Перейти к содержанию

Omnia

Администраторы
  • Публикаций

    86
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Omnia стал победителем дня 12 января 2020

Omnia имел наиболее популярный контент!

Репутация

3 Neutral

1 Подписчик

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Всем привет! В этой статье про обновление прогресса в разработках мы хотим поприветствовать наших новых разработчиков в команде Hypixel Studios, показать Вам некоторые интересные моменты, которые появятся чуть позже в режиме приключений, и показать результат наших разработок, достигнутый с помощью системы искусственного интеллекта Hytale. А еще сегодня мы представим новые арты и обновим медиа-страницу, чтобы добавить туда последние скриншоты и видео из Hytale. Но сначала немного о пандемии COVID-19. Нам очень повезло быть командой, которая работает удаленно, а это значит, что наша повседневная рабочая жизнь меньше затронута этой ситуацией. Однако, мы как и все остальные, по-прежнему переживаем за других людей. Мы хотели бы убедить Вас, что мы остаемся в безопасности и усердно работаем над игрой, а также делаем все возможное, чтобы продолжать заботиться о людях вокруг нас. Спасибо всем, кто поинтересовался - у нас все в порядке и мы очень надеемся, что у вас тоже все хорошо! ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ, TED И GREATER! В этом месяце мы поприветствовали двух новых членов нашей команды в Hypixel Studios. Timothée Lestradet (Тимоти Лестрадет) с ником 'Ted' присоединился к команде художников Hytale в качестве концепт-художника и разработчика 3D-моделей. В рамках его заявки мы попросили провести его платный арт-тест, чтобы узнать, какие творения он может придумать для игры. Взглянем! Обратите внимание, что эти концепт-арты были созданы для демонстрации способностей, и это не обязательно значит, что мы добавим этих существ в игру. Однако мы надеемся, что Тед Вам тоже понравился, как и нам, и что он сможет привнести свои плоды в нашу команду! Вот некоторые из его самых первых работ для Hytale - набор концепций для нового вооружения Трорков: Erikas 'Greater' Šuopys тоже присоединился к Hypixel Studios, ранее работая на сервере Hypixel Minecraft в качестве строителя. Он будет создавать новые постройки и интересные локации для Hytale. Мы пока не готовы похвастаться какой-либо его работой в Hytale, но мы можем поделиться его собственным проектом, над которым он работал, чтобы попасть в нашу команду и адаптироваться к движку Hytale. Посмотрите на это! Опять же, это тестовый образец, а не игровая локация, но нам не терпится увидеть, что талант Великого привнесет в Hytale! ВЫЖЖЕННЫЕ РУИНЫ Наша команда усердно работала над созданием новых биомов, построек и правилами генерации мира. Эти новые локации взяты из режима приключений, которые мы еще хорошенько не обдумывали. Мы помним о спойлерах, поэтому раскроем Вам лишь небольшую часть того, что Вы можете встретить на последних этапах игры. Сегодня давайте взглянем на заброшенные человеком руины, созданные художником Родданом. Понятное дело, что в этих пепельных пустошах что-то пошло не так... Но что именно - Вам это нужно будет выяснить самому. Факелы все еще горят, но вокруг никого нет... Это одинокое старое здание было построено художником CptCharles, а затем "разрушено" Родданом. Некоторые руины скрывают в себе таинственную опасность, в то время как другие хранят утраченные знания... ДОПОЛНЕНИЕ ИИ Почти год назад мы показывали Вам, как модульная система искусственного интеллекта Hytale помогает создавать и изменять нашей команде поведение различных существ, населяющих Орбис. За последние пару месяцев мы создавали наборы поведения для NPC в приключенческом режиме, и одновременно расширяли систему ИИ с помощью новых функций. Модульный искусственный интеллект Hytale теперь включает в себя "служебную систему", которая позволяет NPC определять ценность действий и поведения на основе определенных обстоятельств. Эти значения помогают NPC принимать разные решения, поэтому у игрока появляется возможность более динамично взаимодействовать с NPC и получать от них совершенно неожиданную реакцию. Мы планируем использовать эту систему в боевом ИИ Hytale, так как она позволит NPC делать более разумный выбор при атаке. Мы пока не готовы показать это все в действии, но мы можем показать лишь некоторые новые модели поведения, которые использует модульный ИИ, чтобы предоставить игроку интересные способы взаимодействия с внешним миром. Пожалуй, начнем с простого примера: в этом видео игрок выбрасывает кусок сыра, чтобы привлечь внимание ближайшей мыши. Mouse Eats Cheese (1).mp4 Обычно мыши убегают, когда видят приближающегося игрока, но в этом случае мышь определяет, что поблизости есть еда. Пока она кушает - она менее напугана, что позволяет игроку приблизиться, но когда она доест, то она вновь убежит вдаль от игрока. Один кусок сыра могут есть несколько мышей одновременно. Мыши, как правило, собираются вокруг бочек и сундуков в подземельях, чтобы найти чем поживиться, так что следите за ними, они могут привести Вас к добыче! Вы можете использовать наживку, чтобы на мгновение умиротворить и другие виды существ, включая опасного Болотного Сталкера: Fen Stalker Bait Test (1).mp4 Когда Болотный Сталкер наслаждается рыбой, его радиус обзора уменьшается вдвое. Недостаточно экипированные или слишком осторожные путешественники могут использовать эту информацию для обхода угрозы, когда бой - не лучший вариант. Это особенно полезно ночью, ведь в это время Болотный Сталкер наиболее агрессивен. Если Вы в темноте пересекаете болотистый биом, то факел для Вас будет куда полезнее меча. Fen Stalkers Hate Torches (1).mp4 Болотные Сталкеры будут уклоняться от игрока, если они несут факел, ведь эти ночные охотники опасаются яркого света. Каждое из этих поведений основано на модульной системе ИИ, с ее помощью Сталкеры понимают, когда пришло время агрессивничать и нападать, а когда в страхе съеживаться и дрожать. Это все добавляет индивидуальности светочувствительным монстрам болота. Не каждое поведение существ может зависеть от игрока. Болотные Сталкеры могут быть опасны для искателей приключений и любителей обидеть лягушек, ведь Сталкеры защищают своих друзей! Fen Stalker Frog Friend (1).mp4 Болотные Сталкеры любят лягушек! Модульная система ИИ позволяет нам устанавливать отношения между разными существами - хищниками и их добычей, соперниками или же их лучшими друзьями. Когда Болотный Сталкер встречается с лягушкой, она с радостью подпрыгивает, подражая своему любимому большому другу. Сталкеры обязательно кинутся защищать любых лягушек, оказавшихся в опасности, так что, если Вы охотитесь на амфибий - будьте осторожны! Помимо лягушек, Вы можете встретить кого-то своего роста Подобные взаимодействия помогают нам раскрыть индивидуальность нашего мира и его обитателей, а также добавить ловушки, в которые могут попасться игроки. В заключение давайте рассмотрим уникальное охотничье поведение существа, которого Вы встретите в зоне 2 - скромного Кактуса. Cactus Stalks (1).mp4 Поистине мастер хитрости!
  2. Omnia

    Фан-арты Hytale 3

    Всем привет! В дополнение к сегодняшнему обновлению, мы собираемся показать Вам еще одну партию потрясающих работ фанатов. Спасибо всем, кто потратил свое время на создание иллюстраций и поделок, вдохновленных Hytale - это очень много значит для всей нашей команды. Если Вы не найдете свою работу ниже, не переживайте! Мы собираемся и дальше продолжать писать статьи с Вашими фан-артами до тех пор, пока люди заинтересованы в этом, чтобы демонстрировать Вам их. “УБЕЙ ПУСТОТНОГО ДРАКОНА” ОТ DECLXIV DecLXIV недавно выпустил массу очень классных 3D-моделей в стиле Hytale, но мы бы хотели продемонстрировать именно этот впечатляющий арт. На этом драматическом арте изображено столкновение пары путешественников и ужасного Пустотного Дракона. В этом произведении присутствует чувство драматизма, которое нам бы хотелось добавить в игру. DecLXIV говорит: "Каждый раз, когда я вижу скриншот из Hytale или какое-то видео, я всегда восхищаюсь красотой художественного стиля игры и множеством ярких цветов. Большое количество различных персонажей, монстров и оружия, которые Вы выставляете, действительно заставляют меня задуматься, представить напряженную битву со свирепым врагом, для меня это почти что кинематографическая фантазия. А это часть - лишь один из многих сценариев, о которых я задумывался и представлял с участием жуткого Пустотного Дракона и красочными воинами Hytale. Примерно год я занимаюсь созданием Hytale-артов в различных стилях, таких как цифровое искусство или же создание 3D-моделей, и я действительно давно хотел создать подобную сцену, чтобы выразить признательность тем, кто стоит за созданием этой игры, будь то команда, создавшая потрясающие визуальные эффекты, или же те, кто пишет механику, которая позволила такой битве состояться. Я горжусь тем, что являюсь частью этого вдохновляющего сообщества и не могу дождаться, чтобы сыграть в эту потрясающую игру в будущем." ВАРИН И ГАЙЯ ОТ CRIMSNCR0W Это два впечатляющих изображения самых главных персонажей Hytale - Гайя и Варин. Это те самые персонажи, которыми многие фанаты были вдохновлены и создали множество потрясающих работ Hytale, мы были впечатлены оригинальностью деталей, которые Crimsncr0w смог уместить в этом арте. Crimsncr0w говорит: "Создавая эту работу, мне понравилась цветовая палитра Варина и я изучил несколько прекрасных концепт-артов. Мне понравились теории, согласно которым другие фанаты думали, что Варин с другой планеты. Я хотел изобразить, как это могло бы выглядеть, когда его призывают на Орбис. Его родная планета приближается и нависает, заслоняя солнце, а он в то время тянется к игроку. А может быть, он упал, как метеорит, и его магия истощена, и огонь вокруг его ног сжигает землю, когда он берет его под свой контроль." Вы говорите, что Варин из другого мира? Какая интересная теория. КОНЦЕПЦИЯ КВИБЕКОВ ОТ ETHOSPALADIN'S На этом забавном арте от EthosPaladin мы можем увидеть, какими были бы Квибеки, если бы они пустили свои корни в различных зонах. Нам реально нравится, как нарисован арт, нравится внимание к деталям, представленных здесь EthosPaladin'ом. Он явно уделил особое внимание каждой зоне и каждому типа флоры и фауны, которые там процветают. EthosPaladin говорит: "Я нарисовал этот арт после обдумываний многих идей про адаптацию к зонам, которой могли бы подвергнуться Квибеки, чтобы они лучше подходили к окружающей среде, намного более суровой, чем (казалось бы) унылые леса зоны 1. У меня появилась идея создать Квибека в стиле дерева, которое вероятнее всего присутствует в определенных зонах и добавить уникальное оружие для каждого Квибека. Более суровые Квибеки из Пустыни зоны 2 получили копья и щиты от своих соседей - Феранов. Веселый Квибек из 3 зоны вооружился большим двуручным заостренным бревном ели, чтобы накалывать на него своих врагов. А вот Квибек из 4 зоны подземных джунглей защитился двумя метательными копьями, которые очень хорошо подходят к племенной теме." ПЛЮШ ОТ ARCANADRAGON'S А вот что-то совершенно другое для разнообразия: серия изображений плюшевых игрушек на тему Hytale от Arcanadragon. Это действительно прекрасные арты, и они вдохновляют нас на создание настоящих плюшевых игрушек таких же, как на изображениях! Нам очень сильно понравился "голубь с ножом", вся наша команда в восторге. Эта особо опасная птица появилась, когда мы бездельничали, создавая видео для прошлогодней публикации в статье про моддинг. Нам нравится, что этот голубь живет своей жизнью и даже обзавелся своим собственным артом! Arcanadragon говорит: "Мое самое любимое существо, которое есть в Hytale - это Пустотный Дракон или Дракон Бездны. Как только игра выйдет, я найду этого дракона и буду наслаждаться его грубой силой и нескончаемым величием! Но пока я не могу этого сделать, лучший способ почтить этого зверя - нарисовать его в виде очаровательного плюшевого мишки. Кроме того, Hytale представили "мертвого голубя", чтобы показать, как игроки могут модифицировать игру. Мы можем быть уверены, что когда игра выйдет, игроки начнут прятать пернатую угрозу на свои сервера. Я нарисовал этого голубя, чтобы помочь игрокам защитить себя от этого ужаса, представив его милым плюшевым мишкой, а не грозным врагом!" HYTALE LEGO-СБОРКИ ОТ HAPPYLEMUR'S Помимо 2D-артов, мы также видели ряд отличных моделей и поделок в стиле Hytale. Нам очень нравятся эти сборки LEGO от HappyLemur, которые изображают существ Hytale в совершенно другой творческой среде! HappyLemur говорит: "Строительство с помощью LEGO - одно из моих любимых хобби, и после того, как я увидел уникальных существ Hytale, я понял, что хочу попробовать воссоздать некоторых из них. Я обычно строю, используя множество различных комбинаций, чтобы лучше всего запечатлеть разные формы, и этот процесс иногда может стать проблемой, но как только я с ней справляюсь - работа становится достойной." ТРОРК ОТ JODAMAN'S За последние пару месяцев, Jodaman создал несколько действительно забавных векторных иллюстраций, включая это и рождественское видео. Он проделал отличную работу, переведя из блочного стиля в другой, и идеально передал индивидуальность персонажей. Jodaman говорит: "Это был мой второй арт-проект, когда-либо выполнявшийся с использованием векторной графики в Photoshop, и я специально создал тело, которое соответствовало бы Трорку. Я сделал его, потому что моим предыдущим артом был Квибек, и я хотел, чтобы существо побольше могло составить ему конкуренцию. В конце концов, я все же использовал этого Трорка и Квибека из прошлого арта в анимации, которая была опубликована в моем Твиттере." HYTALE-АРТЫ ОТ RIGHTEOUSPEBBLE'S За последние пару месяцев RighteousPebble создал поистине невероятные арты Hytale с удивительной скоростью, ведь три приведенных выше примера - это лишь некоторые недавние моменты из всего более впечатляющего портфолио. Для команды было приятно видеть таких персонажей, как Гайа или Рейнджера Острозубого Листа, выполненных в совершенно другом стиле. В частности, мы впечатлены количеством дополнительных деталей, которые RighteousPebble включил в этих персонажей, сохранив при этом их сущность. RighteousPebble говорит: "Я слежу за Hytale с момента выхода трейлера. Меня сразу зацепила не только концепция игры как в RPG/творческой платформы/песочницы, но и как потрясающая фэнтезийная атмосфера. Я раньше очень стеснялся делиться моим искусством, но когда Роддан (привет Роддану!) поделился моим рисунком Варина в Твиттере, я понял, что могу привлечь больше людей и связаться с сообществом Hytale. Я начал публиковать все больше и больше, и реакция публики была классной, и она побудила меня не останавливаться. Я с нетерпением жду возможности сделать еще несколько работ по Hytale, и очень взволнован перед выходом игры."
  3. Omnia

    Секреты студии по созданию звуков Hytale

    Фоли - это процесс, в котором самые обычные предметы используются для создания звуковых эффектов, которые Вы слышите в телепередачах, фильмах и видеоиграх. В этой статье мы расскажем о том, как наш звукорежиссер Kieran Fitzpatrick создает звуки абсолютно для всего: от взмахов оружия до жутких мобов. Рассмотрим эту статью как продолжение нашего предыдущего блога о звуках, посвященного тому, как пост-обработка и редактирование используются для преобразования необработанного звука во внутриигровые эффекты. Сегодня мы покажем и расскажем Вам о том, как же создаются все эти необработанные звуки. Если у Вас есть наушники, пожалуйста, наденьте их! Обратите внимание! Последние два видеоролика в этой статье посвящены игровым насекомым, включая пауков. Если Вы сильно боитесь пауков, прекратите прокручивать вниз после видео с эффектами оружия! Hypixel Studios - это команда, которая работает удаленно друг от друга, поэтому процесс Kieran'a начинается в его домашней студии звукозаписи, с использованием различных бытовых объектов для создания звуков, которые внедряются в игру самыми разными способами. Random Foley Props (1).mp4 Мы записываем и за пределами студии, многие звуки окружающей природы Hytale были записаны в реальных лесах, рядом с реальными реками и вообще на реальной природе. Recording Nature (1).mp4 Многие звуки существ в игре производятся самим Kieran'ом, но иногда мы используем актеров. В данном случае, это собака Kieran'а - Roland. Dog Growls (1).mp4 В следующих видео мы покажем, как в процессе звукозаписи воспроизводятся звуки, которые Вы слышите уже в самой игре. Мы начнем с набора звуков существ, в данном случае - пещерные летучие мыши. Bat Effects (1).mp4 "Летучие мыши - это уникальный звук для моей работы", - говорит Kieran. "Все думают, что знают, как "звучат" летучие мыши, но на самом деле, они издают ультразвук за пределами диапазона частот, которые люди способны слышать. Я знал, как имитировать это звук на слух, потребуется предмет, издающий высокочастотные звуки. Их можно создавать бесконечно, но я обнаружил, что воздушный шар обеспечивает хороший баланс между карикатурными, комичными, экспрессивными и похожими на летучую мышь звуками." Даже в тех случаях, когда можно записать желаемый звук в природе, творческое использование бытовых предметов можно дать более правдоподобный результат. В следующем видео мы покажем, как создаем звук тяжелых шагов по снегу. Snow Footsteps (1).mp4 "Кукурузный крахмал. Самый шумный из крахмалов", - говорит Kieran. "После экспериментов с разными порошками, этот дал самый сильный хруст и скрип. Это был один из слоев звуков, используемых для следов, и он стал основой, на которую можно было добавлять другие слои." "Некоторые вещи в реальной жизни очень плохо отражают самих себя", - продолжает он. "Это пример звука, который нужно было "спроектировать", чтобы добиться гиперреалистичного эффекта, который больше всего ассоциируется со снегом, а вот реальный снег просто не справляется с этой задачей." Давайте теперь посмотрим. как открывается сундук с сокровищами в реальной жизни и как открывается в игре! Chest Opening Effects (1).mp4 "Запись из собственного источника всегда будет оригинальнее", - говорит Kieran. "Поиск "семени", с которого можно начать процесс иногда может стать самой сложной частью. Это тоже самое, если сделать фотографию, а затем обвести ее карандашом - запись даст грубую форму, а затем нужно применять разные слои и эффекты, чтобы добиться нужного результата." Дальше в видео мы собираемся показать Вам скромное происхождение некоторых оружейных эффектов Hytale. В игре это не будет звучать так, словно игрок размахивает плечиками, Вы удивитесь тому, что получилось! Weapon Effects (1).mp4 Каждый тип оружия имеет свою уникальную звуковую дорожку, которая создавалась с использованием знакомых объектов типа плечиков. "Запись из собственного реквизита дает Вам больше разнообразия", - говорит Kieran. "Если Вы решите использовать фонотеку, то Вы ограничитесь тем, что там имеется." "Эти записи послужили основой для размахиваний оружия", - продолжает он. "Затем с помощью ряда продуманных дизайнерских приемов и инструментов, простые вешалки и совки были превращены в заостренные стальные лезвия." Инструменты, которые использует Kieran для достижения целей, включает смещение высоты тона, реверсирование звука, эквализацию, реверберацию и наслоение. Комбинация в каждом случае разная. В следующем видео мы покажем, как жуткие монстры Hytale оживают с помощью множества необычных предметов. Если Вы не любитель пауков, примите это во внимание! Кроме того, если Вы болгарский перец, то это будет сложно смотреть. Spider Effects (1).mp4 "Целью создания звуковых эффектов для паука было сделать их как можно более хрустящими и неприятными", - говорит Kieran. "Овощи - это проверенный и надежный метод записи кровавых звуков. Я также записал смятие бумаги и луковой кожуры, так как это был тот самый звук, напоминающий экзоскелет." Прислушайтесь к шипению пауков, а затем вернитесь к первому видео в этой статье, изгиб плетеной корзины - секретный ингредиент этого эффекта! "Я использовал натяжение плетеной корзины, чтобы изменить шипение пауков и придать звуку более похожий на насекомых ритм", - говорит Kieran. Scarak Eggs (1).mp4 "Этот звук был разработан с целью сделать его более грубым и неприятным для восприятия, чтобы предупредить игрока о том, что он находится в присутствии яиц", - говорит Kieran. "Пенополистирол издает скрипы, похожие на скрипы высокочастотных детенышей пауков. С собачьим кормом внутри звук стал более мерзким." Оказывается, что этот процесс фактически произвел звук, близкий к желаемому, без большой постобработки. "Обычно звуки требуют много изменений от начальной записи до воспроизведения в игре. Яйца Скарака были исключением из этого правила."
  4. Omnia

    Обновление разработок: Январь 2020

    Всем привет! В этой статье мы собираемся подвести итоги наших разработок, которыми мы были заняты с того момента, как вернулись из отпуска. Мы рассмотрим некоторые новые тестовые методы рендеринга, с головой погрузимся в обновленную атмосферную аудиосистему Hytale и вернемся к фермерскому хозяйству, чтобы показать Вам прогресс, которого мы так старательно добиваемся. Это был напряженный месяц для всех нас, ведь мы готовились к очень важному году в жизни Hytale. Мы писали ранее в статье "Обновление разработок: Ноябрь 2019" о том, что успех анонса игры заставил нас немного отвлечься от всех направлений нашего проекта, и поэтому мы потратили достаточно много времени на то, чтобы определиться, какой же путь для Hytale и его команды будет наилучшим. Сейчас пришло время воплощать все задуманное в реальность, и мы с нетерпением ждем возможности поделиться с Вами всеми наработками. Вы только взгляните на новые крутые эффекты рендеринга! ЛЕДЯНЫЕ ЭФФЕКТЫ Мы продолжаем работать над расширением возможностями движка Hytale, дополняя его новыми функциями и эффектами. В этом месяце мы начали тестировать новую технологию рендеринга ледяных блоков. Особенно заметно это в зимнем биоме Зоны 3, теперь ледяные блоки более атмосферно вливаются в ландшафт местности, ледяные шпили выступают из холодных сугробов, а замерзшие входы в пещеры так и обещают дать Вам новые эмоции при исследовании. Конечно же, этот рендеринг находится на стадии разработки, впрочем, как и все то, о чем мы рассказывали Вам во всех наших статьях. В данном случае наша команда работает над тем, чтобы этот новый рендеринг ледяных блоков правильно функционировал и сочетался с любыми другими блоками. УЛУЧШЕНИЕ ЗВУКА ОКРУЖАЮЩЕЙ СРЕДЫ Наш звукорежиссер Kieran Fitzpatrick, который работает над созданием звуков для существ, усердно работал над улучшением системы звуков окружающей среды. Если у Вас есть наушники, то сейчас самое время их использовать!В этом видеоролике Вы можете услышать, как звук пого Tower Ambience.mp4 В этом видеоролике Вы можете услышать звуки погоды на улице и шумы, которые издает сам персонаж, как они меняются, когда игрок заходит внутрь мрачной башни. Достичь этих эффектов можно динамически при помощи использования набора правил для настройки свойств звуков "зон окружения", которые также можно настраивать в зависимости от таких факторов, как погода, время суток, плотность стен и так далее. Swamp Swimming.mp4 Звуки зон окружающей среды могут быть наложены друг на друга. В этом случае ветер, пение птиц и цикады - все это звуки из отдельных зон, которые сливаются воедино в зависимости от ситуации. Система учитывает соотношение конкретных типов блоков в зоне вокруг игрока, поэтому зона с большим количеством деревьев будет сопровождаться звуками ветра, шелестением листвы или же скрипом ветвей. Зоны также могут влиять друг на друга, например: из-за погодных условий, таких как шторм, птицы прекращают петь, словно они улетели или же спрятались. Когда игрок ныряет под воду, звуки атмосферы снова меняются. Подводный звук основан на типе жидкости, а жидкости различной консистенции могут создавать разные эффекты звуков, поэтому когда Вы плаваете в лаве, звук будет отличаться от воды. (Но мы не рекомендуем плавать в лаве!) Cave Exploration.mp4 Мы отключили урон от падения для этого видео! Это видео демонстрирует переход из открытой локации в глубокую подземную пещеру. Кроме того, игрок может услышать несколько особенных звуков, таких как горение факела, либо же звук разрушающихся камней где-то в глубине пещеры. В следующем видео Вы услышите, как те же эффекты используются для создания жуткой, зловещей атмосферы в гнезде Скараков. Scarak Ambience.mp4 Мы демонстрируем, как можно комбинировать разные звуки окружающей среды, чтобы придать локации звуковую особенность. Далекий воющий ветер сочетается с жутким звуком яиц Скараков и атмосферностью пещеры, все это нужно, чтобы создать отвращение и страх к месту, где Вы точно не захотите надолго остаться. Конечно же, у нас есть и другие методы рассказать игроку о том, что он забрел не в ту пещеру... Lava Cave Encounter.mp4 ФЕРМЕРСКИЙ ПРОГРЕСС Фермерство - это то, что в настоящее время находится на стадии тщательного развития. В последнее время мы добавляем новые виды культур и новые эффекты, чтобы показать рост от саженцев до полноценного созревшего урожая. Ниже будет видеоролик таймлапс, в котором хорошо виден наш прогресс в этой области. Farming Timelapse.mp4 Конечно, семена не прорастут без Вашей помощи. Правильно обработанная почва и поливы необходимы для получения хорошего урожая, и небольшое количество удобрений также пойдет на пользу. Недавно мы добавили в игру несколько очень важных новых моделей и эффектов, а также новое ИИ-поведение для разных существ Hytale, которое позволяем им вносить свой вклад в Вашу ферму по-своему.
  5. Omnia

    Обновление разработок: Декабрь 2019

    В конце ноября мы опубликовали нашу первую статью с обновленными разработками - это был маленький обзор на проделанную работу, который включал в себя новые биомы, сельхоз и некоторых новых существ. В этой статье мы расскажем Вам о некоторых успешных моментах, которые мы успели сделать за этот месяц для режима приключений. Мы надеемся, что у нас получится регулярно делиться с Вами информацией о том, над чем мы работаем. Однако, прежде чем начать, мы хотели бы еще раз поблагодарить сообщество Hytale. Ваша реакция и Ваше мнение для нас очень много значат, и Ваше волнение по поводу нашего первого игрового клипа (в статье про обновленную графику) было приятно видеть. Раскрывать информацию о незавершенных частях игры могло показаться неправильным поступком, однако Вы четко дали понять, что мы идем в правильном направлении, используя этот подход. Однако, пожалуйста, не забывайте, что мы рассказываем и показываем вам все, что находится в процессе разработки и в конечном итоге все может поменяться. На этой неделе исполняется год с момента объявления о Hytale. Это путешествие было захватывающим, в некоторых моментах сложным и даже меняющим жизни, и мы обязаны всем этим нашему сообществу. Смотрели ли Вы трейлер, писали ли Вы о нас, делали ли Вы арты и поделки - Ваш энтузиазм дал нам шанс стать лучшими разработчиками и поднять планку для проекта, которым мы так глубоко увлечены. Теперь поговорим о ходе обновления, начиная с более подробного просмотра одной из частей этого геймплейного видеоролика. СИСТЕМА ЗАДАЧ ИГРОКА videostream1.mp4 Если Вы его вдруг пропустили, то вот геймплейный видеоролик, который мы впервые опубликовали в статье про обновление графики. Многие из Вас заметили количество убийств, которое появилось в правом верхнем углу экрана после начала боя. Это основной пример системы задач игрока Hytale, которая играет важную роль в Вашем путешествии в режиме приключений. Система задач позволяет ставить перед игроком конкретные цели при выполнении определенных условий. Цель может быть установлена, когда игрок входит в определенную локацию, например, в развалины, как показано в видео выше. В других случаях цели, основанные на местоположении, могут быть привязаны к определенным точкам, таким, как лагерь Трорков на скриншоте выше. В этом случае список врагов, которых предстоит убить - будет меняться, но система задач все равно даст Вам представление о том, что нужно сделать, чтобы добиться успеха. Иногда задача может быть привязана к предмету, например, к карте сокровищ или к определенной записке с вознаграждением, которая требует победы над каким-либо врагом. Чтобы получить награду, задача может требовать выполнение как и одной цели, так и выполнение целой цепочки заданий. Все виды наград мы более подробно рассмотрим в будущих статьях, в которых также будет рассказываться о том, где и как их можно получить. Как мы уже говорили во многих других статьях Hytale, наша цель - сделать эту систему полностью открытой. Администраторы сервером смогут использовать ее для создания собственных задач, эта система совместима с кооперативной разработкой. ОБНОВЛЕНИЕ КОНТЕНТА За последние несколько недель мы начали тестировать ряд изменений в режиме приключений. Изначально мы задумывали режим приключений как путешествие по зонам в последовательном порядке, таким образом, к тому времени, как Вы достигли бы зоны 3, Вы были бы мощнее и лучше экипированы, нежели на старте в зоне 1. Мы думаем над тем, как изменить этот подход, чтобы игра стала менее линейной. Теперь первые три зоны имеют несколько уровней сложности, с разными видами ресурсов и наград. Это означает, что Вы можете начать приключение в любой из зон, будь то 1, 2 или 3. Но мы еще не определились, начало будет выбираться рандомно, или же это будет выбором игрока, мы даже до конца не знаем, какие названия получат зоны. Независимо от того, с чего начнется Ваше путешествие, у Вас будет выбор: остаться в стартовой зоне, перейти в другую зону или же основаться между ними. Что бы Вы не выбрали, Вы сможете найти ту местность, которая соответствует Вашему уровню прокачки. На скриншоте выше видна зона 2, показывающая несколько различных биомов. Вы также сможете определить, какие зоны смогут предложить Вам более серьезные задачи и награды! Уровень сложности определенной области влияет на типы сгенерированных домов и построек. Выше на скриншоте в зоне 2 можно увидеть основную постройку - развалины, которые хорошо подходят для начинающего свое путешествие игрока. Вот те же самые развалины, но более высокого уровня сложности. Игроки, которые хотят обследовать эту местность и сразиться с нежитью, обитающей тут - должны быть хорошо подготовлены! По мере того, как усложняются локации, возрастает и сложность NPC, которые их населяют. Мы работаем над расширением концепции классов и подклассов противников с помощью своей систему уровней сложности. Определенные типы мощных врагов будут встречаться только в локациях с высоким уровнем сложности. Другие классы NPC могут появляться в "многоуровневой" системе, но при этом подстраиваться под каждую сложность. На этом скриншоте игрок сражается с магом-нежитью. Они намного сильнее, чем обычный скелеты, поэтому Вы не встретите их на самом низком уровне сложности, но они также не самые сильные враги, с которыми можно сразиться. Вот, кого Вы можете встретить на более высоком уровне сложности - мощный вариант класса скелетов-магов, с более грозным внешним видом. К счастью, в этом поединке игрок тоже имел достаточно неплохое снаряжение! Эти изменения все еще не окончательны и проверяются нашей командой, но мы очень рады, что эта система может добавить разнообразия и дать игрокам большой выбор в направлении, в котором они будут двигаться в самом начале своего приключения. Следующим шагом будет завершение над работой подобных обновлений в зонах 1 и 3, в которых появятся новые сборки и типы NPC для различных фракций, в том числе Трорков и Нежити. Ожидайте больше информации об этом в следующих статьях! Пока что мы говорим о NPC... БОЛЬШЕ НОВЫХ СУЩЕСТВ! В далеком районе Орбиса появилась новая водная угроза с жуткими био-люминесцентными отметинами! В нашем последнем обзоре прогресса мы показали, как проклятие недоумения может породить некоторые по-настоящему извращенные существа. Однако не каждая жертва этой злобной магии настолько чудовищна. Вот и завершаем это обновление! Наша команда собирается взять небольшой перерыв во время праздников, так что Вы можете ожидать следующего поста от нас в январе. Еще раз спасибо, и счастливых праздников от всей команды Hytale!
  6. Omnia

    Обновление разработок. Ноябрь 2019

    Всем привет! В этом посте мы расскажем Вам про наши будущие планы для Hytale, обсудим причины, по которым мы мало выкладывали новостей в последнее время, и объясним, как мы относимся к Вашим сообщениям, чтобы гарантировать Вам, что мы сможем быть еще более прозрачными, когда дело идет о развитии игры в будущем. Прежде всего, мы хотели бы принести извинения всем, кто был разочарован отсутствием сообщений в блоге за последние пару месяцев. Это был год огромных возможностей и не менее огромных проблем, и нам не всегда удавалось общаться открыто, как бы нам этого ни хотелось. Мы безмерно благодарны всем, кто выразил свое восхищение Hytale, выпустил фанатские работы или сделал статьи или видео о нашей игре. Ваш энтузиазм - это причина, по которой мы делаем Hytale, а также причина, по которой так важно, чтобы мы все сделали правильно. Масштаб реакции на нашу игру изменил для нас все. Наше происхождение как создатели серверов Minecraft определяет нас, как команду, и во многих отношениях мы все еще моддеры в глубине души. Для нашего первого сольного проекта получить такой уровень внимания было удивительно, но и пугающе. Ожидания высоки и растут все время, и уровень тревоги в команде поднялся вместе с ними. Для всех нас невероятно важно, чтобы Hytale оправдала свой потенциал, и поэтому было необходимо отступить и подвести итоги, чтобы убедиться, что мы движемся в правильном направлении. Hytale - это амбициозный проект, и мы установили для себя высокие стандарты, но планка была поднята еще выше благодаря реакции сообщества. Справедливо будет сказать, что мы не были готовы к тому уровню, и мы очень хорошо осознаем риски, с которыми сталкивались с долгожданными играми в прошлом. Мы знаем, что у нас есть только один шанс, чтобы произвести сильное первое впечатление с готовой игрой. В то же время, это очень удачное положение. Успех трейлера позволяет нам быть более амбициозными в отношении каждой части проекта, от самого движка до наших инструментов, услуг, окружающих основную игру, и того, как мы работаем компанией. Мы построили каждый аспект Hytale с нуля, и это позволяет нам делать улучшения по всем направлениям - но даже в этом случае объем предстоящей задачи огромен. Мы уже говорили, что Hytale будет "готов, когда он будет готов", потому что мы серьезно относимся к предоставлению сообществу игры, которая соответствует их ожиданиям. Теперь мы можем быть немного более конкретными. Учитывая масштаб проекта и высокую планку, которую мы хотим достичь, мы планируем, что Hytale выйдет в 2021 году. Мы очень хорошо понимаем, что это более долгое ожидание, чем многие представляли, но мы считаем, что мы должны дать нашим игрокам лучшую игру, которую мы сможем сделать. Более того, интерес сообщества к Hytale сыграл огромную роль в оказании нам помощи в достижении этих целей. Шумиха вокруг Hytale подняла наш профиль в игровой индустрии, и это позволило нам развивать партнерские отношения, которые помогут нам сделать игру лучше. В течение этого года мы поняли, что реализация наших планов по Hytale потребует больше ресурсов, и потребовалось время, чтобы найти лучший способ их найти. Мы по-прежнему не считаем, что совместная разработка лучше всего подходит для этого проекта, но не менее важно поддерживать хорошее отношение с потенциальными партнерствами, это позволит нам обеспечить наилучший результат для игроков и создателей контента. Как игроки мы сами понимаем беспокойство, сопровождающее подобные процессы - беспокойство о том, что дух игры может потеряться, когда ставки и бюджеты растут. Мы хотим заверить всех, что это находится на первом месте для нас, и что сохранение ценностей команды и проекта чрезвычайно важно. Мы хотим, чтобы Hytale был больше и лучше, чем Вы себе можете представить, и осуществить это так быстро, как мы можем - но мы не будем торопиться, не учитывая потребности нашей команды, проекта и сообщества. Все это требует времени, и это одна из причин, почему мы должны были оставаться относительно спокойными до середины 2019 года. В некоторых случаях неожиданные неудачи заставили нас изменить планы и отложить запланированные новости. Мы можем только извиниться за те времена, когда мы не общались с Вами более открыто, и мы ценим всех фанатов Hytale - на Reddit, в каналах Discord, YouTube и в других местах. Мы также были сдержаны нашим решением сосредоточиться на показе частей Hytale, которые мы считаем "готовыми к запуску". На нашем нынешнем этапе производства многие части игры приближаются к этому уровню, но еще не совсем там. Другие аспекты Hytale находятся на гораздо более раннем этапе разработки или ожидают обновления. Мы сдерживали себя от раскрытия этих аспектов игры из-за страха показать слишком много, слишком рано. Тем не менее, мы полностью понимаем тех в сообществе Hytale, кто предпочел бы, чтобы мы были немного более открытыми о том, где мы находимся, так что это то, что мы собираемся делать с этого момента. Это означает, что мы будем показывать больше "незавершенных" аспектов игры, которые могут включать в себя функции, которые еще не полностью отшлифованы или которые могут измениться между настоящим моментом и запуском. На самом деле, мы будем активно искать обратную связь по определенным функциям, чтобы гарантировать, что мы движемся в правильном направлении. Мы знаем, что игроки ждут ответов на такие чувствительные темы, как бета-тестирование, платформы выпуска и наша бизнес-модель. К сожалению, пока еще рано делать какие - либо заявления на этот счет, но мы знаем, насколько важны эти темы для общества, и они не были забыты. Одна из причин, по которой мы опасались обсуждать подобные темы в прошлом, заключается в том, что мы не хотим брать на себя обязательства, которые мы не сможем выполнить. Имея это в виду, мы надеемся, что сообщество поймет, что планы, которые мы изложили выше, - это просто планы. Если нам нужно внести изменения для здоровья команды или проекта, мы сделаем это. В то же время, все, что мы можем сказать - это спасибо за Ваше постоянное терпение - Ваш интерес к нашей игре означает огромную поддержку для всех нас, и мы рады привлечь Вас продолжающимися развитиями Hytale. В дополнение к сообщениям в блоге, посвященным конкретным функциям, мы собираемся начать выпускать более широкие обновления для разработки, демонстрирующие работу, которую мы выполняли, как это происходит. Мы не сможем показать все - мы все еще очень внимательны к спойлерам - но мы планируем открыть гораздо больше, чем у нас было в прошлом. Мы начинаем все это с оглядки на некоторые успехи, которых мы достигли за последнее время. Мы также раскрываем некоторые интересные изменения в нашем движке, которые позволили нам пересмотреть, как выглядит игра с визуальным обновлением. Наконец-то, мы получили четыре новых саундтрека Hytale, и поделились ими с Вами. Еще раз благодарим Вас за то, что Вы сопровождаете нас в этом нелегком путешествии.
  7. Omnia

    Обновление графики

    Hytale основан на пользовательском движке, который был построен с нуля в течение последних четырех лет. В этом году наши разработчики движков продолжили модернизацию нашей технологии с новыми функциями, включая тени в реальном времени, улучшенные эффекты воды и оттенки, а также множество улучшений для визуализации и эффектов частиц. В этом посте мы продемонстрируем эти изменения, а затем покажем Вам в видеоролике, как все это сочетается! Хотя мы добавили некоторые новые функции в движок, наши базовые системные требования не изменились. Hytale будет полностью воспроизводиться на очень слабой системе со встроенной графической видеокартой, на самом деле, многие из функций, которые Вы увидите ниже, работают на интегрированных графических процессорах Intel! Однако мы полностью осознаем, насколько важна производительность, поэтому мы также предоставим возможность настроить параметры графики в соответствии с вашими настройками. Несмотря на достигнутый прогресс, все, что мы раскрываем в этом посте, представляет собой незавершенную работу - внешний вид Hytale будет продолжать развиваться, поскольку мы продолжаем работать над игрой! ТЕНИ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ Одним из самых больших изменений во внешнем виде Hytale за последние несколько месяцев стало добавление каскадного теневого картирования. Персонажи и окружающая среда теперь отбрасывают детальные тени, которые реагируют на положение Солнца и Луны - изменение, которое должно быть видно на каждом скриншоте и видеоролике в этой новости. Тени отражают точную форму существа или персонажа, включая любое надетое оружие или снаряжение, а также выполняемую анимацию. В сочетании с погодой и временем суток, которые мы описывали ранее, тени в реальном времени могут помочь создать некоторые действительно атмосферные локации. Чтобы получить полный эффект, Вы должны увидеть его в движении - вот ускоренная съемка, показывающая переходы времени суток в различных настройках. videostream1.mp4 ВОДНЫЕ ЭФФЕКТЫ Мы также добавили дополнительную глубину и утонченность к водным эффектам Hytale с добавлением отражений, рефракции, волн, отбеливания краев и многое другое. Взгляните на дальний берег реки на скриншоте выше, чтобы увидеть, как деревья отражаются на поверхности воды. Этот скриншот демонстрирует преимущество подводных каустиков, которые помогли создать более захватывающий эффект при исследовании под водой. Мы продолжаем работать над нашей водной технологией - эти эффекты только улучшатся в настоящее время! РАЗМЫТИЕ И СОЛНЕЧНЫЕ ЛУЧИ Эффекты Размытия и Солнечных лучей являются еще одним погружением в атмосферу, которое помогает оживить локации Hytale. На снимке выше Вы можете увидеть оба эффекта в области рогов зубра. Следующий кадр демонстрирует эффект, создаваемый при прорыве солнечного света в подземную локацию, в данном случае, с собственными таинственными источниками света! Обратите внимание, что такие солнечные лучи в настоящее время не совместимы с интегрированными графическими видеокартами, но они являются примером того, что может быть с более мощным оборудованием. ДРУГИЕ УЛУЧШЕНИЯ! Мы на этом не остановились. Мы также продолжили работу над эффектами частиц, обновили огромное количество текстур и улучшили окклюзию окружающего пространства экрана, чтобы создать более сильное ощущение четкости вокруг объектов. Эти изменения трудно продемонстрировать по отдельности, поэтому вместо этого мы покажем серию снимков, демонстрирующих эффекты улучшения движка, все вместе взятые. Во-первых, пара исследователей отправилась на прогулку в зону 3: Вот еще один пример того, как тени резко меняют ощущение лесной местности: Наконец, здесь есть закрытая зона. Обратите внимание на сложные тени, создаваемые солнцем, когда оно проходит через окно. Скриншоты и видеоролики не смогут передать все те эффекты, но мы прекрасно понимаем, что Вы хотите увидеть, как все это объединяется в самой игре. Поэтому, держите клип! videostream2.mp4
  8. Omnia

    4 новых саундтрека для Hytale

    За последний год композитор Hytale Oscar Garvin выпустил десятки новых треков для игры. В Hytale каждая зона имеет отдельный набор музыки, которая помогает создать свою атмосферу и чувственность. Многие биомы и достопримечательности также имеют свои собственные уникальные саундтреки, и в настоящее время мы изучаем способы включения музыки в другие аспекты режима приключений столь же динамичным способом. Ниже Вы найдете четыре новых саундтрека к Hytale, охватывающих области зон 1, 2 и 3. Мы также подготовили несколько коротких видеоклипов, чтобы дать Вам представление о тех областях, где Вы сможете услышать эту музыку. Все эти треки доступны как плейлисты Hytale OST на нашем канале YouTube. УБЕЖИЩЕ ТРАВНИКА Этот трек призван пробудить чувство мирного исследования в глубоких лесах и зеленых речных долинах зоны 1. Хотя этот регион, безусловно, имеет свои опасности, оно также находится под защитой Гайи и имеет свои убежища. "Музыка должна иметь силу, чтобы заставить Вас почувствовать что-либо, даже если сначала это не совсем понятно.", - говорит Оскар. videostream1.mp4 КАНЬОН БОЛЬШОГО СОЛНЦА "Я представлял себе потерянный храм, спрятанный глубоко в каньоне", - говорит Оскар об этом музыкальном произведении, которое звучит из зоны 2. Пересечение песчаной местности требует больших усилий, и этот трек пытается отразить тайну неизвестного, чувство выполненного долга, которое сопровождает конец долгого путешествия. videostream2.mp4 ДРЕВНЯЯ ГРОБНИЦА Зайдите глубоко в один из этих потерянных входов в храм, и Вы можете услышать этот трек. "Я представлял себе темную пустынную гробницу, где Вы могли бы случайно наткнуться на оккультный ритуал", - говорит Оскар. - "Злая магия течет по венам этих скрытых руин." videostream3.mp4 СНЕГОПАД Этот трек из зоны 3 очень отличается, отражая зимний климат этой красивой, но очень опасной части Орбиса. "Я представлял себе огромный снежный пейзаж с лежащим снегом на соснах, с некоторыми намеками на мою родную страну, Норвегию", - говорит Оскар. "Я вспоминаю ощущение этих образов и соответственно выбираю инструменты и гармонии. Я пишу в этом "ролевом" виде, чтобы попытаться дать игроку уровень кинематографического погружения." videostream4.mp4
  9. Привет еще раз! Сегодня мы уже выпустили довольно много постов, но этот немного отличается от других. Вместо того, чтобы сосредоточиться на чем-то одном, мы хотим собрать подборку работ, которые команда делала в последнее время. Это один из способов, которым мы меняем подход к этому блогу - если людям нравится этот формат, то скорее всего мы будем больше использовать его в будущем. Как указано в ноябрьском обновлении для разработчиков, мы планируем начать показывать аспекты игры, которые находятся лишь в разработке, конечно, не забывая о спойлерах. Поэтому, пожалуйста, имейте в виду, что все, что Вы видите, представляет собой незавершенную работу и может существенно измениться к моменту выхода Hytale. НОВЫЕ БИОМЫ За последние несколько недель в систему генерации мира для зон 1 и 2 были включены два новых биомы. В зоне 1 Вы можете встретить осенний густой лес, заросший участок, где листья стали темно-оранжевыми и коричневыми. Исследуйте, чтобы найти грибы, тыквенные культуры и некоторые декоративные светящиеся флоры. Тем временем, исследователи в зоне 2 теперь могут наткнуться на оазис. Эти зеленые зоны создают резкий контраст с пустыней, а также дают возможность собирать урожай материалов, которые может быть будет нелегко найти в другом месте. Однако имейте в виду: Вы не единственное существо, которого привлекает лагуна. ПРОГРЕСС В СЕЛЬСКОМ ХОЗЯЙСТВЕ Сельское хозяйство является важной частью Hytale, и последние несколько месяцев были потрачены на доработку дизайна и реализацию ключевых аспектов этой функции, включая обработку земли, посадку семян и сбор урожая сельскохозяйственных культур, которые растут в режиме реального времени в течение нескольких игровых дней. Следующим шагом является животноводство и одомашнивание животных, включая систему счастья животных, которая будет реагировать на различные факторы, в том числе на корм, наличие хорошей подстилки и компанию подобных существ. НОВЫЕ МОНСТРЫ И ТАЙНЫ Многие новые существа и монстры находятся в работе - Вы можете ожидать, что некоторые из них появятся на скриншотах в будущих блогах (и даже позже в этом!). Взгляните на новое существо нежити. Это всего лишь пример прогресса, который мы делали с режимом приключений Hytale - мы не можем долго ждать и не показать Вам больше скриншотов! Мы собираемся закрыть это обновление с некоторыми скриншотами среды и существ, которые находятся в разработке. В будущем у Вас будет время, чтобы углубиться в детали, но пока мы надеемся, что Вам понравится этот взгляд на некоторые из проблем, с которыми Вы столкнетесь, когда войдете в некоторые из еще не нанесенных на карту территорий режима приключений. - А это где? Выглядит немного остро. Почему мой стакан с водой дрожит?
  10. Когда мы объявили о Hytale, мы сказали, что предоставим игрокам все инструменты, которые мы разработали, чтобы создать игру. За последние пару месяцев мы получили много вопросов о том, что это означает для моддеров и создателей контента. В прошлом мы обсуждали, как Hytale Model Maker позволяет создателям создавать и импортировать свои собственные модели, текстуры и анимации в игру. Мы показали настройку персонажей и продемонстрировали, как работают блоки и как Вы можете построить из них. Это далеко не полный объем инструментов и опций, которые мы запланировали для Hytale. В этом посте мы рассмотрим некоторые из вещей, которые можно использовать с помощью инструментов настройки Hytale в игре. Это позволит моддерам и создателям контента кардинально изменить многие аспекты игры без необходимости непосредственно редактировать файлы игры. Все изображения и клипы в этом посте представляют собой рабочие интерфейсы и функциональные возможности. Как игра, так и инструменты, которые мы предоставляем, скорее всего, будут развиваться между этим моментом и запуском! НАСТРОЙКА ПОГОДЫ Погодная система Hytale имеет огромное значение для определенной области. При создании зон и биомов для режима приключений мы уже наметили десятки пресетов, которые меняют все: от цвета неба до конкретных текстур, используемых для разных фаз Луны. На изображении ниже Вы можете видеть один и тот же ландшафт в разное время суток и при разных погодных условиях. Эти пресеты настраиваются с помощью мощного меню Настройки активов в игре, которое позволяет создателям возиться почти с каждым аспектом игры. Вот пример части интерфейса настройки погоды: В этом примере Вы можете увидеть, как различные цвета могут быть установлены для различных аспектов погоды в разное время суток. Используя панель в верхней части, создатели могут циклически переключаться по времени суток, чтобы просмотреть свои изменения. Меню справа предоставляет доступ к другим аспектам настройки погоды, включая обмен скайбоксами и звездными пейзажами - все это без выхода из игры. Лучше всего то, что эти изменения могут быть пережиты всеми, кто подключен к серверу. После того, как пресеты создаются, они могут быть переключены с помощью простых текстовых команд или привязаны к нажатию клавиши. Вот пример погодных пресетов, циклически выполняемых в зоне 3: 6.mp4 Это только один пример того, что можно сделать с меню настроек активов. Хотя мы еще не совсем готовы показать остальную часть пользовательского интерфейса, мы собираемся показать в этом посту другие вещи, которые можно сделать. ЖИВЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ ТЕКСТУР Изменение погоды - это одно, но если Вы действительно хотите настроить окружающую среду, то Вы захотите изменить текстуры. Внутриигровые инструменты Hytale позволяют изменять текстуры, связанные с конкретным блоком или моделью на лету до детального уровня детализации. Хотите изменить, как выглядит тот или иной вид камня? Вы можете это сделать. Хотите изменить цвет травы в верхней части травяного блока без изменения цвета почвы? Вы тоже можете это сделать. Еще Вы можете наблюдать, как Ваши изменения происходят в режиме реального времени, поскольку обновление вступает в силу для каждого игрока. 1.mp4 РАСШИРЕННЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ СТРОИТЕЛЬСТВА Мы также работаем над инструментами, которые помогут строителям быстро создавать сложные творения. Они включают в себя функции копирования - вставки, которые позволяют Вам копировать сложные расположения блоков, как Вы можете видеть ниже. 2.mp4 Сочетание этих методов с опциями, предоставляемыми настройками живых активов, дает строителям огромное количество энергии. В приведенном ниже примере член команды Otium использует несколько различных методов для быстрого расширения и уточнения сложной сборки. 3.mp4 ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ОРУЖИЕ И ЭФФЕКТЫ Настройка в игре также распространяется на предметы, оружие, эффекты частиц и геймплей. Мы собираемся копнуть гораздо глубже в будущем блоге, потому что это массивная тема - но ради демонстрации, вот что возможно с пользовательской моделью и несколькими минутами настройки в игре: 4.mp4 Модель и анимации для этой лазерной винтовки были созданы в Hytale Model Maker для сегмента моддинга рекламного трейлера Hytale. Все, что нам нужно было сделать, чтобы превратить его в новое оружие - назначить эффекты снарядов и частиц при попадании, установить значения урона и проверить его на некоторых зомби. Это будет легко для моддеров, чтобы настроить все аспекты боевого опыта и проверить их изменения в прямом эфире. ИЗМЕНЕНИЕ МОДЕЛЕЙ СИМВОЛОВ Кастомизация на этом не заканчивается - модели игроков тоже можно менять на лету! Взгляните: 5.mp4 Почти все существа и персонажи Hytale могут быть воспроизведены нажатием кнопки, а система вложений - последний предварительный просмотр в нашем блоге о Hytale Model Maker - означает, что они могут даже оснащать оружие и броню и выполнять действия, которые эти существа никогда не делали бы обычно. Затем эти изменения могут быть применены к одному игроку, группе или даже всем пользователям сервера. Вы хотите играть в игру, где голуби-убийцы бросают метательные ножи в отдаленные цели? Скорее всего, нет. Но мы все равно это сделали. 7.mp4 Самое главное, что мы даем моддерам и операторам серверов как можно больше свободы использовать свое воображение, раздвигать границы системы и экспериментировать, не полагаясь на внешние инструменты. Кроме того, какой смысл заполнять игру монстрами, если Вы не можете играть время от времени? 8.mp4
  11. С момента нашего последнего сообщения в блоге мы упорно работали над всеми аспектами игры - дизайном, контентом и улучшениями нашей основной технологии. Как мы писали еще в мае, отклик на анонс трейлера (который сейчас набрал 50 миллионов просмотров!) открыл двери и позволил нам изучить возможности, которые мы не могли себе представить до трейлера, от расширения команды до изучения потенциальных партнерств. Нам повезло, что у нас есть такие возможности, потому что они позволяют нам инвестировать больше времени в развитие Hytale, совершенствовать наши методы развития и работать над достижением высоких стандартов, которые установили для нас наши подписчики. Мы хотели бы еще раз поблагодарить наших подписчиков - Ваше волнение, творчество и терпение очень важны для нас. Так что же будет дальше? Во-первых, мы стремимся создавать новости каждые несколько недель, чтобы Вы знали о некоторых работах, которые в настоящее время выполняются в игре. Однако, выбирая то, что нужно показать - это тонкое балансирование - мы не хотим слишком сильно портить первое впечатление, и мы также хотим убедиться, что проекты для важных функций, таких как Бои и PvP, полностью готовы, прежде чем мы покажем их подробно. Тем временем, мы будем продолжать публиковать забавные клипы и небольшие разоблачения через официальную ленту Hytale Twitter. Как этот дикий кабан, которого видели здесь живущим своей лучшей жизнью. videostream1.mp4 ПРИМЕЧАНИЕ ДЛЯ СОЗДАТЕЛЕЙ КОНТЕНТА Мы очень благодарны всем создателям контента, которые продолжают выпускать видео, статьи, посты и фан-арт о нашей игре. Мы надеемся, что сегодняшнее чужеземное откровение даст Вам много пищи для размышлений! Мы заметили, что получили очень положительный отклик от сообщества, когда мы начали включать ссылки на наши скриншоты и видео-активы в конце каждого сообщения в блоге. Мало того, что мы собираемся продолжать делать это, но мы добавили новый раздел на странице СМИ под названием "клипы", который объединяет почти все короткие видео, которые мы создали для блогов и социальных сетей за последние восемь месяцев. Кроме того, просматривая их как галерею, Вы также можете использовать ссылки для загрузки, чтобы получить доступ к исходным качественным видеофайлам. Мы надеемся, что это поможет Вам создать отличные новые вещи! Все, что мы просим, чтобы вы продолжали придерживаться руководящих принципов, которые мы изложили в FAQ создателей контента еще в декабре. У Вас есть наше разрешение активировать монетизацию на контент, который использует активы Hytale, если это делается с целью реакции, анализа или комментариев. Мы не хотим налагать никаких несправедливых ограничений на творцов - нам просто нужно защитить себя от злонамеренного использования нашей интеллектуальной собственности. Подавляющее большинство создателей в нашем сообществе делают удивительную работу, и мы очень рады продолжать поддерживать их. Если у Вас есть какие-либо вопросы об использовании материала Hytale, пожалуйста, напишите нам по адресу [email protected].
  12. Omnia

    Чужеземцы

    В этом году мы показали Вам Зону 3 - место бореальных лесов, предательских горных хребтов, извилистых рек и глубоких ледяных пещер. Мы представили Вам некоторых существ, населяющих этот регион, от выносливых горных козлов до медведей, дятлов и даже Йети. Если Вы еще не видели этот блог, то посмотрите его прямо сейчас - это даст немного контекста тому, что мы покажем сегодня. В этом посте мы расскажем больше, чем когда-либо прежде, о главной угрозе, с которой Вы столкнетесь в Зоне 3 - Чужеземцы. Впервые Вы увидели эту отколовшуюся человеческую фракцию в трейлере Hytale, где группа исследователей столкнулась с колоссальным воином в маске в глубоком подземелье. Помнишь его? Ну, ты скоро увидишь его снова, и он работает. Но сначала ты должен встретиться с его людьми. Чужеземцы - враждебная фракция, лагеря которой можно найти по всей Зоне 3. Они носят оборонительный и территориальный характер и, как таковые, представляют угрозу как для исследователей, так и для поселенцев. Как они оказались такими - и истинная природа некоторых из более зловещих аспектов чужеземной культуры - это тайны, которые Вы решите сами, когда откроете секреты запретной пустыни, которую чужеземцы называют домом. Как жители замерзших дебрях Зоны 3, чужеземцы должны бороться с негостеприимной местностью и смертоносными существами. Борьба за выживание - это бесконечная борьба, и она привила жестокий прагматизм людям, которые борются с ней. Безжалостный, бесчувственный взгляд чужаков отражается в деревянных масках, которые они носят все время. Чужеземный образ жизни является изоляционистским по своей природе, и лидеров чужеземных кланов часто можно встретить на стенах и сторожевых башнях своих разбросанных поселений. Костры и места общего пользования обеспечивают редкие моменты тепла и комфорта в пустыне, но чужеземцы никогда не приветствуют незнакомцев в своей среде. Outlander Rangers Hunting.mp4 Чужеземные рейнджеры бродят дальше, чем большинство их сородичей, рискуя отправиться в дикую местность, чтобы охотиться или следить за границами чужеземной территории. Опытные засадники, их луки делают их опасными на расстоянии для любого, кого они воспринимают как угрозу - и это большинство людей! А это Зубры: Чужеземцы выходят за пределы своих лагерей не только для патрулирования или охоты. Они тесно связаны с историей Зоны 3, и их экспедиции часто приводят их в интересные места, включая древние поля сражений и ритуальные места. Таким образом, Вы можете столкнуться с ними, проводя собственные исследования местности. Мы не хотим слишком много говорить об истории Чужеземцев или их убеждениях - это то, что, как мы надеемся, игроки откроют для себя. Достаточно сказать, что они всегда видели мир иначе, чем другие элементы человеческой цивилизации, и это различие - в сочетании с их особой связью с Зоной 3 - привело их к изучению более темных форм магии, чем Вы можете себе представить. Свидетельства этих верований можно найти глубоко в лагерях чужаков, где те, кто полностью посвятил себя Эзотерическому пути, украшают свои жилища - и свои тела - священными символами. Ночью костры этих чужеземцев горят зеленым светом, совершая таинственные ритуалы. Outlander Cultists and Fire.mp4 Обряды Чужеземцев совершаются в хорошо защищенных лагерях и потаенных местах. Говорят, что они достигли некоторого господства над самой смертью, черпая эту силу из мистических вод пустыни. Как бы то ни было, магической силой владеют в основном жрецы-чужеземцы. Жрецы применяют магию воды для защиты своего народа и выступают в качестве лидеров чужеземной цивилизации в целом. Их связь с древней магией делает их исключительно важными фигурами и грозными врагами. Не самый грозный, заметьте. Эта честь принадлежит человеку, с которым Вы уже встречались, и он очень хочет представиться. Outlander Colossus Reveal.mp4 Мы же говорили, что он хочет представиться.
  13. Omnia

    Фан-Арты Hytale. Часть 2

    В рамках этого обновления мы поработали над дизайном раздела сообщества и добавили целый проект потрясающих новых произведений фан-арта. Мастерство и креативность сообщества Hytale - это постоянный источник волнения и мотивации для нас, когда мы работаем над игрой - еще раз спасибо всем, кто решил использовать свои руки для создания чего-то вдохновляющего в Hytale! В этом посте Вы найдете более подробную информацию обо всех частях, которые мы показываем в этой последней витрине. Обязательно нажмите на каналы отдельных художников, чтобы показать им свою признательность! HYTALE-ТРЕЙЛЕР: СОЗДАНИЕ ФЕРМЫ ОТ MYKEY Mykey создает удивительные модели и диорамы с момента объявления Hytale еще в декабре - мы даже показали некоторые из своих работ в первой витрине! Тем не менее, мы не были готовы к этому удивительному отдыху в разделе фермы с самого начала трейлера Hytale. Используя смесь кукольного театра, анимации остановки движения и цифровых эффектов, Mykey проделала большую работу по воссозданию этих моментов. Они даже воссоздали игровое кино, чтобы показать Вам собранную толпу персонажей Hytale - как это было сделано. КОСПЛЕЙ ГАЙИ ОТ NANA Двоюродная сестра Mykey Нана имеет честь быть первым человеком, который создал косплей Hytale! Нам было очень интересно увидеть, как Гайя ожила, и мы не можем дождаться, чтобы увидеть, какие другие виды косплея Hytale могут в конечном итоге вдохновить. РЕЗЬБА ЛОГОТИПА ПО ДЕРЕВУ ОТ DEODRAVENT Профессиональный резчик по дереву DeoDravent создал это потрясающее исполнение логотипа Hytale. Мы особенно впечатлены количеством деталей на дисплее, особенно в Hytale 'H' - вы можете разглядеть Гайю и Варина? ТЕССА ОТ LEYO.RAW Говоря о том, что персонажи Hytale оживают - нам очень нравится этот взгляд на Тессу Leyo.Raw, который изображает одного из героев Орбиса в более рефлексивной позе, чем мы видели раньше. ТРОРК И ДОГГО, КВИБЕКИ И ВАРИН-ПУГАЛО ОТ DAIRYPANDA Мы не могли выбрать между этими замечательными произведениями DairyPanda, поэтому мы показываем их все! Мы действительно восхищаемся тем, как DairyPanda захватила ощущение Hytale в своем собственном стиле и даже показала нам более дружелюбную сторону угрожающих Трорков Зоны 1. МОРСКОЙ МОНСТР И ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ОТ OMNIA Подводные зоны Hytale воодушевили эту атмосферическую часть Omnia . Мы стремимся захватить это же чувство глубины и тайны в самой игре, предлагая большие сюрпризы и опасности, чем глубже Вы идете. Omnia говорит: "Все работы в Twitter - мои первые. Я просто купила планшет и начала рисовать, до этого я рисовала только в детстве. В этом фан-арте мне хотелось передать интерес к приключениям, опасность и красоту подводного мира. Очень надеюсь, что и в Hytale будет интересно исследовать море! Кстати, я мечтаю увидеть подводный мир в реальности, но все еще не умею плавать!" ПОСОХ, ЩИТ И КУСОК МЯСА ОТ ARTISANBOT Это трио изображений показывает реалистичные 3D модели ArtisanBot, каждый из которых вдохновлен Hytale. В то время, как мы разрабатываем всех персонажей и предметы Hytale в блочном стиле, здорово видеть эти проекты адаптированные в другом стиле. ArtisanBot говорит: "Мне очень нравится работа Hytale, и я подумал, что было бы интересно заново представить, как это будет выглядеть в более фотореалистичном стиле, поэтому для моего первого представления искусства я хотел начать с чего-то простого и вспомнил, что видел дизайн щита и думал, что это будет идеально. После того, как я создал щит, я почти сразу начал работать с персоналом, так как мне очень понравился дизайн - я думал, что аксессуары и кристаллы сделают для действительно хорошей модели. Для моего третьего представления искусства я хотел создать что-то немного другое, поэтому я начал просматривать произведения Hytale, и я увидел кусок мяса. Я мог видеть, что это будет интересная и забавная задача, поэтому решил воссоздать ее." ФЕРАН-ШАМАН ОТ MINTFRITTER Мы большие поклонники этой детализированной части MintFritter, которая поставляет взятие на одном из самых предыдущих частей концептуального искусства Феранцев в собственном стиле художника. MintFritter говорит: "Эта игра похожа на ту, о которой я мечтал с детства. Вдохновение поразило меня так сильно, когда я увидел трейлер этой игры. Я действительно взволнован этим, и я счастлив быть небольшой частью этого!" ГЕРОИ HYTALE ОТ LLAMAFREAK Llamafreak создал эту часть как продолжение плаката, который мы показали в прошлый раз. Нам очень нравится ощущение приключений и контраст между ярким, открытым небом и темными опасностями, скрывающимися под ним. Спасибо Llamafreak за то, что он показал нам, как может выглядеть самый злой Квибек Hytale! Llamafreak говорит: "Я хотел сделать часть, которая углубилась в характер, который я создал для Приключенческого режима. Я начал думать о бое в подземелье и о том, как эта жесткая девушка-воин может быть уравновешена испуганным волшебником, у которого нет опыта в битвах. Может быть, эта партия также имеет что-то особенное, как изгнанный Kweebec, который всегда рвется попасть в беду! Эта часть изображает одну из первых встреч трио с Трорками, которые не были точно заинтересованы в том, чтобы Квибек избивал их!"
  14. Трудно поверить, что прошло почти пять месяцев с тех пор, как мы объявили о Hytale. Моменты до запуска трейлера были одними из самых нервных, которые любой из нас испытал в своей карьере. Мы гордились игрой, но никто из нас не мог предсказать, как на это отреагирует намного больше людей, или что эта реакция приведет к огромному количеству удивительных возможностей и новых челленджей. В этом посте мы рассмотрим анонс и влияние, которое оно оказало на развитие Hytale. Мы собираемся объяснить, почему мы еще не объявили дату выпуска, и мы собираемся обрисовать некоторые изменения в структуре этого блога. Успех анонса трейлера открыл двери и поднял ставки в равной мере. Было удивительно наблюдать за тем, как вокруг сообщества формируется общество, и видеть, как наша работа обсуждается в видео и в социальных сетях. У нас есть внутренний канал чата, посвященный контенту сообщества: если Вы сделали что-то о Hytale и разместили его в Интернете, есть вероятность, что он попал в нашу ленту новостей и получил удовольствие от команды. Мы очень благодарны всем, кто что-то сделал, что-то написал, прислал нам сообщения или просто рассказал кому-то о трейлере. Это было огромное повышение морального духа и дало нам огромное количество мотивации. Мы говорили об этом раньше, но это правда: никто из нас не работал над проектом, который уже сталкивался с подобной реакцией. Это был захватывающий и унизительный опыт для всех нас. Массивный ответ на объявление Хайтейла изменил для нас вещи. Это открыло огромное количество возможностей, особенно когда дело доходит до найма и потенциальных партнерских отношений. До того, как мы объявили о Hytale, мы получали медленную ручную работу, и отрасль в основном знала нас как моддеров - если они вообще нас знали. Теперь все изменилось - и все это помогает нам улучшить процесс принятия решений и в конечном итоге сделать игру лучше. Масштаб ответа также представляет проблемы. У нас было много работы - от улучшения нашего конвейера разработки до обработки тысяч заявлений о приеме на работу, предоставления сообществу новых скриншотов и информации и прослушивания отзывов и предложений. Все это требует времени, и это усложнило установление фиксированного графика выпуска Hytale. Вот в чем дело: с таким вниманием приходит огромное давление, чтобы сделать игру правильной. Каждую неделю мы получаем сотни сообщений с просьбой выпустить Hytale как можно скорее, но мы твердо верим, что лучшее, что мы можем сделать, - это воспользоваться всеми ресурсами, имеющимися в нашем распоряжении, и сделать игру настолько хорошей, насколько это возможно. Вот что мы имеем в виду, когда говорим, что Hytale будет «готов, когда будет готов». Все идет быстро, и с каждым днем мы все ближе, но впереди еще много работы. Мы не хотим объявлять дату начала бета-тестирования Hytale до тех пор, пока не будем уверены, что сможем сделать это, и пока у нас нет возможности сделать это. Когда мы это сделаем, Вы можете быть уверены, что мы дадим Вам знать - мы не заинтересованы в том, чтобы держать это в секрете! У всех нас был опыт ожидания игры, которая нас взволновала, поэтому мы понимаем, что будет некоторое разочарование, что у нас все еще нет даты, чтобы объявить. Тот факт, что так много людей хотят заполучить игру, очень много значит для нас. Но мы считаем, что лучше подождать, пока игра оправдает ожидания, чем получить рекламу для игры, которая выходит слишком рано. Нам повезло, что у нас есть люди, время и ресурсы, чтобы попытаться сделать это правильно, вот что мы собираемся сделать. Еще одна вещь, к которой мы хотим обратиться сегодня, - это сам блог Hytale. С января мы используем его для демонстрации нашей работы, представления членов нашей команды разработчиков и углубления в элементы Hytale, о которых мы только кратко затронули в объявлении. Нам было очень приятно наконец-то раскрыть плоды наших трудов, и для нас важно иметь постоянный поток скриншотов, художественных и видеоклипов для нашего сообщества. Тем не менее, нам нужно убедиться, что блог не отвлекает от гораздо более важной работы по разработке игры. Мы многое показали за последние пару месяцев, и поэтому в течение следующего периода в разработке игры мы собираемся замедлить наш темп и сосредоточиться на выпуске менее частых, но более существенных обновлений. Работа по еженедельному графику усложнила охват более крупных тем, поэтому мы надеемся, что замедление позволит нам выпускать более подробные статьи о ключевых функциях игры. По большей части отзывы о наших постах в блоге были отличными. Однако мы знаем о проблемах, которые мы показываем слишком много - что блог может испортить игру до того, как она выйдет. Мы хотим воспользоваться этой возможностью, чтобы заверить сообщество в том, что мы очень избирательно относимся к тому, что мы показываем в постах блога, и что мы намерены держать все под рукой в тайне. Мы также чутко относимся к потребностям создателей контента, поэтому, помимо предоставления поста в блоге каждые несколько недель, мы будем продолжать публиковать новые скриншоты и короткие клипы через Twitter и другие наши социальные сети. Мы все еще будем делиться процессом разработки игры с сообществом и уделять пристальное внимание вашим отзывам. Продолжайте задавать нам вопросы, сообщайте нам, что Вы думаете о материалах, которые мы выпускаем, и рассказывайте нам о ваших надеждах на Hytale - это действительно много значит для нас! Еще раз спасибо за вашу поддержку в течение последних нескольких месяцев - это было невероятно, и мы стремимся создать игру, которая соответствует вашим ожиданиям.
  15. Omnia

    Создание монстров Hytale

    Без монстров не было бы приключения. Сегодня мы подробнее расскажем о некоторых опасных противниках, с которыми Вы встретитесь, исследуя Орбис в режиме приключений. Еще раз, арахнофобы осторожно! В конце этого поста есть паук - остановите прокрутку, когда увидите Трорка! Скелет-Лучник в Зоне 1. Скелеты - это фэнтезийные монстры. В режиме приключений Вы встретите их, когда будете копаться в подземельях и пробираться сквозь руины над землей. Они обычные враги, но - как и Торки - появляются в нескольких вариантах, включая лучников, магов и воинов. "Мы знали, что нам нужны враги, которые предлагают разные типы игрового процесса, используя разные инструменты, оружие, диапазоны и т.д.", - говорит художник Томас Xael Фрик. "Скелеты - идеальный тип врага для этого - они могут носить любой тип снаряжения. Они являются базовым "кирпичом", который может стать чем угодно, потому что они основаны на человеческом снаряжении - его очень легко сделать модульным". Эта концепция демонстрирует несколько вариантов скелета. Скелеты - это стандартный тип врагов, но их внешний вид и уровень угрозы меняются по мере прохождения режима приключений. Нежить, встречающаяся в более поздних зонах, более жесткая, с оружием и доспехами, которые отражают как их среду, так и повышенную опасность, которую они представляют. Скелет-Воин в Зоне 2. "Я начал исследовать, как мы можем создавать различные типы скелетов, используя Hytale Model Maker для ускорения процесса", - говорит Томас. "Очень легко менять скины и броню". Для получения дополнительной информации о том, как работает модульная система построения персонажей Hytale Model Maker, нажмите здесь. Ползущие прячутся в темноте, ожидая, чтобы выскочить на ничего не подозревающих искателей приключений. Пустотные существа составляют армии Варина, главного злодея Хайтейла. Эти демонические монстры бывают разных форм, но все представляют смертельную угрозу. Их проекты рассказывают историю, предоставляя подсказки в их происхождении и указывая на то, как каждый из них представляет большую угрозу. "Задача состояла в том, чтобы придать им сходство с точки зрения форм и цветов, - говорит Томас, - чтобы намекнуть игроку, что это одно и то же семейство существ, одна и та же фракция". Void Eye Idle.mp4 Пустотные Глаза вызывают союзников на помощь, когда им угрожают. У пустотных существ есть ряд общих черт: бледная плоть с фиолетовыми акцентами, светящиеся зеленые глаза и изогнутые рога. "Эти изогнутые рога используются в разных местах, чтобы символизировать Варина", - говорит Томас. "Существа также связаны с точки зрения формы, даже если они разные". Остерегайтесь ромбов - они являются еще одним ключевым показателем присутствия Варина и его миньонов. Порождение Бездны выходит в пустынную бурю. Наиболее опасные монстры имеют соответственно угрожающую внешность, особенно Порождение Бездны - они являются одними из самых опасных солдат Варина. Тем не менее, важно, чтобы все существа Hytale были частью общего художественного стиля игры. Независимо от того, сталкиваетесь ли Вы с Порождением Бездны или дружите с Квибеками, должно быть ясно, что они оба являются частью одной вселенной. Это достигается за счет того, что все дизайны существ основаны на общих элементах - если Вы планируете создавать своих собственных существ Hytale, то стоит помнить об этом. "Текстурирование играет большую роль, как и цветовая палитра, которую Вы используете, как Вы рисуете тени, где размещаете свет и какие оттенки Вы применяете", объясняет Томас. "HMM очень помогает, потому что все основано на кубах и плоскостях - это помогает сделать вещи более согласованными, но этого недостаточно. Вы также должны учитывать масштаб символов - все головы наших персонажей нормального размера. То же самое относится к рукам и ногам, толщине пальца или когтя, и к тому, как они масштабируются". Важно использовать блоки одинаковой толщины, где это имеет смысл, и одинаковую плотность пикселей для всех текстур. Таким образом, все смешивается и, кажется, принадлежит одной и той же вселенной. Трорк-Воин охраняет свой костер. Трорки являются примером "среднего уровня" - в их дизайне есть чувство веселья, которое не подходит для нежити или пустого существа, но они все еще физически внушительны и представляют угрозу. "Фэнтези часто очень похожи, и один из способов добавить изюминку - развлечься". Томас говорит. Название "Трорк" фактически начало жизнь как шутка. "Я экспериментировал с базовым архетипом, грубым существом - очень мускулистым монстром. Я не хотел делать орка или тролля, поэтому я создал гибрид. Все в конечном итоге назвали его "Торк", и мы закончили до интеграции этого". После всего сказанного некоторые игроки не будут испытывать наибольших опасений, когда бродят в лагерь Трорков или даже вступают в столкновение с силами Варина. Вместо этого они будут сожалеть о том, что сделали неверный поворот под землю и оказались в совершенно неправильной пещере... Извините за пауков! Они попадают во все статьи!
×