Поиск сообщества
Показаны результаты для тегов 'hytale новости'.
Найдено: 5 результатов
-
Всем привет! В этой статье про обновление прогресса в разработках мы хотим поприветствовать наших новых разработчиков в команде Hypixel Studios, показать Вам некоторые интересные моменты, которые появятся чуть позже в режиме приключений, и показать результат наших разработок, достигнутый с помощью системы искусственного интеллекта Hytale. А еще сегодня мы представим новые арты и обновим медиа-страницу, чтобы добавить туда последние скриншоты и видео из Hytale. Но сначала немного о пандемии COVID-19. Нам очень повезло быть командой, которая работает удаленно, а это значит, что наша повседневная рабочая жизнь меньше затронута этой ситуацией. Однако, мы как и все остальные, по-прежнему переживаем за других людей. Мы хотели бы убедить Вас, что мы остаемся в безопасности и усердно работаем над игрой, а также делаем все возможное, чтобы продолжать заботиться о людях вокруг нас. Спасибо всем, кто поинтересовался - у нас все в порядке и мы очень надеемся, что у вас тоже все хорошо! ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ, TED И GREATER! В этом месяце мы поприветствовали двух новых членов нашей команды в Hypixel Studios. Timothée Lestradet (Тимоти Лестрадет) с ником 'Ted' присоединился к команде художников Hytale в качестве концепт-художника и разработчика 3D-моделей. В рамках его заявки мы попросили провести его платный арт-тест, чтобы узнать, какие творения он может придумать для игры. Взглянем! Обратите внимание, что эти концепт-арты были созданы для демонстрации способностей, и это не обязательно значит, что мы добавим этих существ в игру. Однако мы надеемся, что Тед Вам тоже понравился, как и нам, и что он сможет привнести свои плоды в нашу команду! Вот некоторые из его самых первых работ для Hytale - набор концепций для нового вооружения Трорков: Erikas 'Greater' Šuopys тоже присоединился к Hypixel Studios, ранее работая на сервере Hypixel Minecraft в качестве строителя. Он будет создавать новые постройки и интересные локации для Hytale. Мы пока не готовы похвастаться какой-либо его работой в Hytale, но мы можем поделиться его собственным проектом, над которым он работал, чтобы попасть в нашу команду и адаптироваться к движку Hytale. Посмотрите на это! Опять же, это тестовый образец, а не игровая локация, но нам не терпится увидеть, что талант Великого привнесет в Hytale! ВЫЖЖЕННЫЕ РУИНЫ Наша команда усердно работала над созданием новых биомов, построек и правилами генерации мира. Эти новые локации взяты из режима приключений, которые мы еще хорошенько не обдумывали. Мы помним о спойлерах, поэтому раскроем Вам лишь небольшую часть того, что Вы можете встретить на последних этапах игры. Сегодня давайте взглянем на заброшенные человеком руины, созданные художником Родданом. Понятное дело, что в этих пепельных пустошах что-то пошло не так... Но что именно - Вам это нужно будет выяснить самому. Факелы все еще горят, но вокруг никого нет... Это одинокое старое здание было построено художником CptCharles, а затем "разрушено" Родданом. Некоторые руины скрывают в себе таинственную опасность, в то время как другие хранят утраченные знания... ДОПОЛНЕНИЕ ИИ Почти год назад мы показывали Вам, как модульная система искусственного интеллекта Hytale помогает создавать и изменять нашей команде поведение различных существ, населяющих Орбис. За последние пару месяцев мы создавали наборы поведения для NPC в приключенческом режиме, и одновременно расширяли систему ИИ с помощью новых функций. Модульный искусственный интеллект Hytale теперь включает в себя "служебную систему", которая позволяет NPC определять ценность действий и поведения на основе определенных обстоятельств. Эти значения помогают NPC принимать разные решения, поэтому у игрока появляется возможность более динамично взаимодействовать с NPC и получать от них совершенно неожиданную реакцию. Мы планируем использовать эту систему в боевом ИИ Hytale, так как она позволит NPC делать более разумный выбор при атаке. Мы пока не готовы показать это все в действии, но мы можем показать лишь некоторые новые модели поведения, которые использует модульный ИИ, чтобы предоставить игроку интересные способы взаимодействия с внешним миром. Пожалуй, начнем с простого примера: в этом видео игрок выбрасывает кусок сыра, чтобы привлечь внимание ближайшей мыши. Mouse Eats Cheese (1).mp4 Обычно мыши убегают, когда видят приближающегося игрока, но в этом случае мышь определяет, что поблизости есть еда. Пока она кушает - она менее напугана, что позволяет игроку приблизиться, но когда она доест, то она вновь убежит вдаль от игрока. Один кусок сыра могут есть несколько мышей одновременно. Мыши, как правило, собираются вокруг бочек и сундуков в подземельях, чтобы найти чем поживиться, так что следите за ними, они могут привести Вас к добыче! Вы можете использовать наживку, чтобы на мгновение умиротворить и другие виды существ, включая опасного Болотного Сталкера: Fen Stalker Bait Test (1).mp4 Когда Болотный Сталкер наслаждается рыбой, его радиус обзора уменьшается вдвое. Недостаточно экипированные или слишком осторожные путешественники могут использовать эту информацию для обхода угрозы, когда бой - не лучший вариант. Это особенно полезно ночью, ведь в это время Болотный Сталкер наиболее агрессивен. Если Вы в темноте пересекаете болотистый биом, то факел для Вас будет куда полезнее меча. Fen Stalkers Hate Torches (1).mp4 Болотные Сталкеры будут уклоняться от игрока, если они несут факел, ведь эти ночные охотники опасаются яркого света. Каждое из этих поведений основано на модульной системе ИИ, с ее помощью Сталкеры понимают, когда пришло время агрессивничать и нападать, а когда в страхе съеживаться и дрожать. Это все добавляет индивидуальности светочувствительным монстрам болота. Не каждое поведение существ может зависеть от игрока. Болотные Сталкеры могут быть опасны для искателей приключений и любителей обидеть лягушек, ведь Сталкеры защищают своих друзей! Fen Stalker Frog Friend (1).mp4 Болотные Сталкеры любят лягушек! Модульная система ИИ позволяет нам устанавливать отношения между разными существами - хищниками и их добычей, соперниками или же их лучшими друзьями. Когда Болотный Сталкер встречается с лягушкой, она с радостью подпрыгивает, подражая своему любимому большому другу. Сталкеры обязательно кинутся защищать любых лягушек, оказавшихся в опасности, так что, если Вы охотитесь на амфибий - будьте осторожны! Помимо лягушек, Вы можете встретить кого-то своего роста Подобные взаимодействия помогают нам раскрыть индивидуальность нашего мира и его обитателей, а также добавить ловушки, в которые могут попасться игроки. В заключение давайте рассмотрим уникальное охотничье поведение существа, которого Вы встретите в зоне 2 - скромного Кактуса. Cactus Stalks (1).mp4 Поистине мастер хитрости!
-
Hytale основан на пользовательском движке, который был построен с нуля в течение последних четырех лет. В этом году наши разработчики движков продолжили модернизацию нашей технологии с новыми функциями, включая тени в реальном времени, улучшенные эффекты воды и оттенки, а также множество улучшений для визуализации и эффектов частиц. В этом посте мы продемонстрируем эти изменения, а затем покажем Вам в видеоролике, как все это сочетается! Хотя мы добавили некоторые новые функции в движок, наши базовые системные требования не изменились. Hytale будет полностью воспроизводиться на очень слабой системе со встроенной графической видеокартой, на самом деле, многие из функций, которые Вы увидите ниже, работают на интегрированных графических процессорах Intel! Однако мы полностью осознаем, насколько важна производительность, поэтому мы также предоставим возможность настроить параметры графики в соответствии с вашими настройками. Несмотря на достигнутый прогресс, все, что мы раскрываем в этом посте, представляет собой незавершенную работу - внешний вид Hytale будет продолжать развиваться, поскольку мы продолжаем работать над игрой! ТЕНИ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ Одним из самых больших изменений во внешнем виде Hytale за последние несколько месяцев стало добавление каскадного теневого картирования. Персонажи и окружающая среда теперь отбрасывают детальные тени, которые реагируют на положение Солнца и Луны - изменение, которое должно быть видно на каждом скриншоте и видеоролике в этой новости. Тени отражают точную форму существа или персонажа, включая любое надетое оружие или снаряжение, а также выполняемую анимацию. В сочетании с погодой и временем суток, которые мы описывали ранее, тени в реальном времени могут помочь создать некоторые действительно атмосферные локации. Чтобы получить полный эффект, Вы должны увидеть его в движении - вот ускоренная съемка, показывающая переходы времени суток в различных настройках. videostream1.mp4 ВОДНЫЕ ЭФФЕКТЫ Мы также добавили дополнительную глубину и утонченность к водным эффектам Hytale с добавлением отражений, рефракции, волн, отбеливания краев и многое другое. Взгляните на дальний берег реки на скриншоте выше, чтобы увидеть, как деревья отражаются на поверхности воды. Этот скриншот демонстрирует преимущество подводных каустиков, которые помогли создать более захватывающий эффект при исследовании под водой. Мы продолжаем работать над нашей водной технологией - эти эффекты только улучшатся в настоящее время! РАЗМЫТИЕ И СОЛНЕЧНЫЕ ЛУЧИ Эффекты Размытия и Солнечных лучей являются еще одним погружением в атмосферу, которое помогает оживить локации Hytale. На снимке выше Вы можете увидеть оба эффекта в области рогов зубра. Следующий кадр демонстрирует эффект, создаваемый при прорыве солнечного света в подземную локацию, в данном случае, с собственными таинственными источниками света! Обратите внимание, что такие солнечные лучи в настоящее время не совместимы с интегрированными графическими видеокартами, но они являются примером того, что может быть с более мощным оборудованием. ДРУГИЕ УЛУЧШЕНИЯ! Мы на этом не остановились. Мы также продолжили работу над эффектами частиц, обновили огромное количество текстур и улучшили окклюзию окружающего пространства экрана, чтобы создать более сильное ощущение четкости вокруг объектов. Эти изменения трудно продемонстрировать по отдельности, поэтому вместо этого мы покажем серию снимков, демонстрирующих эффекты улучшения движка, все вместе взятые. Во-первых, пара исследователей отправилась на прогулку в зону 3: Вот еще один пример того, как тени резко меняют ощущение лесной местности: Наконец, здесь есть закрытая зона. Обратите внимание на сложные тени, создаваемые солнцем, когда оно проходит через окно. Скриншоты и видеоролики не смогут передать все те эффекты, но мы прекрасно понимаем, что Вы хотите увидеть, как все это объединяется в самой игре. Поэтому, держите клип! videostream2.mp4
-
За последний год композитор Hytale Oscar Garvin выпустил десятки новых треков для игры. В Hytale каждая зона имеет отдельный набор музыки, которая помогает создать свою атмосферу и чувственность. Многие биомы и достопримечательности также имеют свои собственные уникальные саундтреки, и в настоящее время мы изучаем способы включения музыки в другие аспекты режима приключений столь же динамичным способом. Ниже Вы найдете четыре новых саундтрека к Hytale, охватывающих области зон 1, 2 и 3. Мы также подготовили несколько коротких видеоклипов, чтобы дать Вам представление о тех областях, где Вы сможете услышать эту музыку. Все эти треки доступны как плейлисты Hytale OST на нашем канале YouTube. УБЕЖИЩЕ ТРАВНИКА Этот трек призван пробудить чувство мирного исследования в глубоких лесах и зеленых речных долинах зоны 1. Хотя этот регион, безусловно, имеет свои опасности, оно также находится под защитой Гайи и имеет свои убежища. "Музыка должна иметь силу, чтобы заставить Вас почувствовать что-либо, даже если сначала это не совсем понятно.", - говорит Оскар. videostream1.mp4 КАНЬОН БОЛЬШОГО СОЛНЦА "Я представлял себе потерянный храм, спрятанный глубоко в каньоне", - говорит Оскар об этом музыкальном произведении, которое звучит из зоны 2. Пересечение песчаной местности требует больших усилий, и этот трек пытается отразить тайну неизвестного, чувство выполненного долга, которое сопровождает конец долгого путешествия. videostream2.mp4 ДРЕВНЯЯ ГРОБНИЦА Зайдите глубоко в один из этих потерянных входов в храм, и Вы можете услышать этот трек. "Я представлял себе темную пустынную гробницу, где Вы могли бы случайно наткнуться на оккультный ритуал", - говорит Оскар. - "Злая магия течет по венам этих скрытых руин." videostream3.mp4 СНЕГОПАД Этот трек из зоны 3 очень отличается, отражая зимний климат этой красивой, но очень опасной части Орбиса. "Я представлял себе огромный снежный пейзаж с лежащим снегом на соснах, с некоторыми намеками на мою родную страну, Норвегию", - говорит Оскар. "Я вспоминаю ощущение этих образов и соответственно выбираю инструменты и гармонии. Я пишу в этом "ролевом" виде, чтобы попытаться дать игроку уровень кинематографического погружения." videostream4.mp4
-
hytale новости Обновление контента: 27 ноября 2019 год
Omnia опубликовал запись в блоге в Новости Hytale
Привет еще раз! Сегодня мы уже выпустили довольно много постов, но этот немного отличается от других. Вместо того, чтобы сосредоточиться на чем-то одном, мы хотим собрать подборку работ, которые команда делала в последнее время. Это один из способов, которым мы меняем подход к этому блогу - если людям нравится этот формат, то скорее всего мы будем больше использовать его в будущем. Как указано в ноябрьском обновлении для разработчиков, мы планируем начать показывать аспекты игры, которые находятся лишь в разработке, конечно, не забывая о спойлерах. Поэтому, пожалуйста, имейте в виду, что все, что Вы видите, представляет собой незавершенную работу и может существенно измениться к моменту выхода Hytale. НОВЫЕ БИОМЫ За последние несколько недель в систему генерации мира для зон 1 и 2 были включены два новых биомы. В зоне 1 Вы можете встретить осенний густой лес, заросший участок, где листья стали темно-оранжевыми и коричневыми. Исследуйте, чтобы найти грибы, тыквенные культуры и некоторые декоративные светящиеся флоры. Тем временем, исследователи в зоне 2 теперь могут наткнуться на оазис. Эти зеленые зоны создают резкий контраст с пустыней, а также дают возможность собирать урожай материалов, которые может быть будет нелегко найти в другом месте. Однако имейте в виду: Вы не единственное существо, которого привлекает лагуна. ПРОГРЕСС В СЕЛЬСКОМ ХОЗЯЙСТВЕ Сельское хозяйство является важной частью Hytale, и последние несколько месяцев были потрачены на доработку дизайна и реализацию ключевых аспектов этой функции, включая обработку земли, посадку семян и сбор урожая сельскохозяйственных культур, которые растут в режиме реального времени в течение нескольких игровых дней. Следующим шагом является животноводство и одомашнивание животных, включая систему счастья животных, которая будет реагировать на различные факторы, в том числе на корм, наличие хорошей подстилки и компанию подобных существ. НОВЫЕ МОНСТРЫ И ТАЙНЫ Многие новые существа и монстры находятся в работе - Вы можете ожидать, что некоторые из них появятся на скриншотах в будущих блогах (и даже позже в этом!). Взгляните на новое существо нежити. Это всего лишь пример прогресса, который мы делали с режимом приключений Hytale - мы не можем долго ждать и не показать Вам больше скриншотов! Мы собираемся закрыть это обновление с некоторыми скриншотами среды и существ, которые находятся в разработке. В будущем у Вас будет время, чтобы углубиться в детали, но пока мы надеемся, что Вам понравится этот взгляд на некоторые из проблем, с которыми Вы столкнетесь, когда войдете в некоторые из еще не нанесенных на карту территорий режима приключений. - А это где? Выглядит немного остро. Почему мой стакан с водой дрожит? -
Сегодня мы собираемся рассказать о системе генерации мира в Hytale: технологии, лежащие в основе каждой области, которые Вы исследуете в режиме приключений. Как Вы могли догадаться, о генерации можно говорить долго - так давайте приступим! Однако, сначала небольшое замечание: чтобы сосредоточиться на генерации и избежать спойлеров, мы убрали существ и врагов с большинства скриншотов. МИР ОРБИС: Этот концепт является одним из первых, которые мы создали, когда началась разработка Hytale. На ней изображены 4 зоны, составляющие планету Орбис, где проходит основная сюжетная линия Hytale. Как Вы видите, каждая зона уникальна. Наша система генерации мира опирается на разные правила, и в каждой зоне есть свой набор биомов. Если Вы посмотрите внимательно, Вы поймете, как подземная топография меняется от извилистых пещер и подземелий 1-й зоны, к подземным лесам 4-й зоны! ГЕНЕРАЦИЯ ЗОН: Этот пример отображает генерацию по зонам. Вы наблюдаете сверху зону 1, включающую несколько разных биомов: леса, озера, холмы, овраги и многое другое. Наша система мира безупречно связывает их вместе с такими топографическими особенностями, как пруды и скалистые обнажения. Вы также можете увидеть несколько сгенерированных достопримечательностей. Каждая зона имеет свой набор блоков и различный контент, включая наборы мебели, расы NPC, существ и тварей, свою флору, погоду и геологию. Исследование пещеры в «Борее» будет очень отличаться от исследования пещеры в «Изумрудной роще»! ПРИБРЕЖНЫЕ ЗОНЫ И ГЛУБОКИЙ ОКЕАН: Зоны также имеют различные прибрежные особенности, включая определенные биомы для береговой линии. Сверху Вы можете видеть гористое побережье в зоне 3, тогда как ниже Вы можете видеть пески зоны 2. Уникальные мировые элементы существуют и в воде. Они содержат секреты, чтобы определить, достаточно ли Вы смелы, чтобы рисковать жизнью под волнами. Это еще не все! Отправляйтесь на далекое расстояние от суши, и вы столкнетесь с шельфом океана: внезапный спад на краю каждой зоны, который ведет к глубокому океану. Глубокий океан, по сути, является зоной: он несет в себе много опасностей - и наград - для бесстрашных исследователей. Тебе придется тщательно подготовиться, чтобы там выжить! За океаном лежат бесконечные земли. Сюжетная линия Hytale не продвинет Вас так далеко, но наша мировая технология гарантирует, что Вы всегда найдете что-то за пределами мира. ПЕЩЕРЫ И ДАНЖИ: Генерация мира применяется и к подземным районам, включая пещеры и подземелья. Хотя они будут создаваться по-разному в каждой зоне, все же есть несколько универсальных принципов. Пещеры полны тайн и существ, с которыми можно столкнуться, они станут важным источником ресурсов для Вас. Они полностью процедурно генерируются, основываясь на правилах, которые отличаются от зоны к зоне. Подземелья немного разные. Они состоят из нескольких комнат, соединенных между собой проходами, часто завершающимися в «Финальной комнате», предоставляя Вам вызовы и специальные награды, разработанные нашей командой. ГОТОВЫЕ ПОСТРОЙКИ: Подземелья - это только один пример того, как готовые локации внедряются в генерацию мира Hytale. Мы создали тысячи готовых конструкций — уже 3,785! Они варьируются от природных объектов, таких как деревья и скалы, до руин, зданий и «особых встреч». Они распределяются по всему миру случайным образом и иногда появляются только один раз, но могут включать в себя разработанные вручную задачи, цели и награды. Каждый префаб изготовлен индивидуально. В дополнение к их уникальному дизайну, они также могут иметь свои собственные побочные задания и события. ПОРТАЛЬНЫЕ ПОДЗЕМЕЛЬЯ: Выше Вы можете увидеть концепт-арт для входа в подземелье портала. Если Вы соответствуете критериям, необходимым для открытия портала, Вы появляетесь в локации со своими правилами и местностью. Вы будете ограничены в том, какие блоки Вы сможете разбить в этих подземельях, бросая Вам вызов преодолеть препятствия, используя все Ваши навыки. В зависимости от того, где Вы их найдете, входы в порталы могут принимать различные формы: То, что Вы найдете на другой стороне, будет сильно различаться. Вот проблеск в раннем портальном подземелье - Храме Гайи - вместе с одной из его составных частей, Садом Элементов. СЧАСТЛИВЫЕ МАЛЕНЬКИЕ СЛУЧАЙНОСТИ: Теперь у Вас есть представление об общих принципах, которые управляют генерацией мира в Hytale - от уникальных зон, до построек, спроектированных вручную. Все это регулируется набором правил, и некоторые из наших любимых возможностей генерации могут столкнуться в два противоположных набора правил. Мы называем это счастливыми маленькими случайностями: моменты, когда принципы, изложенные нами для данной зоны, удивительным образом сочетаются. Мы обнаружили реки, протекающие через горы и темницы, которые были разделены ущельем пополам. Болотистая местность может ползти вверх по горе, или Вы можете исследовать пещеру только для того, чтобы обнаружить потерянную шахту глубоко внутри. Эти маленькие штрихи помогают гарантировать, что каждый мир - и приключения, которые у Вас есть - действительно ведут себя по-разному. Более того, все системы генерации мира, которые мы создали, будут полностью настраиваться создателями контента. Вы можете настроить правила генерации - или написать свои собственные - через файлы конфигурации. Вы также можете создавать и делиться своими собственными префабами (заготовками) и подземельями, включая подземные порталы. Вы можете создавать и настраивать свои собственные блоки, окружения и даже NPC. Объединение всех этих опций дает создателям контента возможность создавать собственные биомы, зоны и, в конечном итоге, миры.
-
- hytale генерация мира
- hytale
-
(и ещё 1 )
C тегом: