Перейти к содержанию
Авторизация  

Создание монстров Hytale

Авторизация  
Omnia

1 917 просмотров

Без монстров не было бы приключения. Сегодня мы подробнее расскажем о некоторых опасных противниках, с которыми Вы встретитесь, исследуя Орбис в режиме приключений. Еще раз, арахнофобы осторожно! В конце этого поста есть паук - остановите прокрутку, когда увидите Трорка!

5cc33752d5829500108a811c_zone_1_skeleton

Скелет-Лучник в Зоне 1.

Скелеты - это фэнтезийные монстры. В режиме приключений Вы встретите их, когда будете копаться в подземельях и пробираться сквозь руины над землей. Они обычные враги, но - как и Торки - появляются в нескольких вариантах, включая лучников, магов и воинов.

"Мы знали, что нам нужны враги, которые предлагают разные типы игрового процесса, используя разные инструменты, оружие, диапазоны и т.д.", - говорит художник Томас Xael Фрик. "Скелеты - идеальный тип врага для этого - они могут носить любой тип снаряжения. Они являются базовым "кирпичом", который может стать чем угодно, потому что они основаны на человеческом снаряжении - его очень легко сделать модульным".

5cc33b1fd5829500108a812b_skeleton_concep

Эта концепция демонстрирует несколько вариантов скелета.

Скелеты - это стандартный тип врагов, но их внешний вид и уровень угрозы меняются по мере прохождения режима приключений. Нежить, встречающаяся в более поздних зонах, более жесткая, с оружием и доспехами, которые отражают как их среду, так и повышенную опасность, которую они представляют.

5cc33753d5829500108a811d_zone_2_skeleton

Скелет-Воин в Зоне 2.

"Я начал исследовать, как мы можем создавать различные типы скелетов, используя Hytale Model Maker для ускорения процесса", - говорит Томас. "Очень легко менять скины и броню". Для получения дополнительной информации о том, как работает модульная система построения персонажей Hytale Model Maker, нажмите здесь.

5cc33752d5829500108a811b_crawler_cave.jp

Ползущие прячутся в темноте, ожидая, чтобы выскочить на ничего не подозревающих искателей приключений.

Пустотные существа составляют армии Варина, главного злодея Хайтейла. Эти демонические монстры бывают разных форм, но все представляют смертельную угрозу. Их проекты рассказывают историю, предоставляя подсказки в их происхождении и указывая на то, как каждый из них представляет большую угрозу.

"Задача состояла в том, чтобы придать им сходство с точки зрения форм и цветов, - говорит Томас, - чтобы намекнуть игроку, что это одно и то же семейство существ, одна и та же фракция".

 

 

Пустотные Глаза вызывают союзников на помощь, когда им угрожают.

У пустотных существ есть ряд общих черт: бледная плоть с фиолетовыми акцентами, светящиеся зеленые глаза и изогнутые рога. "Эти изогнутые рога используются в разных местах, чтобы символизировать Варина", - говорит Томас. "Существа также связаны с точки зрения формы, даже если они разные". Остерегайтесь ромбов - они являются еще одним ключевым показателем присутствия Варина и его миньонов.

5cc33753d5829500108a811f_void_spawn.jpg

Порождение Бездны выходит в пустынную бурю.

Наиболее опасные монстры имеют соответственно угрожающую внешность, особенно Порождение Бездны - они являются одними из самых опасных солдат Варина.

Тем не менее, важно, чтобы все существа Hytale были частью общего художественного стиля игры. Независимо от того, сталкиваетесь ли Вы с Порождением Бездны или дружите с Квибеками, должно быть ясно, что они оба являются частью одной вселенной. Это достигается за счет того, что все дизайны существ основаны на общих элементах - если Вы планируете создавать своих собственных существ Hytale, то стоит помнить об этом.

"Текстурирование играет большую роль, как и цветовая палитра, которую Вы используете, как Вы рисуете тени, где размещаете свет и какие оттенки Вы применяете", объясняет Томас.

"HMM очень помогает, потому что все основано на кубах и плоскостях - это помогает сделать вещи более согласованными, но этого недостаточно. Вы также должны учитывать масштаб символов - все головы наших персонажей нормального размера. То же самое относится к рукам и ногам, толщине пальца или когтя, и к тому, как они масштабируются".

Важно использовать блоки одинаковой толщины, где это имеет смысл, и одинаковую плотность пикселей для всех текстур. Таким образом, все смешивается и, кажется, принадлежит одной и той же вселенной.

5cc33753d5829500108a811e_trork_campfire.

Трорк-Воин охраняет свой костер.

Трорки являются примером "среднего уровня" - в их дизайне есть чувство веселья, которое не подходит для нежити или пустого существа, но они все еще физически внушительны и представляют угрозу.

"Фэнтези часто очень похожи, и один из способов добавить изюминку - развлечься". Томас говорит. Название "Трорк" фактически начало жизнь как шутка. "Я экспериментировал с базовым архетипом, грубым существом - очень мускулистым монстром. Я не хотел делать орка или тролля, поэтому я создал гибрид. Все в конечном итоге назвали его "Торк", и мы закончили до интеграции этого".

После всего сказанного некоторые игроки не будут испытывать наибольших опасений, когда бродят в лагерь Трорков или даже вступают в столкновение с силами Варина. Вместо этого они будут сожалеть о том, что сделали неверный поворот под землю и оказались в совершенно неправильной пещере...

5cc33752d5829500108a811a_spider_cave.jpg

Извините за пауков! Они попадают во все статьи!

Авторизация  


0 Комментариев


Рекомендуемые комментарии

Комментариев нет

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Статистика Блогов

    1
    Всего блогов
    39
    Всего записей
×