашей команды также будут использовать сервер разработки для сбора отзывов и работы над улучшениями дизайна. "Мы посмотрим вокруг и попытаемся понять, как это выглядит с точки зрения игрока", - говорит Полина. "Это достаточно интересно? Это занимает некоторое время. Они будут смотреть на мои заметки, пытаться воссоздать их и добавлять свои собственные идеи. Обычно в игре пять или около того итераций по сравнению с двумя на этапе рисования - я получаю много отзывов и есть над чем поработать".

5c9e465d36e672001743d5ba_earth_circle_in

Вот пример готового круга, который может появиться в игре. "Май" - это важное слово, потому что последний шаг в реализации нового элемента, подобного этому, - включение ее в систему генерации мира Hytale. Это означает установление правил, которые определяют, где и как он может появиться, и как элемент может адаптироваться для создания последнего общего эффекта, несмотря на то, что он потенциально может появляться в различных контекстах.

Вообще говоря, Вы с большей вероятностью найдете каменный круг на ровной поверхности, где эффект оригинального концепт-арта может быть последовательно реализован - но если круг действительно появляется на краю холма или скалы, система объектов мира изменит форму. "Существует много случайностей, которые могут произойти с одним расположением круга", - говорит Бакстер.

Это конечный результат, к которому мы стремились - уникальный ориентир, который сочетает в себе ощущение ручной работы и динамизм, обеспечиваемый генерацией мира. Мы создали тысячи объектов для мира различной степени сложности, и мы будем строить еще больше, продолжая расширять каждую из зон, составляющих мир Орбис!

Что касается того, что именно происходит, когда Вы активируете элементальный каменный круг - ну, Вам просто придется подождать и посмотреть. А пока вот еще несколько примеров достопримечательностей, созданных с использованием объектов мира.

5c9e573536e672001743d5c3_prefab___ruin.j

Разрушенное поселение.

5c9e578836e672001743d5c6_prefab___watcht

Сторожевая башня Трорков.

5c9e573536e672001743d5c2_prefab___castle

Разрушающийся замок.

Авторизация  


0 Комментариев


Рекомендуемые комментарии

Комментариев нет

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Статистика Блогов

    1
    Всего блогов
    39
    Всего записей
×