Перейти к содержанию
Авторизация  
  • записей
    39
  • комментарий
    1
  • просмотр
    26 581

О блоге

Последние новости по игре Hytale. Полная информация о Hytale. Горячие обзоры и новинки Hytale.

Читать больше  

Записи в этом блоге

Обновление графики

Hytale основан на пользовательском движке, который был построен с нуля в течение последних четырех лет. В этом году наши разработчики движков продолжили модернизацию нашей технологии с новыми функциями, включая тени в реальном времени, улучшенные эффекты воды и оттенки, а также множество улучшений для визуализации и эффектов частиц. В этом посте мы продемонстрируем эти изменения, а затем покажем Вам в видеоролике, как все это сочетается! Хотя мы добавили некоторые новые функции в движок, наши базовые системные требования не изменились. Hytale будет полностью воспроизводиться на очень слабой системе со встроенной графической видеокартой, на самом деле, многие из функций, которые Вы увидите ниже, работают на интегрированных графических процессорах Intel! Однако мы полностью осознаем, насколько важна производительность, поэтому мы также предоставим возможность настроить параметры графики в соответствии с вашими настройками. Несмотря на достигнутый прогресс, все, что мы раскрываем в этом посте, представляет собой незавершенную работу - внешний вид Hytale будет продолжать развиваться, поскольку мы продолжаем работать над игрой! ТЕНИ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ Одним из самых больших изменений во внешнем виде Hytale за последние несколько месяцев стало добавление каскадного теневого картирования. Персонажи и окружающая среда теперь отбрасывают детальные тени, которые реагируют на положение Солнца и Луны - изменение, которое должно быть видно на каждом скриншоте и видеоролике в этой новости. Тени отражают точную форму существа или персонажа, включая любое надетое оружие или снаряжение, а также выполняемую анимацию. В сочетании с погодой и временем суток, которые мы описывали ранее, тени в реальном времени могут помочь создать некоторые действительно атмосферные локации. Чтобы получить полный эффект, Вы должны увидеть его в движении - вот ускоренная съемка, показывающая переходы времени суток в различных настройках. videostream1.mp4 ВОДНЫЕ ЭФФЕКТЫ Мы также добавили дополнительную глубину и утонченность к водным эффектам Hytale с добавлением отражений, рефракции, волн, отбеливания краев и многое другое. Взгляните на дальний берег реки на скриншоте выше, чтобы увидеть, как деревья отражаются на поверхности воды. Этот скриншот демонстрирует преимущество подводных каустиков, которые помогли создать более захватывающий эффект при исследовании под водой. Мы продолжаем работать над нашей водной технологией - эти эффекты только улучшатся в настоящее время! РАЗМЫТИЕ И СОЛНЕЧНЫЕ ЛУЧИ Эффекты Размытия и Солнечных лучей являются еще одним погружением в атмосферу, которое помогает оживить локации Hytale. На снимке выше Вы можете увидеть оба эффекта в области рогов зубра. Следующий кадр демонстрирует эффект, создаваемый при прорыве солнечного света в подземную локацию, в данном случае, с собственными таинственными источниками света! Обратите внимание, что такие солнечные лучи в настоящее время не совместимы с интегрированными графическими видеокартами, но они являются примером того, что может быть с более мощным оборудованием. ДРУГИЕ УЛУЧШЕНИЯ! Мы на этом не остановились. Мы также продолжили работу над эффектами частиц, обновили огромное количество текстур и улучшили окклюзию окружающего пространства экрана, чтобы создать более сильное ощущение четкости вокруг объектов. Эти изменения трудно продемонстрировать по отдельности, поэтому вместо этого мы покажем серию снимков, демонстрирующих эффекты улучшения движка, все вместе взятые. Во-первых, пара исследователей отправилась на прогулку в зону 3: Вот еще один пример того, как тени резко меняют ощущение лесной местности: Наконец, здесь есть закрытая зона. Обратите внимание на сложные тени, создаваемые солнцем, когда оно проходит через окно. Скриншоты и видеоролики не смогут передать все те эффекты, но мы прекрасно понимаем, что Вы хотите увидеть, как все это объединяется в самой игре. Поэтому, держите клип! videostream2.mp4

Omnia

Omnia

Быстрый взгляд на интерфейс Hytale

Команда Hypixel работает над Hytale уже несколько лет, и наконец решили раскрыть весь масштаб проекта. Хотя они и не хотели показывать слишком много интерфейса в трейлере, но все-таки не смогли не воспользоваться этой возможностью. Иногда невозможно получить реального представления о том, как работает игра, пока лично не сыграешь в нее. Поэтому они надеются, что следующие скриншоты и концепции дадут Вам более глубокое представление о том, что такое приключенческий режим Hytale. Очевидно, что эти скриншоты и концепции отражают версию игры "в разработке", и скорее всего, все изменится к моменту выхода игры! Создатель персонажей позволяет настроить главного персонажа так, как пожелает Ваше сердце. Вы можете настроить все: от одежды, до внешнего вида, в том числе и несколько вариантов цветовой раскраски для каждого элемента! Главный герой модульный, это значит, что Вы можете смешать детали от различных комплектов. 
Карта поможет Вам найти квесты, подземелья, Мировые Врата и даже Ваших друзей! В данном случае игрок исследует опасный храм в режиме приключения Hytale. Ваша карта будет постоянно обновляться по мере того, как Вы исследуете мир.
Hytale все еще экспериментирует с интерфейсом, особенно когда дело доходит до крафта вещей. Одна из их идей заключается в том, чтобы включить крафт и обработку на самом экране инвентаря, позволяя легко и быстро собрать снаряжение, необходимое для выживания, а также гибкость для любителей PvP!
  По мере продвижения в игре, Вы сможете экспериментировать с крафтами ингредиентов и найденных компонентов, чтобы сделать мощное снаряжение и оружие. Эта полезная система крафта позволяет комбинировать, чтобы открыть для себя новые рецепты, а также показывает Вам старые, которые Вы уже изучили.
  В Hytale Вы будете создавать и находить все более мощное снаряжение. На приведенном выше изображении показаны некоторые концепции подсказок. Это помогает отличить слабое снаряжение от мощного прямо на лету! В ближайшие недели и месяцы мы будем показывать гораздо больше пользовательского интерфейса Hytale.

Omnia

Omnia

Знакомство с NPC Hytale

Первый трейлер дал Вам представление о некоторых враждебных и дружелюбных существах, которых Вы встретите в режиме приключений Hytale, но в этой статье мы рассказать о них немного подробнее. Ниже Вы найдете информацию о некоторых типах существ, и каждый из них будет использоваться,  чтобы исследовать различные аспекты работы системы NPC Hytale. KWEEBECS (КВИБЕКИ): ОБЩЕСТВО, ЧТОБЫ УЗНАВАТЬ! В Hytale фракции NPC формируют общества со своей культурой, привычками, набором блоков и ролью в истории. Давайте познакомимся с некоторыми дружелюбными жителями Хайтейла: Квибеками - они станут Вашими первыми союзниками.  Давайте посмотрим на пример "Квибек дома". На изображении ниже показаны несколько аспектов блока Квибек, а также различные этапы жизненного цикла Квибека: от прорастания саженцев, до осенних старейшин. Этот жизненный цикл является важной частью истории Квибека. С возрастом они становятся все медленнее и медленнее, пока полностью не перестанут двигаться, не высвободят энергию и не станут похожими на деревья, на которые они итак похожи 😉 Когда пожилой Квибек принимает новую форму дерева, его семена падают на землю и образуют основу для следующего поколения. Молодых Квибеков никогда нельзя встретить со своими родителями, зато они могут узнать о своей истории от Treesinger. Это старейшины, которые ухаживают за этими малютками-саженцами. И это не просто история, о которой вы будете читать - это важная часть работы Квибеков в игре! TRORKS (ТРОРКСЫ): МНОГОГРАННЫЕ ВРАГИ! Трорксы - грозные враги разных форм и размеров. NPC Хайтейла являются модульными, а это значит, что можно создавать множество вариаций одного и того же типа существ. На изображении выше Вы можете увидеть несколько разных классов Трорка - от зорких Стражей, до могущественных Вождей. Каждый из этих типов Трорков имеет свое уникальное поведение, это отражается на внешнем виде и их действиях в игре. Когда Вы соберетесь вступать в битву с группой Трорков, Вам нужно обратить внимание на всех типов врагов. В качестве примера используются Трорки, но многие фракции NPC Хайтейла работают именно таким образом. Существует множество различных подтипов, которые Вы сможете обнаружить, а внутриигровые сценарии и Hytale Model Maker позволит Вам создавать и настраивать собственные варианты NPC! ANIMALS (ЖИВОТНЫЕ): ИНТЕРАКТИВНЫЕ ЖИТЕЛИ ДИКОЙ ПРИРОДЫ! Животные - один из ключевых способов создания чувства интерактивности в мире Hytale. У Вас появится возможность охотиться, приручать и выращивать животных, но сейчас идет работа над созданием системы, которая позволит животным взаимодействовать друг с другом самыми интересными способами. Эти саблезубые тигры охотятся стаями, пробираясь сквозь заросли, чтобы добраться до более слабых животных - добычи. Понимание этого поведения очень важно, особенно если вы хотите охотиться на них самостоятельно или просто держаться от них подальше! Будь то дикие животные или домашние, Хайтейл постарались сделать так, чтобы животные вели себя интуитивно. Например: маленькие цыплята будут следовать за мамой-курицей, а взрослые самостоятельные "цыплята" будут ревностно охранять свои яйцы - ожидайте, что Вас клюнут, если Вы украдете хотя бы одно яйцо у незнакомой с Вами курицы. Но если Вы создадите безопасную среду обитания для Ваших цыплят, например - курятник, тогда у Вас будет больше шансов собирать яйца без суеты и страха. По мере того, как Вы исследуете мир, Вы обнаружите очень много подобных взаимодействий, и мы надеемся, что каждое из них заставит почувствовать мир Хайтейла более живым. MONSTERS (МОНСТРЫ): ТРУДНАЯ ЗАДАЧА ЖДЕТ! Наряду с широким списком персонажей и существ, которые можно обнаружить в открытой песочнице Хайтейла, также реализуются встречи с боссами и боевыми задачами. Они работают немного иначе, чем существа, с которыми Вы столкнетесь в других местах: каждый из них разработан для определенной локации и требует неотъемлемой победы. Встречи с боссами предназначены для добавления сложности в игру, и неважно, играете Вы соло или вместе с друзьями. Чаще всего будет недостаточно просто появиться с мощной броней и сильным оружием, Вам придется узнать каждого монстра отдельно, чтобы победить их. Мы хотим, чтобы эти встречи были настоящим сюрпризом, поэтому постараемся не испортить их раньше времени. Но само собой, есть вещи похуже, чем гигантские пауки, скрывающиеся в самых глубинах Хайтейла! ЭТО ЕЩЕ НЕ ВСЕ! В будущем мы будем предоставлять гораздо больше информации о NPC Хайтейла. А сейчас мы просто оставим несколько видов интересных мобов,  с которыми Вы столкнетесь в своем путешествии! Смотрите! Кошка. Это же Голубь! Обратите внимание! Одна из Змей. А это самый настоящий молодок Квибек!

Omnia

Omnia

Вопросы и ответы по игре Hytale

ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ ПО ИГРЕ HYTALE (FAQ) Когда выходит Hytale/Хайтейл? Эта дата еще не определена. Мы хотим быть уверенными в том, что произведем первое впечатление приятным, учитывая достойное ожидание игроков и наши собственные амбиции. Будьте уверены, что мы делаем все возможное, чтобы Вы как можно быстрее получили эту игру. Подробнее о дате выхода можно узнать здесь. Какие режимы игры есть в Hytale? Hytale состоит из трех основных режимов: Приключенческий режим, в котором Вы отправитесь в путешествие по сгенерированному фантастическому миру либо в одиночку, либо с друзьями. Мини-игры: опыт на основе сессии, где вы проверяете свои навыки в PvP и кооперативе. Творческие инструменты, предназначенные для всех типов создателей Контента. На каких платформах будет выпущена Hytale? Hytale будет запущен для PC и Mac, с возможностью запуска игровых серверов на Linux. Мы рассмотрим возможность выпуска игры и на других платформах, но пока мы сосредоточены на PC и Mac. Какие языки будут доступны в релизе? Сказать точно пока не можем. Следите за последними новостями для получения этой информации! Вы можете зарезервировать мой ник? Имена пользователей Hytale будут уникальными. Это означает, что может быть только один "Bob"или одна "Sally". Мы понимаем, насколько важны ники игроков, поэтому мы рады сообщить Вам, что мы разработали систему бронирования имен, которая станет доступной в ближайшие несколько месяцев. Какой возрастной рейтинг является Hytale? Мы стремимся его создать для подростков. Будет ли встроен в игру Родительский контроль? Hytale будет иметь полный набор возможностей, которые позволят владельцам учетных записей ограничить доступ к онлайн-игре и пользовательскому контенту. Тем не менее, как и в любой онлайн-игре, мы призываем родителей обращать внимание на контент, который потребляют их дети, а также на их взаимодействие с другими пользователями в интернете. Будет ли Hytale бесплатным или платным? Мы все еще дорабатываем точные детали бизнес-модели. Когда это будет сделано, мы поделимся более подробной информацией! У вас будут бета-тесты? ДА. Вы можете зарегистрироваться на бета-тест Hytale прямо сейчас! Следите за новостями для получения дополнительной информации о предстоящих тестах. Когда выйдет бета-тест Hytale ? Вопрос номер один для всех нас. На данный момент у нас по прежнему нет точных сроков запуска Hytale. Но мы точно знаем, что бета запустится не ранее, чем через несколько месяцев. Продолжая разработку, мы, несомненно, получим более четкую картину сроков. Некоторые участники сообщества предполагают, что бета-версия будет запущена сразу же после анонса - в январе. Вы должны знать, что когда мы анонсировали игру, мы объявили о значительных инвестициях Hytale. Основная причина, по которой мы искали эти инвестиции - возможность разрабатывать Hytale, не меняя наших стандартов. Мы хотим избежать ощущения давления и спекуляций по дате запуска игры. К счастью, благодаря финансированию наших спонсоров, мы можем разрабатывать Hytale так, как хотим. Мы не будем просить наше сообщество внести свой вклад. Мы прилагаем все усилия, чтобы ускорить дату запуска Hytale и обязательно сообщим вам о ней. Следите за новостями. Подтверждение участия в бета-тесте Hytale. Изначально мы планировали использовать всплывающее подтверждение участия на сайте. Однако, доставка писем была затруднительна в связи с огромным количеством регистраций. Через некоторое время мы исправим эту проблему и при регистрации будет приходить подтверждение на email об участии в бета-тесте Hytale. Для тех, кто уже совершил процесс регистрации, никаких других действий не требуется. Вскоре вы получите подтверждение участия в бета-тесте. Что отличает Hytale от существующих мини-игр на сервере Hypixel? Hytale был разработан с нуля, учитывая мини-игры, это означает, что мы - создатели сообщества - имеем полную свободу создавать контент, который Вам понравится. Мы можем даже сделать шутер сверху вниз, если захотим! Это также дает нам новые возможности, такие как: античит, оптимизация клиента для мини-игр и многое другое.  Означает ли это, что вы собираетесь прекратить поддержку серверов мини-игр Hypixel? Нет! Hypixel-сервер будет оставаться активным и поддерживаться точно так же, как и сейчас. Фактически, команда, работающая над Hytale, откололась от команды серверов Hypixel более двух лет назад. Текущие игроки сервера Hypixel не должны замечать никаких изменений в скорости обновления нового контента или качества поддержки. Смогу ли я переместить свою статистику/прогресс с сервера Hypixel на Hytale? Hytale - это совершенно новая игра, и это не возможно. В чем разница между Hypixel Inc. и Hypixel Studios? Hypixel Inc. является компанией, которая разрабатывает (и будет продолжать разрабатывать) сервера Hypixel. Hypixel Studios - это новая компания, которая была создана для развития Hytale. Где можно получить больше информации о развитии Hytale? Вы найдете регулярные статьи от разработчиков в английской версии на этом сайте, или такие же статьи с качественным переводом на русский язык тут.  Можете ли вы рассказать нам больше о PvP? В процессе создания трейлера мы приняли сознательное решение: только слегка коснуться PvP. Мы понимаем, что PvP-сообщество будет держать нас на высоком уровне, и мы хотели убедиться, что у вас есть возможность дать нам свои запросы и отзывы. Мы консультируемся с лидерами и экспертами сообщества, чтобы обеспечить глубокий и разнообразный PvP, который является одновременно забавным и справедливым. Вы можете ожидать, что отдельные аспекты и элементы PvP будут более подробно освещены в будущих статьях предварительного просмотра. ТЕХНИЧЕСКИЕ ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ: На каком движке работает Hytale? Мы не смогли найти готовых движков. Поэтому Hytale работает на собственном, изготовленном на заказ движке.  Какие языки программирования будут использованы для сценариев Hytale? Мы постараемся выкладывать нетехническую информацию в нашем блоге. Однако скоро мы все-таки расскажем о некоторых концепциях моддинга и создания контента. Всю информацию о сценариях можно найти здесь. Будет ли двухфакторная аутентификация (2FA)? 2FA будет доступна с момента создания учетной записи. Будете ли вы поддерживать моддинг? ДА. Hytale был сделан с учетом создателей и включает в себя комплексную коллекцию инструментов, которые предоставляют игрокам больше творческой силы, чем когда-либо, от создания моделей и анимации, до кинопроизводства, внутриигровых сценариев и, конечно же, создания блоков. Однако, мы не допустим доработок самого клиента. Наличие одной версии игры делает многие вещи проще для нас, как для разработчиков. Как сильно я могу модифицировать игру? Каждый аспект Hytale настраивается, от значения урона, до анимации, моделей, погоды, боевой механики и многого другого. Наша цель состоит в том, чтобы расширить возможности нашего сообщества. Как игроки могут использовать свой опыт в модифицировании, если клиент нельзя изменять? Когда клиент подключается к серверу сообщества с пользовательской версией игры, происходит процесс рукопожатия, в котором все необходимые файлы, данные, звуки, модели, анимации и т. д. загружаются клиентом. Смогу ли я запустить свой собственный сервер? ДА. Вы сможете запускать свои собственные приключенческие серверы, свои собственные мини-игры и многое другое. Более подробная информация будет представлена в ближайшие несколько месяцев. Где будут расположены официальные серверы? Мы обеспечиваем максимально комфортный пинг для игры, и наши игроки будут получать наименьший пинг. Какие минимальные требования компьютера мне нужны? У нас еще нет официальных минимальных требований, но в настоящее время Вы можете играть в Hytale на недорогом интегрированном графическом процессоре ноутбука. Мы понимаем, что многие игроки в нашем сообществе используют компьютеры более низкого уровня. Тем не менее, будут также обширные графические возможности, доступные для игроков с более мощными системами. Более подробная информация о требованиях здесь. Почему еще нет официального канала в Discord и форума? У нас есть две весомые причины, из-за которых мы не открываем канал и форум. Во-первых, мы действительно хотим сосредоточить внимание на разработке игры, так как это приоритетная задача. Во-вторых, поскольку бета-версия игры появится не так скоро, мы не хотели бы, чтобы у игроков пропал интерес к ней еще до запуска. Это происходило во многих других играх - люди, которые больше всего надеялись на игру, разочаровывались в ней после выхода.
Мы читаем и слушаем все отзывы, так как для нас важна обратная связь с вами. Несмотря на то, что мы довольны информацией, с которой делятся неофициальные сообщества Hytale, хотели бы предупредить вас: официальная информация всегда важнее. Поэтому будьте осторожны при чтении информации из неофициальных источников. Будут ли в ближайшее время новые вакансии на странице вакансий? Да! Мы завершаем интеграцию оригинального программного обеспечения, которое позволит нам обрабатывать большое количество заявок на работу. На следующей неделе (после 14 января 2019 г.)  мы выложим больше вакансий. Если вы уже подали заявку, тогда вы можете получить от нас письмо с просьбой повторно подать заявку с использованием новой системы. Приносим извинения за доставленные неудобства. Будет ли режим креатива в Hytale? Конечно! Будет выпущен полный набор инструментов для постройки в режиме креатива. Они были разработаны в сотрудничестве с нашей глобальной командой с большим опытом в построении карт. Будет ли поддерживаться Linux? В настоящее время у нас нет планов официально поддерживать игровой клиент на Linux. Тем не менее, мы можем подтвердить, что сервера Hytale будут работать в большинстве дистрибутивов Linux (подробнее об этом позже). На каких языках выйдет Hytale? Будет ли русификация Hytale? Во время бета-теста будут доступны на выбор несколько языков. Мы привлечем помощь общественности, чтобы перевести Hytale на как можно больше языков мира. Мы хотели бы поблагодарить всех переводчиков, которые помогали нам ранее. Какая будет генерация карты? Исходя из нашей статьи о генерации карты, вы сделали неправильные выводы о том, что карта будет в виде слоёного пирога. Хотим опровергнуть это. Локации на карте не будут расположены подряд, как на картинке. Карта будет генерироваться в случайным образом. Можно ли смотреть YouTube и Twitch прямо в Hytale? Да в игре можно смотреть ролики из YouTube и Twitch. FAQ ДЛЯ СОЗДАТЕЛЕЙ КОНТЕНТА: Могу ли я использовать ресурсы Hytale на моем канале или стриме? Ага! У вас также есть разрешение на монетизацию видео с использованием ресурсов Hytale, в том числе трейлера, при условии, что они используются для реакции, анализа или комментариев. Где я могу найти больше Ваших артов? Скриншоты, обои и концепт-арты можно найти в разделе Галерея. Не стесняйтесь использовать/копировать/изменять наши работы, если Вы собираетесь их использовать в сфере Hytale. Смогу ли я монетизировать контент Hytale? Вы сможете создавать свой собственный контент и услуги Hytale и монетизировать их. Будет упрощенный набор правил и руководств, касающихся создания монетизированного игрового контента, а также некоторые основные правила и запреты в отношении использования нашего IP. Эти правила направлены на повышение безопасности пользователей, запрещение экстремального контента, борьбу с мошенничеством и т. д. Они будут получать информацию, опираясь на собственный опыт эксплуатации нашего сервера и консультации с членами сообщества. Мы уверены, что с нашими рекомендациями будет легко согласиться. Основной целью Hytale является расширение прав и возможностей всех создателей контента, и мы хотим, чтобы вы могли поддерживать себя, преследуя свои хобби.

Omnia

Omnia

Дата выхода Hytale

Когда выходит Хайтейл? Эта дата еще не определена. Мы хотим быть уверенными в том, что произведем первое впечатление приятным, учитывая достойное ожидание игроков и наши собственные амбиции. Будьте уверены, что мы делаем все возможное, чтобы Вы как можно быстрее получили эту игру. Последняя информация о дате выхода игры Hytale: 13.01.19 Официальный ответ разработчиков: Когда выйдет бета-тест Hytale ? Вопрос номер один для всех нас. На данный момент у нас по прежнему нет точных сроков запуска Hytale. Но мы точно знаем, что бета запустится не ранее, чем через несколько месяцев. Продолжая разработку, мы, несомненно, получим более четкую картину сроков. Некоторые участники сообщества предполагают, что бета-версия будет запущена сразу же после анонса - в январе. Вы должны знать, что когда мы анонсировали игру, мы объявили о значительных инвестициях Hytale. Основная причина, по которой мы искали эти инвестиции - возможность разрабатывать Hytale, не меняя наших стандартов. Мы хотим избежать ощущения давления и спекуляций по дате запуска игры. К счастью, благодаря финансированию наших спонсоров, мы можем разрабатывать Hytale так, как хотим. Мы не будем просить наше сообщество внести свой вклад. Мы прилагаем все усилия, чтобы ускорить дату запуска Hytale и обязательно сообщим вам о ней. Следите за новостями.   05.01.18 Aurelion Smol‏ @AurelionSmol: "Немецкий YouTuber "WhizKey" сказал, что дата релиза беты подтверждена 5 марта, откуда у него эта информация? Я что-то пропустил?"   05.01.18 S E T A R‏ @SETAR70: "Саймон сказал, что *БЕТА* выйдет через *НЕСКОЛЬКО* месяцев, Бог знает, когда наступит стабильная дата выпуска 🤨"   28.12.18 Simon @Hypixel (Разработчик): "Не ждите бета-тестирования в течение нескольких месяцев, мы запустим блоги и предоставим больше информации, когда вернемся из отпуска!"

Omnia

Omnia

Введение в генерацию

Сегодня мы собираемся рассказать о системе генерации мира в Hytale: технологии, лежащие в основе каждой области, которые Вы исследуете в режиме приключений. Как Вы могли догадаться, о генерации можно говорить долго - так давайте приступим! Однако, сначала небольшое замечание: чтобы сосредоточиться на генерации и избежать спойлеров, мы убрали существ и врагов с большинства скриншотов. МИР ОРБИС: Этот концепт является одним из первых, которые мы создали, когда началась разработка Hytale. На ней изображены 4 зоны, составляющие планету Орбис, где проходит основная сюжетная линия Hytale. Как Вы видите, каждая зона уникальна. Наша система генерации мира опирается на разные правила, и в каждой зоне есть свой набор биомов. Если Вы посмотрите внимательно, Вы поймете, как подземная топография меняется от извилистых пещер и подземелий 1-й зоны, к подземным лесам 4-й зоны! ГЕНЕРАЦИЯ ЗОН: Этот пример отображает генерацию по зонам. Вы наблюдаете сверху зону 1, включающую несколько разных биомов: леса, озера, холмы, овраги и многое другое. Наша система мира безупречно связывает их вместе с такими топографическими особенностями, как пруды и скалистые обнажения. Вы также можете увидеть несколько сгенерированных достопримечательностей. Каждая зона имеет свой набор блоков и различный контент, включая наборы мебели, расы NPC, существ и тварей, свою флору, погоду и геологию. Исследование пещеры в «Борее» будет очень отличаться от исследования пещеры в «Изумрудной роще»! ПРИБРЕЖНЫЕ ЗОНЫ И ГЛУБОКИЙ ОКЕАН: Зоны также имеют различные прибрежные особенности, включая определенные биомы для береговой линии. Сверху Вы можете видеть гористое побережье в зоне 3, тогда как ниже Вы можете видеть пески зоны 2. Уникальные мировые элементы существуют и в воде. Они содержат секреты, чтобы определить, достаточно ли Вы смелы, чтобы рисковать жизнью под волнами. Это еще не все! Отправляйтесь на далекое расстояние от суши, и вы столкнетесь с шельфом океана: внезапный спад на краю каждой зоны, который ведет к глубокому океану. Глубокий океан, по сути, является зоной: он несет в себе много опасностей - и наград - для бесстрашных исследователей. Тебе придется тщательно подготовиться, чтобы там выжить! За океаном лежат бесконечные земли. Сюжетная линия Hytale не продвинет Вас так далеко, но наша мировая технология гарантирует, что Вы всегда найдете что-то за пределами мира. ПЕЩЕРЫ И ДАНЖИ: Генерация мира применяется и к подземным районам, включая пещеры и подземелья. Хотя они будут создаваться по-разному в каждой зоне, все же есть несколько универсальных принципов. Пещеры полны тайн и существ, с которыми можно столкнуться, они станут важным источником ресурсов для Вас. Они полностью процедурно генерируются, основываясь на правилах, которые отличаются от зоны к зоне. Подземелья немного разные. Они состоят из нескольких комнат, соединенных между собой проходами, часто завершающимися в «Финальной комнате», предоставляя Вам вызовы и специальные награды, разработанные нашей командой. ГОТОВЫЕ ПОСТРОЙКИ: Подземелья - это только один пример того, как готовые локации внедряются в генерацию мира Hytale. Мы создали тысячи готовых конструкций — уже 3,785! Они варьируются от природных объектов, таких как деревья и скалы, до руин, зданий и «особых встреч». Они распределяются по всему миру случайным образом и иногда появляются только один раз, но могут включать в себя разработанные вручную задачи, цели и награды. Каждый префаб изготовлен индивидуально. В дополнение к их уникальному дизайну, они также могут иметь свои собственные побочные задания и события. ПОРТАЛЬНЫЕ ПОДЗЕМЕЛЬЯ: Выше Вы можете увидеть концепт-арт для входа в подземелье портала. Если Вы соответствуете критериям, необходимым для открытия портала, Вы появляетесь в локации со своими правилами и местностью. Вы будете ограничены в том, какие блоки Вы сможете разбить в этих подземельях, бросая Вам вызов преодолеть препятствия, используя все Ваши навыки. В зависимости от того, где Вы их найдете, входы в порталы могут принимать различные формы: То, что Вы найдете на другой стороне, будет сильно различаться. Вот проблеск в раннем портальном подземелье - Храме Гайи - вместе с одной из его составных частей, Садом Элементов. СЧАСТЛИВЫЕ МАЛЕНЬКИЕ СЛУЧАЙНОСТИ: Теперь у Вас есть представление об общих принципах, которые управляют генерацией мира в Hytale - от уникальных зон, до построек, спроектированных вручную. Все это регулируется набором правил, и некоторые из наших любимых возможностей генерации могут столкнуться в два противоположных набора правил. Мы называем это счастливыми маленькими случайностями: моменты, когда принципы, изложенные нами для данной зоны, удивительным образом сочетаются. Мы обнаружили реки, протекающие через горы и темницы, которые были разделены ущельем пополам. Болотистая местность может ползти вверх по горе, или Вы можете исследовать пещеру только для того, чтобы обнаружить потерянную шахту глубоко внутри. Эти маленькие штрихи помогают гарантировать, что каждый мир - и приключения, которые у Вас есть - действительно ведут себя по-разному. Более того, все системы генерации мира, которые мы создали, будут полностью настраиваться создателями контента. Вы можете настроить правила генерации - или написать свои собственные - через файлы конфигурации. Вы также можете создавать и делиться своими собственными префабами (заготовками) и подземельями, включая подземные порталы. Вы можете создавать и настраивать свои собственные блоки, окружения и даже NPC. Объединение всех этих опций дает создателям контента возможность создавать собственные биомы, зоны и, в конечном итоге, миры.

Omnia

Omnia

Скачать Hytale

Многие из вас часто задают следующие вопросы: Как скачать Hytale ? Когда выйдет бета-тест Hytale и как принять участие в нём ? Где поиграть в Hytale ? Дата выхода Hytale ? Системные требования Hytale ? Мы ответим на все ваши вопросы максимально подробно. Вопрос: Как скачать Hytale ? Ответ: В настоящий момент скачать игру Hytale нельзя. В течении нескольких месяцев будет известна дата запуска бета-теста, в котором вы сможете принять участие и помочь в поиске багов и дюпов. Как это сделать читайте далее. Вопрос: Когда выйдет бета-тест Hytale и как принять участие в нём ? Ответ: По нашей информации бета-тест игры Hytale выйдет весной 2019 года. Подробнее читайте здесь. Чтобы принять участие в бета-тесте необходимо зарегистрироваться в нём: Зайти на официальный сайт игры Hytale. Ввести свой email-адрес в поле "Email address" и нажать кнопочку "SIGN UP". Ожидать несколько месяцев письма от разработчиков с приглашением на бета-тест Hytale. Вопрос: Где поиграть в Hytale ? Ответ: Сейчас нигде. Сначала пройдет бета-тест данной игры. Затем откроются официальные серверы Hytale. Как сообщили сами разработчики в "Часто задаваемых вопросах", Вы сможете запускать свои собственные приключенческие серверы, свои собственные мини-игры и многое другое. Более подробная информация будет представлена в ближайшие несколько месяцев. Вопрос: Дата выхода Hytale ? Ответ: Ориентировочно Hytale выйдет весной 2019 года. Подтверждением этому есть некоторая информация, которая просочилась из уст самих разработчиков игры в твиттере, а также в "Часто задаваемых вопросах". Подробнее читайте здесь. Вопрос: Системные требования Hytale ? Ответ: Hytale выйдет на платформах PC (Windows) и Mac. Мы также надеемся, что игра выйдет на Android и других платформах. В настоящее время у нас нет планов официально поддерживать игровой клиент на Linux. Тем не менее, мы можем подтвердить, что сервера Hytale будут работать в большинстве дистрибутивов Linux (подробнее об этом позже).  

Omnia

Omnia

Hytale - это РПГ-игра, творческая песочница и платформа для мини-игр

Никто не знает игру лучше, чем создатели модификаций. Они лучше знают, что необходимо для успешности игры, в отличии разработчиков, которые ломают и строят игру заново. Hypixel Studios хорошо знает Minecraft. Саймон Коллинз-Лафламм и Филипп Тушетт основали Hypixel Network в Minecraft в 2013 году, и с тех пор она стала одним из самых популярных игровых серверов в мире. Студия Hypixel была построена на этом успехе. В первой игре команды из 40 человек - Hytale хорошо виден накопленный опыт и знания. Разработка Hytale, песочницы студии Hypixel, началась в 2015 году. Задолго до этого, команда разработчиков Hypixel насчитывала всего 2 человека. Постепенно в студию привлекались новые разработчики. Они добавляли разнообразные мини-игры на сервера Hypixel. «Сначала разработчики просто работали вместе, затем они стали командой», - говорит ведущий по контенту Шон Маккаферти. «Это была разработка игр с очень-очень быстрым развитием событий. Одна из наших самых популярных игр, SkyWars, была разработана и выпущена за 9 дней. И это по-прежнему вторая по популярности игра в сети, в которую одновременно играют более 4000 человек». Команда модифицировала Minecraft, создав многочисленную коллекцию разнообразных игровых режимов и карт, охватывающих всю индустрию мини-игр от Murder Mystery, где хитрый убийца должен найти детектива и жителей, до вышеупомянутых SkyWars, где игроки сталкиваются друг с другом на карте «плавучие острова». Но студия Hypixel начала сталкиваться с ограничениями ядра Minecraft. «Были ограничение со всех сторон», - вспоминает Маккаферти. Команда решала эти ограничения, разрабатывая обходные пути, но даже когда это удавалось, меньше работы не становилось. Hytale позволил студии Hypixel решить эти проблемы. Учитывая все недостатки ядра Minecraft, Hytale избавилась от них. Это совместная фэнтезийная RPG, созданная в случайном мире, полном разнообразных биомов, существ и подземелий: случайных или настраиваемых. Это также коллекция мини-игр, многие из которых являются новыми версиями мини-игр Hypixel. И это также песочница, где вы сможете строить и создавать свой собственный мир. Будет учтено желание моддеров (игроков, создающих моды) создавать свои моды, так как они смогут благодаря инструментам создавать новые уникальные мини-игры и наборы: текстуры, модели, персонализацию и многое другое. «Мы хотим предоставить любому, кто использует Hytale, как можно больше возможностей для создания чего-либо», - говорит Маккаферти. «Вот почему Hytale поставляется с собственным редактором моделей. У нас есть полный, внутриигровой редактор блоков, и вы также сможете просматривать и изменять все ресурсы внутри игры. Мы даем игрокам то, чего у нас никогда не было». Самовыражение - это то, что он считает сердцем как Minecraft, так и Hytale. Но игра Hytale дает больше способов сделать это, будь то создание сценариев игры (прямо из браузера или игрового клиента) - и ломание этих сценариев, как например, превращение лучника в здоровенного космического десантника. Вот почему казалось-бы фантастическая игра будет наделена реальной физикой снарядов у оружия. Даже в режиме приключений игроки в значительной степени будут вольны делать то, что захотят. Будучи РПГ-игрой, она также остается творческой песочницей. «Игрок может оставаться в стартовой локации и просто не перемещаться в другие», - говорит Маккаферти. «Они могут оставаться там вечно, выращивать ферму, ухаживать за своим скотом и овцами, или они могут пойти и стать ботаниками и, возможно, направить это в алхимию, или они могут начать копать мины и заниматься крафтом». РПГ служит фундаментом для этой игры. Разведка, строительство, крафт, сражения учат людей основам Hytale. Маккаферти твердо уверен, что это не просто песочница без смысла. Студия Hypixel строит мир с историей, враждующими фракциями и структурой. Это случайный мир, но он живет по правилам: деревни и сюжетные подземелья появляются строго в определенных локациях. Также подразумеваются отношения между NPC в этих локациях . Фракции просто занимаются своими делами, независимо от игрока. В основном они будут находиться в своих собственных локациях. Но игрок-охотник может отправиться в другую локацию, возможно, даже в деревню другой фракции, что может спровоцировать конфликт. Там живет раса разумных древесных людей (отряд рейнджеров), у которых есть воинственные навыки. Поэтому они попытаются выгнать гостей со своих земель с помощью отравленных стрел. По словам МакКафферти, цель игры заключается в том, чтобы игроки и моддеры могли сделать что-то сами, а потом легко добавить это в Hytale. «Мы хотим, чтобы люди научились пользоваться нашими инструментами и понимали их, а если будут сложности, мы им поможем. Ведь это одно из главных желаний сообщества». Гибкость Hytale видна в мини-играх, которые студия Hypixel уже сделала. Например игра с видом сбоку или изометрический шутер, вдохновленный игрой Starship Troopers. Разработчики также хотят улучшить мини-игры, такие как SkyWars. «Почему бы не иметь одноразовый реактивный ранец?» - размышляет Маккаферти. В отличие от Minecraft, разработчик может экспериментировать с новыми элементами управления камерой и физикой, с которыми моддеры и игроки будут по разбираться, когда дело дойдет до создания своих собственных миров и мини-игр. У Hytale пока нет даты релиза, но следите за обновлениями в ближайшее время.

Omnia

Omnia

Как Hytale создает свои большие блочные миры

Hytale - ролевая игра от разработчиков одного из самых популярных серверов Minecraft, выглядит круто! Если копнуть глубже, то между ними есть некоторые большие отличия. Недавняя новость в блоге раскрывает одну из самых важных функций будущей песочницы: генерацию мира. Как и Minecraft, случайно-генерируемые миры Hytale представляют собой смесь типичных биомов в песочнице - леса, снег, лава, подземелья и постройки. И конечно же под землей у вас целый мир, полный пещер и лабиринтов с сокровищами. Существуют некоторые законы, по которым эти миры создаются. Каждый мир разделен на 4 локации. В каждой локации свои трудности, с которыми вы столкнетесь по мере прохождения сюжетной игры в приключенческом режиме Hytale. Вы начнете в лесу, затем продвинетесь в пустыню и так далее. Локации имеют свой собственный набор тематически связанных биомов. В первой локации вы найдете различные виды лесов и зеленых холмов с разнообразным подземным миром. Первая больше всего похожа на пещеры базовой локации. Но когда вы попадете в четвертую зону, где поверхность полна вулканов и лав, вы обнаружите подземные леса и озера. Подземные данжи (опасные подземелья) генерируются случайно. Они соединяются туннелями, которые ведут в последнюю комнату с особыми испытаниями и наградами. Несмотря на то, что они сгененерированы случайно, они состоят из разных частей, объединенных в одно целое. При их прохождении вызывают у вас чувство отличного данжа. На данный момент Hypixel студия спроектировала почти 4000 построек - от разрушенных башен до особых мест встреч, которые случайным образом появляются по всему миру. Они являются уникальными и могут включать назначенные события. Берега тоже имеют свои биомы. Земля не просто заканчивается, достигнув моря. Она превращается в пляжи или скалистые береговые линии, переходящие в разные биомы. Это также заметно во время плавания в океане. Подводные области имеют уникальные биомы и затопленные руины, также связанные с локациями, в которых они находятся. Вы также можете встретить неглубокие и очень глубокие участки океана. NPC (существа), фракции, здания и награда - все определяется локацией и правилами генерации мира. Поэтому вы не всегда сможете предугадать, что происходит за следующим холмом. Иногда, возникают исключения из правил и появляются неожиданные ущелья, разделяющие пополам данж. Генерация мира напрямую зависит от игроков. Все настройки генерации мира могут быть изменены или даже заменены совершенно новыми. Также можно будет разрабатывать новые объекты. Всё можно будет изменить или добавить непосредственно находясь в игре. Вы сможете править сценарий прямо в игре! Это намного удобнее в отличие от Minecraft. Но Hytale все также продолжает оставаться песочницей со случайным миром. Тем не менее приключенческий режим из сюжетной части является лишь одним из нескольких режимов. Будет возможность заниматься творчеством, играть, создавать новые мини-игры, подобные играм сети Hypixel. Возможно, они станут также популярны.

Omnia

Omnia

Системные требования Hytale

Многие интересуются системными требованиями игры Hytale. Ведь не у всех есть мощные компьютеры или ноутбуки с топовым железом. Нужны ли такие компьютеры для игры в Hytale ? Не переживайте, мы думаем, что не нужны. Хотя официальной информации еще не поступило, но мы постарались и нашли кое-что. В этом посте изложена вся информация, которую мы нашли о системных требованиях. Она будет дополняться по мере выхода каких-либо новостей. Давайте посмотрим официальной трейлер Hytale. Кто уже смотрел, можете читать далее. Посмотрев на всю красоту трейлера мы видим, что персонажи и окружающий мир достаточно хорошо прорисованы, если сравнить с Minecraft. Давайте посмотрим на минимальные системные требования Minecraft: Операционная система: Windows XP,  Windows Vista, Windows 7 Процессор: Многоядерный процессор с частотой 1,5+ ГГц или одноядерный процессор с частотой 2,0 + ГГц Оперативная память: 512 МБ Место на жестком диске: 80 МБ Видеокарта: OpenGL 1.4 Исходя из этих системных требований можно сказать, что для Minecraft подойдет самый старый и достаточно слабый ПК. Сейчас выпускают смартфоны, которые в несколько раз превосходят эти параметры. Предполагаем, что у вас есть компьютер с более лучшими параметрами. Если размышлять логически, то системные требования Hytale должны быть немного выше, чем требования Minecraft. Потому что это все-таки Hytale - наследник Minecraft. Графика должна соответствовать современным требованиям качественных игр и это заметно в трейлере. Hytale движок вероятнее всего будет не на Java (разработчики сообщали о собственном движке). А это даст огромный прирост в производительности клиента и понизит системные требования. Так что волноваться по поводу того, что ваш ПК не соответствует системным требованиям Hytale излишне. Вероятнее всего, если у вас хорошо работает Minecraft, то и Hytale должен будет запускаться без проблем. Мы нашли для вас некоторую полезную информацию о системных требованиях игры Hytale в интернете: Как написал один из разработчиков, Noxykins: "Мы работаем над тем, чтобы игра запускалась на ноутбуках низкого и среднего уровня. Так что встроенные видеокарты должны держать как минимум 30 FPS при стандартном радиусе обзора. Это наша цель. У меня видеокарта GTX970 и я вижу очень далеко при 144 FPS." Надеемся, что вам понравилась данная информация. Если будут вопросы, можете задать их в комментариях.

Omnia

Omnia

Официальный трейлер Hytale

Если кто-то всё ещё не видел этот эпический трейлер не менее эпической игры Hytale, то вы сможете увидеть его здесь: На сегодняшний день (10 января 2019 г.) трейлер посмотрело более 30 миллионов человек! Задумайтесь на секунду, сколько людей ждёт эту игру и надеется на разработчиков Hytale. Видя такую популярность, разработчики пообещали, что не забросят игру и будут постоянно развивать и улучшать ее. Уже сейчас (до выхода бета-теста) игра выглядит очень ярко, сочно и красиво. Кроме того, в игру по умолчанию добавлены скрипты, инструменты моделирования объектов и другие так необходимые нам плюшки. Действительно, разработчики Hytale постарались и воодушевили миллионы людей. Кто знает, возможно эре майнкрафт пришел конец.

Omnia

Omnia

Обзор музыкальных треков Hytale и немного новостей.

Мы надеемся, что Вам понравятся эти два трека! Они представляют собой лишь небольшой образец полного саундтрека Hytale.   Мы были приятно удивлены реакцией сообщества. Наша цель заключалась в том, чтобы набрать 250 000 просмотров на трейлере в течении первой недели, но 1 000 000 мы никак не ожидали. Однако за месяц представленный трейлер собрал более 32 000 000 просмотров. И даже не смотря на то, что многие планы по Hytale идут не совсем удачно, трейлер просто взорвал весь интернет, хотя таких планов на него у нас не было. Это намного больше, чем мы ожидали, и такое количество внимания создало немало проблем, которые мы в настоящее время решаем. Например: вместо нескольких десятков резюме на работу в первый месяц, мы получили более 900. В ответ на это, нам пришлось создать новое программное обеспечение, чтобы справиться с таким объемом заявок. Очевидно, что это невероятная удача для нас. Многие из нас работали над проектами, которые никогда не получали такого внимания за всю свою жизнь. Видеть, как энтузиазм сообщества проявляет себя по-разному: фанарт, аналитические видеоролики и группы сообщества - это не просто круто. Группа разработчиков получает из сообщества нужную энергию и Вашу поддержку, что помогает в принятии решений и в дальнейшем развитии игры. На самом деле сейчас не так важно, сколько внимания получает трейлер, сейчас куда важнее заниматься разработкой самой игры. Наша цель - найти здоровый баланс между информированием Вас о прогрессе игры и ее разработкой! Как говорится: давайте перейдем к Вашим наиболее часто задаваемым вопросам. Дополнение к Часто задаваемым вопросам. Все часто задаваемые вопросы можно прочитать здесь. Когда выйдет бета-тест Hytale ? Вопрос номер один для всех нас. На данный момент у нас по прежнему нет точных сроков запуска Hytale. Но мы точно знаем, что бета запустится не ранее, чем через несколько месяцев. Продолжая разработку, мы, несомненно, получим более четкую картину сроков. Некоторые участники сообщества предполагают, что бета-версия будет запущена сразу же после анонса - в январе. Вы должны знать, что когда мы анонсировали игру, мы объявили о значительных инвестициях Hytale. Основная причина, по которой мы искали эти инвестиции - возможность разрабатывать Hytale, не меняя наших стандартов. Мы хотим избежать ощущения давления и спекуляций по дате запуска игры. К счастью, благодаря финансированию наших спонсоров, мы можем разрабатывать Hytale так, как хотим. Мы не будем просить наше сообщество внести свой вклад. Мы прилагаем все усилия, чтобы ускорить дату запуска Hytale и обязательно сообщим вам о ней. Следите за новостями. Какие языки программирования будут использованы для сценариев Hytale? Мы постараемся выкладывать нетехническую информацию в нашем блоге. Однако скоро мы все-таки расскажем о некоторых концепциях моддинга и создания контента. Почему еще нет официального канала в Discord и форума? У нас есть две весомые причины, из-за которых мы не открываем канал и форум. Во-первых, мы действительно хотим сосредоточить внимание на разработке игры, так как это приоритетная задача. Во-вторых, поскольку бета-версия игры появится не так скоро, мы не хотели бы, чтобы у игроков пропал интерес к ней еще до запуска. Это происходило во многих других играх - люди, которые больше всего надеялись на игру, разочаровывались в ней после выхода.
Мы читаем и слушаем все отзывы, так как для нас важна обратная связь с вами. Несмотря на то, что мы довольны информацией, с которой делятся неофициальные сообщества Hytale, хотели бы предупредить вас: официальная информация всегда важнее. Поэтому будьте осторожны при чтении информации из неофициальных источников. Будут ли в ближайшее время новые вакансии на странице вакансий? Да! Мы завершаем интеграцию оригинального программного обеспечения, которое позволит нам обрабатывать большое количество заявок на работу. На следующей неделе (после 14 января 2019 г.)  мы выложим больше вакансий. Если вы уже подали заявку, тогда вы можете получить от нас письмо с просьбой повторно подать заявку с использованием новой системы. Приносим извинения за доставленные неудобства. Будет ли режим креатива в Hytale? Конечно! Будет выпущен полный набор инструментов для постройки в режиме креатива. Они были разработаны в сотрудничестве с нашей глобальной командой с большим опытом в построении карт. Подтверждение участия в бета-тесте Hytale. Изначально мы планировали использовать всплывающее подтверждение участия на сайте. Однако, доставка писем была затруднительна в связи с огромным количеством регистраций. Через некоторое время мы исправим эту проблему и при регистрации будет приходить подтверждение на email об участии в бета-тесте Hytale. Для тех, кто уже совершил процесс регистрации, никаких других действий не требуется. Вскоре вы получите подтверждение участия в бета-тесте. Будет ли поддерживаться Linux? В настоящее время у нас нет планов официально поддерживать игровой клиент на Linux. Тем не менее, мы можем подтвердить, что сервера Hytale будут работать в большинстве дистрибутивов Linux (подробнее об этом позже). На каких языках выйдет Hytale? Будет ли русификация Hytale? Во время бета-теста будут доступны на выбор несколько языков. Мы привлечем помощь общественности, чтобы перевести Hytale на как можно больше языков мира. Мы хотели бы поблагодарить всех переводчиков, которые помогали нам ранее. Будет ли Hytale разрабатываться после выхода бета-теста? Да. Мы будем выпускать обновления Hytale регулярно. Какая будет генерация карты? Исходя из нашей статьи о генерации карты, вы сделали неправильные выводы о том, что карта будет в виде слоёного пирога. Хотим опровергнуть это. Локации на карте не будут расположены подряд, как на картинке. Карта будет генерироваться в случайным образом. Можно ли смотреть YouTube и Twitch в Hytale? Да в игре можно смотреть ролики из YouTube и Twitch.   Увидимся в следующий раз - а пока наслаждайтесь музыкой!

Omnia

Omnia

Создание объектов с помощью Hytale Model Maker

В этой статье мы более подробно рассмотрим Hytale Model Maker - программу для моделирования, текстурирования и анимации на основе браузера, который включен в игру Hytale. Возможно, Вы уже видели ее в трейлере или читали о ней на странице игры, но пришло время углубиться в возможности этой программы.     ИСТОРИЯ HYTALE MODEL MAKER «Еще в 2011 году я начал работать над программным обеспечением под названием CraftStudio», - говорит Élisée Maurer (Элиза Маурер). Она и Nicolas 'Bilou' Gauthier (Николас 'Билоу' Готье) главные по разработке Hytale Model Maker. «Идея состояла в том, чтобы попытаться значительно упростить создание игр, предоставив игрокам действительно простые инструменты для создания своих собственных игр, а также сделать его забавным, сделать похожим на игру, и конечно обеспечить совместное создание по сети в режиме реального времени». «Вот, как я встретила Билоу» - Элиза продолжает. «Он был одним из первых, кто купил CraftStudio и поиграл с ним. Мы сделали много игровых моделей вместе и в какой-то момент я подумала, чтобы было бы неплохо сделать что-либо модульное и современное, что могло бы работать в интернете. Это было бы здорово». В то время, как Элиза и Билоу начали работу над новым проектом, они узнали, что команда Hytale использует инструмент моделирования - CraftStudio. «Они начали работать с редактором моделей CraftStudio, потому что он имел такой уникальный визуальный стиль и соответствовал тому, что они хотели делать», - Говорит Элиза. «Но они были ограничены программными возможностями». Задача заключалась в том, чтобы привлечь Элизу и Билон в команду, и создать новое программное обеспечение, которое поможет в разработке Hytale. Теперь оно стало основным инструментом, который мы используем для создания всех предметов, существ и анимаций, который вы видите в игре. И когда Hytale запустится, вы сможете использовать его для создания собственных анимаций. ТАК ЧТО ЖЕ ОН ДЕЛАЕТ? Hytale Model Maker дает возможность создавать новые игровые объекты, без необходимости изучать высококачественное 3D-ПО. Для нас было важно предоставить инструменты, которые одновременно были бы мощным и простыми в изучении. Если Вы решите, что хотите начать создавать ресурсы для Hytale, мы предоставим Вам все необходимое для этого. От создания модели до текстурирования и анимации, и все это представлено на одном экране. Пользователи могут быстро получать доступ и редактировать существующие объекты Hytale, или создавать свои собственные творения с нуля. Когда работа готова, процесс экспорта показывает ее так, как она бы выглядела в игре. «То, что Вы строите, будет сразу загружаться в игру», - говорит Элиза. «Это не значит, что мы работаем с внешним 3D-инструментом для сборки, и у нас много ограничений на то, что можно импортировать и экспортировать. Мы просто предоставляем именно то, что вам нужно». СТРОИТЕЛЬСТВО С ПОМОЩЬЮ КУБОИДОВ И ПЛОСКОСТЕЙ Система моделирования Hytale Model Maker использует кубоиды и плоскости. Это позволяет создавать более сложные конструкции, чем просто с блоками. При этом обеспечивается простое создание моделей в едином визуальном стиле. «Начать действительно легко, потому что это всего лишь кубоиды», - говорит Элиза. «Вам нужно только создать несколько кубоидов и изменить их размер». Каждое существо, персонаж и предмет, которые Вы видите на наших скриншотах и трейлере, были созданы с использованием кубоидов и плоскостей. Мы продемонстрируем это в ускоренной съемке художника Thomas 'Xael' Frick (Томас 'Ксаэль' Фрик), создающего новый меч: Ускорено на 2000% - всего чуть менее 30 минут работы! В этом видео Ксаэль использует инструмент рисования Hytale Model Maker для быстрого текстурирования модели, а затем использует Photoshop для заполнения более мелких деталей. HMM позволяет рисовать непосредственно на Ваших моделях, но у Вас будет возможность импортировать текстурные работы из других инструментов, если Вам это нужно АНИМАЦИЯ После того, как Вы создали и текстурировали модель - статический объект, такой как меч, готов к немедленному экспорту в Hytale. Существа же требуют немного больше работы для моментального экспорта, и именно здесь появляется анимационный набор Hytale Model Maker. В этом примере мы будем смотреть, как аниматор Чарли 'NinjaCharlieT' Tran (Чарли 'НиндзяЧарлиТ' Тран) создает новую анимацию для Зомби Hytale. Ускорено на 2000% - всего 20 минут работы! МОДУЛЬНЫЕ ХАРАКТЕРЫ Персонажи в Hytale являются модульными, и Hytale Model Maker позволяет быстро посмотреть, как модель или анимация может выглядеть с применением различных вариантов. Давайте еще раз взглянем на нашего Зомби - на этот раз, мы будем применять несколько вариантов, чтобы показать, как быстро и легко мы можем просмотреть модель с различной одеждой и стрижкой. Возможно Вы помните эту концепцию «модульности» из нашей статьи о NPC еще в день объявления. Способность Hytale Model Maker быстро переключать элементы персонажей позволяет нам экспериментировать со множеством новых вариантов NPC - и это позволит моддерам Hytale делать то же самое! ПОЛНОЕ СОТРУДНИЧЕСТВО Каждый аспект Hytale Model Maker является совместным - представьте себе Google Docs (Гугл Документы), но для создания игровых ресурсов. Это означает, что один моддер может работать над новой моделью, в то время как другой человек текстурирует ее, а третий начинает анимацию - все в реальном времени. Команды моддеров могут создавать общие репозитории наборов для их проектов и приглашать новых моддеров. «Приятно иметь общее рабочее пространство, потому что Вы всегда работаете с последней версией», - говорит Элиза. «Когда у Вас есть какие-то вопросы или Вы хотите проверить что-то у другого художника, Вы можете просто попросить их загрузить модель, и они смогут просмотреть вашу работу или даже изменить ее». В этом видео Ксаэль и Элиза работают над одним и тем же существом одновременно - Корги! В то время, как Элиза редактирует анимацию, Ксаэль рисует глаза и нос Корги. Обратите внимание, как изменения Ксаэля автоматически обновляются на экране Элизы, не смотря на то, что он работает над совершенно другим аспектом существа. Возможность совместной работы Hytale Model Maker позволяет профессионалам поделиться своим опытом с новичками - мы рады, что это поможет многим новеньким разработчикам обрести уверенность, работая вместе. «Я влюбился в создание игр, потому что мы создали группу из пяти-десяти человек, и сделали кучу игровых объектов вместе», - говорит Билоу. «Я искренне верю, что когда-нибудь мы сделаем отличные модели для Hytale» «Мне нравится идея совместного создания», - говорит Элиза. «Я всегда сравниваю программирование и создание игр с тем, чтобы быть волшебником - Вы делаете магию в самом компьютере, печатая и рисуя вещи. Я хочу, чтобы у всех был этот шанс, и я думаю, что с Hytale это на самом деле реально осуществить.» Hytale Model Maker выйдет вместе с Hytale, и будет доступен, как загружаемое приложение, либо же как вкладка в браузере. И более того - он будет полностью бесплатным.

Omnia

Omnia

Обзор серверных технологий Hytale

В этой статье мы расскажем о технологии, которая является основой каждого сервера Hytale - как она работает, и как можно взаимодействовать с ней. Для этого нам придется воспользоваться техническими терминами. Но мы надеемся, что Вы будете в восторге от работы, которую мы проделываем, чтобы сделать сервера Hytale быстрыми, легкими в доступе и конечно же безопасными. ЯЗЫКИ И ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ С момента анонса игры в декабре, к нам поступило очень много вопросов о движке и серверной технологии Hytale - здорово, что так много людей заинтересованы в запуске собственных серверов! Вот ответ на самый распространенный вопрос: клиент Hytale написан на C#, а серверы работают на Java. О скриптах в игре мы расскажем в следующей новости, т.к. это совершенно отдельная тема. Мы решили использовать Java для серверов Hytale по множеству причин. Начнем с того, что наша бэкэнд-команда налегке владеет языком Java, и как раз-таки это позволило нам значительно оптимизировать наш серверный код. Кроме того, мы знаем, что некоторые наши фанаты имеют большой опыт работы с Java - для нас важно, чтобы создатели серверов как можно быстрее разобрались в создании сервера. Использование C# в клиенте дает дополнительные преимущества в производительности, и мы очень довольны нынешними результатами. ОТКРЫТЫЕ ИСХОДНИКИ ДЛЯ СЕРВЕРОВ Серверная технология Hytale будет предоставляться с общим открытым исходным кодом - это означает, что каждый сможет прочитать код сервера. Однако, с игровым клиентом так не получится, потому что его код будет закрыт - это обезопасит сервера от читерства и мошенничества, а также даст создателям контента общую среду для работы. Поскольку Hytale изначально разрабатывался для моддинга, владельцы серверов смогут создавать и настраивать каждый аспект игры: от окружения и игровой механики, до пользовательского интерфейса. Мы хотим всем дать возможность создавать свои ресурсы, но это не значит, что Вы должны выполнять нашу работу за нас. По сути, эта система с общим исходным кодом означает, что серверы могут запускать модифицированную версию игры, основанную на клиенте. Каждый создатель делает уникальный сервер. Но так как все сервера построены на одной технологии, то игрокам не составит перейти играть на другой интересный сервер. Когда Вы подключаетесь к серверу Hytale, клиент автоматически загружает весь контент, необходимый для игры: модели, анимации, звуки и т.д. МОНИТОРИНГ СЕРВЕРОВ Самые внимательные читатели наших статей заметили навигационную вкладку под названием "servers" в верхней части главного меню Hytale. Мониторинг серверов Hytale позволит игрокам быстро найти серверы для игры. Сервера можно будет сортировать и фильтровать по типам игр, в которые бы Вы хотели играть: приключенческий режим или мини-игры, совместные или соревновательные, а также по другим факторам, таким как поддерживаемые языки. Система тегов позволит серверам определять тип контента, который они предоставляют, наряду с традиционными функциями списка серверов, такими как: баннеры и графика. Например: пользователи могут выбирать любимые серверы, которые им понравятся, и Вы сможете отсортировать список серверов по общему количеству избранного, чтобы быстро найти наиболее популярные места для игры. Концепция для листинга сервера в браузере сервера Hytale. Мониторинг серверов Hytale будет активно модерироваться, и все создатели серверов должны придерживаться определенных правил. Для игры на вашем сервере нет необходимости присутствовать в списке мониторинга серверов, но для увеличения онлайна - это важно. ИГРА С ДРУЗЬЯМИ В Hytale есть технология, которая делает совместную игру возможной. Список друзей позволит Вам переходить на серверы, на которых в настоящее время играют Вашу друзья, а также позволит подключаться к их мирам в режиме приключения. Для этого мы используем протоколы UPnP (Universal Plug and Play) для автоматической переадресации портов, когда это возможно. Но если это невозможно, то мы пытаемся пробиться за NAT. В практическом плане это означает, что Вы можете присоединиться к мирам своих друзей через "список друзей", пока Вы оба подключены к интернету. Сделать комфортную игру с друзьями - это очень важно для нас. ПЛАТФОРМА СОЗДАНИЯ В серверную технологию Hytale мы вложили всё, что узнали за 6 лет работы над игровыми серверами для миллионов игроков. Мы стремимся в конечном итоге решить все трудности, с которыми мы столкнулись на протяжении многих лет, и предвидеть проблемы, с которыми могут столкнуться игроки и создатели серверов, найдя для них ответы. Мы надеемся на тесное сотрудничество с сообществом, и мы будем стараться учитывать Ваши требования и идеи.

Omnia

Omnia

Главные арты Hytale

В этой новости мы более подробно рассмотрим три главных арта Hytale, которые Вы могли видеть в категории "Обои". Художник Томас 'Xael' Фрик создал все эти произведения искусства, чтобы выразить индивидуальность локаций и персонажей, с которыми Вы будете сталкиваться в режиме приключения Hytale. Ниже Вы найдете ускоренные видеоролики, на которых изображено создание каждого арта, а также музыку в стиле эмбиент, композитором которой является Оскар Гарвин. Все арты создаются в программе Procreate на iPad, а затем дорабатываются в Photoshop на ПК - Вы сможете увидеть финальную версию каждого изображения в конце видео. ЗОНА 1- БОЛОТО "Я очень доволен этим артом, потому что он выглядит максимально приближенно к тому, что есть у нас в игре", - говорит Томас. "Я стараюсь найти интересные цветовые палитры, чтобы создать что-то с приятной атмосферой. Здесь много зеленого, темно-синего и ярко-синего с коричневым оттенком. Это туманная среда, потому что это болото. Когда я рисую такую среду, это помогает создавать погоду - мы стараемся сделать тот же эффект для ландшафта в игре." "Я часто добавляю некоторую архитектуру - здесь у нас есть дерево Квибеков, которое поможет команде создавать мировые объекты", - говорит Томас. "Они могут использовать это для вдохновения - они не будут делать то, что делаю я, но они будут задумываться о том, как они могут воссоздать это из блоков." "Это волшебное чувство, но здесь все еще немного темно", - продолжает Томас. "Мне очень нравится сочетать милое и страшное - монстр здесь хороший пример этому, потому что он выглядит немного страшным, но он очень милый и веселый. Это баланс, которого не всегда получается легко достичь." ЗОНА 2 - ПУСТЫНЯ "Обычно я стараюсь не мешать себе оставаться в "кубическом" стиле набросков", - говорит Томас. "Я начинаю с обычного эскиза. На этом видео Вы можете видеть, что я начал с большой области одного цвета. Обычно я не сильно беспокоюсь о том, какие материалы есть в игре, но я все равно знаю, что песок - это блок, камень - это камень, а небо - это погодный актив. Я держу это в уме - то же самое относится и к растениям, и к другим вещам, которые находятся на земле." "Я не хотел типичной пустыни", - продолжает Томас. "С ярким голубым небом, как картина, которую мы все представляем. Я хотел работать над темной, жаркой пустыней, и я хотел создать эффект угрозы. Есть две вещи, которые угрожают игроку. Тут есть большие облака, напоминающие песчаную бурю, и башни по краям. Я изначально думал, что башни могут стать подземельями, но в конечном итоге оно стало гнездом Скараков." "Я бы мог изобразить команду, но я поместил игрока в одиночку", - говорит Томас. "Мне это нравится, потому что создает чувство одиночества и исследования, словно Вы открываете нетронутые земли. Мне очень нравятся такие вещи. Дело не в характере - дело в его одиночестве на этом пейзаже." ВАРИН "Над ним было много работы, потому что он очень важный персонаж", - говорит Томас. "На видео Вы можете видеть, что я начинал много раз, и это было довольно грязно. У меня не было никакого прогресса в начале - я рисовал слои над слоями, и пытался найти что-то интересное. В конце концов я нашел хороший набросок и начал определять детали." "Я хотел, чтобы персонаж был немного похож на демона, а не на человекоподобного", - говорит Томас. "Я хотел дать ему спектральный аспект - эфирный. "Он не с Орбиса, поэтому он должен выглядеть иначе, чем другие персонажи, которые у нас есть в игре. Мы также должны были определить для него ключевой цвет - зеленый цвет его кожи и ромбовидную форму его глаза, очень характерные для Варина и его приспешников." "Сфера, которую он держит в своей руке, представляет собой магию пустоты", - говорит Томас. "В начале я думал, что она тоже должна быть зеленого цвета, но для необходимости в этой композиции я выбрал пурпурно-розовый, он показывает цвет магии в его мире. Варин большую часть времени представляет из себя отдаленную угрозу. Магия в его руке представляет его силу - все его внимание сосредоточено на этом заклинании."

Omnia

Omnia

Изучение механики блоков Hytale

Если Вы смотрели трейлер с анонсом Hytale, или заглядывали в наш раздел новостей, то Вы, наверняка, заметили множество построек и определенных объектов - и каждый из них был создан из блоков. Сегодня мы расскажем о нескольких функциях и технологиях, которые придают Hytale уникальность, и о том, как Вы сможете ими пользоваться. ОТТЕНКИ RGB Отличный пример RGB-инструмента Hytale в действии! Творческие инструменты Hytale можно использовать для изменения оттенка RGB любого блока. Изменяя красные, зеленые и синие свойства текстуры, Вы можете динамически изменять ее цвет. Выше Вы можете увидеть крайний пример этой техники: земля состоит из одного и того же основного блока травы, но в разных областях баланс RGB смещен в крайности. Настройки RGB используются для создания разнообразия в биоме. Вот хороший пример этой техники, используемой в самой игре. На этом изображении блоки справа имеют баланс RGB, он смещен в сторону синего для придания таинственности. Какие секреты ждут игроков, которые рискуют зайти в глубь леса? ПЕРЕХОДНЫЕ ТЕКСТУРЫ Переходные текстуры используются для смягчения линий между блоками. Переходные текстуры используются для создания плавных переходов между различными типами блоков. В приведенном выше примере, Вы можете видеть, как трава, песок и гравий перемешиваются без образования жестких линий в местах соприкосновения блоков. "Функция переходных текстур является одним из множества трюков, которые мы используем, чтобы попытаться разрушить кубическую природу нашей игры", - говорит Nicolas ‘Bilou’ Gauthier. "Это дополнительный четырехугольник с определенной текстурой, которая может появляться на границе состыковки различных блоков. У него есть свой набор допустимых блоков, на которые он может ориентироваться. Строители могут использовать эту функцию для создания хороших переходов между блоками." ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С HYTALE MODEL MAKER videostream1.mp4 Частота генерации руды в этом кадре была значительно повышена для этого примера! Блоки Hytale можно визуализировать несколькими способами. Самым основным видом блока является обычный куб с текстурой, определенной для каждой грани. У нас же есть блоки, которые используют модели и текстуры, созданные в Hytale Model Maker. Это дает создателям контента возможность создавать довольно интересные эффекты! У нас также есть гибридный тип блока, который использует оба элемента. "Это полезно для объединения руды с несколькими типами блоков, в зависимости от того, где Вы находитесь", - говорит Bilou. "Это означает, что вы можете найти руды в каменных, песчаных биомах и т.д." В приведенном выше примере, Вы можете увидеть, как модели, созданные в Hytale Model Maker используются для создания ощущения руды, возникающей из окружающей среды. Они даже мерцают в темноте! ПОГРУЖЕННЫЕ В ВОДУ БЛОКИ Камыши и затонувшие сокровища являются примерами "погруженных" блоков. Эти гибридные типы блоков могут также использоваться для создания интересных взаимодействий между блоками. В этом примере обратите внимание на то, как определенные блоки - растительность и сундук с сокровищами - пересекаются с водой, создавая впечатление подводного мира. "Любой блок в мире может быть погруженным", - говорит Kevin ‘Slikey’ Carstens. "Используя простую опцию в конфиге блока, можно сделать так, чтобы этот блок смог погрузиться в любую жидкость, которая также является специальным блоком. Цель этой функции состоит в том, чтобы не нарушать физику жидкости." "Преимущество этой функции заключается в том, что Вы можете сделать красивые затопленные области", - продолжает Slikey. "Вы можете иметь заборы прямо в Вашей же реке, чтобы блокировать путь NPC, и собирать цветы со дна океана. Как Вы можете видеть в трейлере, у нас есть много кораллов в игре, которые прекрасно вписываются в подводный мир." РАЗНООБРАЗИЕ ЛИСТВЫ Дерево! Вы видели много таких. Верхушки деревьев Hytale служат примером того, как пользовательские блоки можно использовать для создания визуального разнообразия окружающей среды. Каждое дерево имеет свою крону листовых блоков, которые обладают уникальными свойствами, что помогает нам в создании разнообразной листвы. Вот как выглядит листовой блок в Hytale Model Maker. Обратите внимание на то, как текстура листочков разбивает блок на несколько углов, а не появляется на внешней поверхности куба. Это сразу помогает блоку выглядеть менее "блочным" - но мы идем еще дальше. Каждый раз, когда листовой блок помещается, мы вращаем его, чтобы создать ощущение случайности. АНИМАЦИЯ ОКРУЖАЮЩЕЙ СРЕДЫ videostream2.mp4 Прогуливаясь по высокой траве в Hytale. В видео выше, Вы можете видеть, как плавно и долго качается трава на ветру, и как она реагирует на Ваши движения. Это специальный эффект, применяемый к блокам для того, чтобы сделать их более динамичными. "Эффект, который Вы можете увидеть на траве или листьях, делается на уровне шейдеров", - говорит Bilou. "Это формула смещения вершины, основанная на присутствии соседней сущности." ЭФФЕКТЫ ЧАСТИЦ videostream3.mp4 Разрушение блоков хорошо демонстрирует эффекты частиц. С целью этой демонстрации, мы сделали небольшой перерыв после каждого удара - обычно это не так! Кроме того, анимация удара в этом видео не является финальной. Hytale также может добавлять эффекты частиц к любым типам блоков. В этом примере Вы можете видеть, как каждый блок разрушается по-разному. "У нас есть "наборы событий блока частиц", которые можно связать с блоками", - объясняет Matthew ‘Mattht’ Sellers. "Каждый может определить систему частиц для различных "событий" блока." Примеры "событий" включают в себя ходьбу и бег через блоки, взаимодействие с мягкими и твердыми материалами, а также удары, разрушение и строительство с каждым типом блока. Эффекты частиц могут быть подкрашены в тот же цвет, что и блоки! "Эффекты частиц значительно улучшают игровой процесс", - говорит Mattht. "Это дает Вам ощущение того, что Вы находитесь в мире и действительно взаимодействуете с различными средами, которые исследуете, например, всплесками, когда Вы прыгаете в воду или выходите из нее." АНИМАЦИЯ ПРИ ВЗАИМОДЕЙСТВИИ videostream4.mp4 Анимация двойных дверей при входе в уютную каюту Hytale. Мы также создали системы, которые позволяют оживлять блоки сложными способами. В приведенном выше ролике игрок подходит к паре двойных дверей, которые распахиваются, когда их открываешь. "При этом используются некоторые базовые технологии, которые у нас есть", - говорит Nick ‘Zero’ Drabsch. "Например, возможность отображения анимированного блока внутри мира." "Когда дверь открыта, мы меняем основной бок на блок "открытая дверь", - объявляет Zero. "Затем мы визуализируем это для игроков, накладывая анимацию на модель блока. Та же самая система используется для люков, сундуков, рычагов, фонарей и любого другого блока, с которым можно взаимодействовать." При запуске Hytale создатели модов смогут использовать эту систему для создания собственных блочных взаимодействий. "Учитывая то, как сейчас работает система, будет очень легко создавать пользовательские блоки, которые меняются при взаимодействии с ними", - говорит Zero. "Когда требуются специальные функции, наша система взаимодействий позволит создателям обрабатывать эти более сложные случаи без особых хлопот." Блочная система Hytale разработана для поддержки захватывающих и интерактивных сред - независимо от того, играете ли Вы в приключенческий режим, строите свой собственный мир или разрабатываете мини-игру.

Omnia

Omnia

Настройка Вашего персонажа в Hytale

Hytale предоставляет игрокам возможность настраивать своего персонажа самыми разными способами. Неважно, исследуете ли Вы подземелье в режиме приключения или сражаетесь с другими игроками в мини-играх, Ваш персонаж имеет возможность выразить себя. В этой статье мы расскажем о том, как работает настройка персонажа, а также о некоторых параметрах, доступных Вам при его создании. НАСТРОЙКА ПЕРСОНАЖА   Настройка Вашего персонажа начинается в меню "Мой Аватар". Здесь Вы задаете цвет кожи, цвет глаз, прическу и волосы на лице Вашего Аватара, а также несколько вариантов одежды, которую можно одеть поверх другой. Вы можете свободно подбирать, смешивать и сочетать все эти варианты, а также задавать цвет каждого элемента, начиная от волос, и заканчивая одеждой. Давайте рассмотрим несколько примеров. Пример коротких причесок, доступных в Hytale. Это не все! Более длинные прически демонстрируют, как модели, созданные в Hytale Model Maker, могут быть использованы для улучшения внешнего вида персонажа. Цветовые варианты обеспечивают дальнейшую персонализацию! Шляпы и аксессуары могут быть применены независимо от прически, которую Вы выбрали. Рубашки являются универсальной одеждой для Вашего торса и могут быть надеты под "верхние части" - например, куртки. СЛОИ И АНИМАЦИЯ Настройка персонажа разработана для совместной работы с движком Hytale. Когда Вы надеваете новые доспехи или любое другое снаряжение, они часто накладываются поверх Вашего внешнего вида, который был задан в меню "Мой Аватар". Это обеспечивает дополнительную степень творческой свободы, позволяя Вам подбирать и сочетать одежду разных стилей с множеством уровней брони, которую Вы будете создавать и находить в режиме приключения. Подробнее о снаряжениях мы расскажем в следующей новости. 3.mp4 Более длинные виды одежды, такие как пальто, имеют анимацию при движении.   ТЕМАТИЧЕСКОЕ РАЗНООБРАЗИЕ Режим приключения Hytale разворачивается в богатом магией фэнтезийном мире, и многие из наших функций настроек показывают это. Вы сможете создавать самые разнообразные фэнтезийные Аватары, от юных исследователей, до седых ветеранов, фермеров, волшебников и ремесленников. Персонаж для более яркого примера тематического диапазона Hytale! В то же время, мини-игры предоставляют игрокам возможность выразить себя множеством разных способов. Мы хотели, чтобы настройка персонажа подходила сразу под несколько тем. Помимо фэнтезийных вариантов, Вы сможете выбрать стильную современную одежду, либо тематические костюмы. "Речь идет о предоставлении игрокам вариантов", - говорит художник Conor ‘Stein’ Goodman. "Есть две стороны - фэнтезийная и собственная (играть с друзьями и носить повседневную одежду). Есть также косплей и ролевые игры. Мы хотим, чтобы люди могли построить салон или космический корабль, и при этом иметь набор костюмов, которые они могут выбрать". Художественная команда Hytale придерживается ряда рекомендаций, которые помогают гарантировать, что элементы настройки вместе выглядят хорошо, даже если они взяты из разных тем. "Мы используем определенные цвета", - объясняет Stein. "К фэнтези прилагаются более темные, более насыщенные тона. Когда же мы выбираем более современные варианты, прилагаются светлые и яркие. Когда мы используем что-то более веселое или милое, используются пастельные цвета". Создатели сервера смогут переопределять внешний вид персонажей, пока Вы играете на их сервере, что позволяем им задавать тематический внешний под свои мини-игры. Например, админ сервера в западном стиле может пожелать, чтобы все носили соответствующую одежду. СОЗДАНИЕ КОСТЮМА Вдохновение для настройки параметров приходит из самых разных источников. В режиме приключения сами зоны оказывают огромное влияние на типы вариантов одежды, которые могут быть предоставлены игрокам. В приведенном выше примере, Вы можете увидеть, как был разработан и построен новый костюм для 2-й зоны - выжженная солнцем пустыня. "Есть этап исследования, на котором я выясняю, что я хочу сделать, и делаю набросок", - говорит Stein. "Я смотрю примеры одежды в пустыне, и затем я представляю, как она бы выглядела с ноткой фэнтези, чтобы вписать ее в игру. Все должно быть масштабировано, чтобы соответствовать модели и работе с анимацией". Вдохновленные предысторией Hytale детали добавляются в игру, чтобы была связь с новыми в существующем мире. "Я понял, что во 2-й зоне Феранцы носят кандалы", - говорит Stein. "Я думал, что кто-то в этой области может быть вдохновлен этим, и поэтому я добавил золотые браслеты, которые покрывают запястья и лодыжки. Зона 2 также имеет очень яркие и красочные кактусы, поэтому и это мы отразили в одежде. Символы тоже очень важны - в игре много символов, поэтому мы стараемся их тоже отражать в одежде". САМОВЫРАЖЕНИЕ СЕБЯ Настройка Вашего персонажа идет куда дальше, чем просто Ваш внешний вид. Аватары Hytale могут показывать разные выражения лица и эмоции. Некоторые из них происходят в ходе обычной игры, например: стискивают зубы, когда Вы размахиваете мечом - в то время, как другие эмоции включаются вручную. videostream1.mp4 Пассивная простая анимация, показывающая диапазон выражений Аватара. Мы очень надеемся, что Вам понравился этот обзор вариантов персонализации Вашего персонажа в Hytale. Это Ваш человеческий характер! И Вы сможете выбрать расу для своего персонажа Hytale. В будущем у нас будет больше информации об альтернативных играх. Если Вы смотрели трейлер, возможно, Вы уже мельком увидели некоторые из них - почему бы не вернуться и не взглянуть еще раз?

Omnia

Omnia

Демонстрация фан-артов Hytale. Часть 1

Трудно поверить, что прошло всего два месяца с тех пор, как мы объявили Hytale. Мы были поражены вниманием, которое получила игра. После трех лет секретной работы над игрой, каждый твит, каждая статья и видео для нас очень много значат. Было особенно интересно увидеть, как начинает формироваться заинтересованное и творческое сообщество. Каждый, полученный нами фан-арт был передан команде и мотивировал нас, когда мы продолжали работать над игрой. В этой демонстрации фан-артов мы расскажем о некоторых произведениях, которые нам особенно понравились. Спасибо всем, кто поделился своим искусством с нами! РЕЖИМ ПРИКЛЮЧЕНИЯ LLAMAFREAK Этот потрясающий постер от Llamafreak действительно придает атмосферу, к которой мы стремимся в режиме приключения Hytale. С пылающим мечом и светящимся порталом спереди и в центре, есть чувство тайны и эпического приключения, которое нам действительно нравится. Важно отметить то, что на арте изображен Квибек - без него арт не был бы похож на Hytale! Llamafreak говорит:
"Я всегда буду делать все возможное для фан-арта, потому что он сочетает в себе то, что меня интересует, с моим стремлением улучшить мое творчество. Hytale был одним из тех прекрасных возможностей. Как только вышел трейлер, я сел и пересматривал его бесконечно, и начал работу над артом, который, как мне казалось, будет заключать в себе тот же уровень эпичности, который я чувствовал, смотрев трейлер." ФАН-САУНДТРЕК SLAMMA’S   Slamma выпустил трио оригинальных музыкальных произведений. Вы можете послушать одну из них, "Subterra", в видео выше. Мы восхищаемся тем, как музыка Slamma отражает ощущение официального саундтрека Hytale, и как он добавил атмосферу игры в каждую часть. Slamme говорит:
"Потрясающая атмосфера Hytale и потрясающая музыка вдохновили меня на написание своей собственной "фан-музыки"! Я старался использовать темы из существующей музыки Hytale, и делал все возможное, чтобы музыка звучала также, как и подземные джунгли." ИНТЕРПРЕТАЦИЯ ЗОНЫ 4 ОТ ROKO’S Это произведение искусства было вдохновлено частью Hytale, которую я увидел в Вашей статье про Генерацию мира - подземные озера и леса под зоной 4. Нам нравится, как Roko увидел окружающую среду, увиденную в концепте зон, и наполнил его своими собственными идеями. Испуганный исследователь внизу - приятный пример, дающий ощущение приключений, которые могут ждать на дне мира. ОГНЕННЫЙ МЕЧ ОТ РОБА КАВАЕВА Вдохновленный Hytale Роб Каваев, сделал серию реквизитов на своем канале YouTube, и мы были особенно впечатлены этим огненным мечом, который был раскрашен N.Moriko. Нам было очень интересно увидеть, как Hytale входит в реальный мир таким образом! Если Вы хотите создать свой собственный огненный меч, Вы можете найти инструкцию по созданию на его канале. ПИКСЕЛЬ-АРТЫ ВАРИНА И ГАЙИ ОТ AURA’S  Нам также было интересно увидеть, как сообщество Hytale адаптируется ко множеству различных форм. Эти анимации Aura's воссоздают Варина и Гайю, как пиксель-арт - они выглядят, как персонажи из потерянной 16-битной RPG! Aura говорит:
"Как начинающий пиксельный-художник, я хотел использовать Hytale в качестве средства для своей работы. Мир и знания Hytale так сильно заинтересовали меня, что я создал пиксельные арты для таких невероятных персонажей, как Гайя и Варин." ПУТЕШЕСТВУЮЩИЙ ФЕРАН-ТОРГОВЕЦ ОТ EZ3Z'S  Эта концепция персонажа от Ez3z имеет массу индивидуальности и кажется, что у нее есть то, что можно рассказать. Нам нравится, как этот образец черпает вдохновение из основного дизайна Феранца, и сочетает его с оригинальными элементами, такими как скоба для зелий, или подвесной фонарь. Ez3z говорит:
"Я всегда любил путешествующих торговцев в видеоиграх и фэнтезийных мирах, и мир Hytale поразил меня, как идеальное место для блуждающего торговца. Я думал, что скромный и восхитительный, но закаленный в боях Феран-торговец будет забавной идеей. Он доступен для своих покупателей, но если он собирается путешествовать самостоятельно в таком опасном мире, он и сам должен быть довольно опасным." ФЕРАН-ЧАРОДЕЙ ОТ MILKAMELUNA’S Пока мы на теме Феранцев, нам также очень понравился Феранец-Чародей от Milkameluna. Дизайн включает в себя вездесущие наручни, которые есть в оригинальном дизайне Феранца, и нам нравится, как разыгрываемое заклинание отражает форму символа ветра - важной части культуры Феранцев. Milkameluna говорит:
"С момента выхода трейлера, я видел множество людей, которые рисовали такие удивительные произведения о Квебеке или Гайе, но никто не говорил о Феранце! Посмотрите на них, они такие милые и такие загадочные, я уверен, что они имеют за собой большую историю, и я хочу знать ее :D" ЛЕДЯНОЙ ДРАКОН ОТ NUFFY’S У внушительного ледяного дракона NuFFy есть огромное чувство его масштаба. Приятно видеть, что наши проекты адаптированы к различным стилям искусства, и нам нравится, как grizzled и NuFFy удалось воплотить этого дракона. NuFFy говорит:
"Игра выглядит и звучит потрясающе для того, чтобы быть блочной! И я просто хотел показать свою поддержку великолепным проектам, которые Вам всем удается создать с помощью базовых форм!" МОДЕЛЬ ТРОРКА ОТ NANA'S Эта блестящая модель Трорка является одной из нескольких скульптур Hytale, созданных Nana, в число других входят Квибеки и даже легендарная ТурбоКурица! В этой диораме так много замечательных деталей, от удивленных на вид голубей, до линии слюни, капающей изо рта Трорка. Фу! Nana говорит:
"Я чувствовала себя обязанной воссоздать Трорка из-за всего, что было связано с трейлером: искусством, музыкой, способностью свободного строительства. Трорки гигантские и пугающие, особенно со слюной! Я просто представляю себя в объятиях одного из этих Трорков и наблюдаю, как свисающая слюна качается назад-вперед над моей головой! Теперь это страшно." 3D-МОДЕЛЬ ВАРИНА ОТ GREATER’S Визуализация Greater's Варина привносит одно из самых драматических произведений искусства в 3D. Эта работа выглядит очень профессионально, и она дает сильное чувство коварной власти, которой обладает сам Варин. В этом случае пропасть определенно смотрит на те Визуализация Грейтера в Varyn привносит одно из самых драматических произведений искусства в 3D. Это очень профессионально выглядящая работа, которая дает сильное чувство коварной власти, которой обладает Варин. В этом случае, пропасть определенно смотрит на тебя! Greater говорит:
"Изучив все концепции на веб-сайте, и увидев все возможности и масштабы игры, я просто должен был что-то сделать, чтобы выразить свою вновь обретенную любовь к игре. И это действительно помогло тому, что Варин стал невероятно крут!" ГАЙЯ ОТ CIDERCET’S Исполнение Гайи Cidercet прекрасно отражает суть персонажа. Есть реальное чувство невинности, тайны и силы, и часть вызывает дополнительные вопросы. Кто такая Гайя? Почему она так важна? Что она хочет? Мы дадим Вам подсказку: это не бета-ключ. Cidercet говорит:
"Я так взволнован всем контентом Hytale, особенно концептами! Я решил нарисовать прекрасную Гайю для своего первого произведения, и я надеюсь, что в будущем я смогу нарисовать больше фан-артов персонажей Hytale!"

Omnia

Omnia

Дикая природа в Зоне 1

Как мы писали в нашей статье про генерацию мира в январе, каждая зона в режиме приключений Hytale имеет свои уникальные элементы, включая геологию, растения, NPC, монстров и животных. В этом посту мы подробнее рассмотрим некоторых существ, с которыми Вы столкнетесь в лесных дебрях Зоны 1. Арахнофобы, обратите особое внимание: на последнем изображении в этой новости изображен паук. Прекратите прокрутку вниз, когда увидите голубя! Медведи Гризли очень территориальны, и могут быть встречены в лесах Зоны 1.Они становятся агрессивными, когда к ним приближаются, но они не станут атаковать, если Вы не спровоцируете их напрямую. Злой медведь будет преследовать своего обидчика, но как только он окажется за границами своей территории, он прекратит преследование и вернется назад. Медведи очень любят спать, и если будут ранены во сне - попытаются сбежать, чтобы найти место для выздоровления. Беспокоить спящего медведя - не лучшая идея! лягушки.mp4 Лягушки являются хорошим примером окружающей жизни - маленькие существа, которые дают Орбису чувство жизни и интерактивности. Они не представляют угрозы так, как монстры или более крупные хищники, они просто помогают сделать экологию Зоны 1 более живой и разнообразной. eggs.mp4 Утки, которых можно встретить на мелководье - еще один пример окружающей жизни. Это видео сверху демонстрирует несколько поведенческих анимационных функций, которые помогают сделать животных Hytale более настоящими и живыми. В дополнение к определенному поведению, такому, как кормление, животные также могут поворачивать головы, чтобы посмотреть друг на друга. Такие мелочи действительно помогают придать существам индивидуальность. совы.mp4 Мы пришли к выводу, что жизнь птиц очень полезна для создания ощущение живого и дышащего мира при исследовании. Присутствие летающих воробьев в видео выше, создает приятное впечатление жизни и движения. Однако, не все чувствуют тоже самое: Трорки-копейщики легко отвлекаются на пролетающих птиц, и даже начинают бросать в них свои копья! Вот еще несколько примеров существ, которых Вы сможете встретить, исследуя Зону 1: Семья Оленей! крысы.mp4 Крысы! Летучие мыши! Благородный голубь! паук.mp4 И, наконец, гигантский паук, способный взбираться по вертикальным поверхностям, в погоне за добычей!

Omnia

Omnia

Строительство из блоков в Hytale

Для нас важно, чтобы у игроков Hytale были все инструменты, необходимые для воплощения их идей в реальность. Мы уже рассмотрели Hytale Model Maker, в котором игроки создают свои собственные модели  и импортируют их прямо в игру. В этой новости мы собираемся сосредоточиться на строительстве в режиме приключения, и чтобы продемонстрировать это, мы будем использовать блоки и материалы, которые встречаются в Зоне 1. В следующих новостях мы расскажем намного больше о строительстве, инструментах, создании произвольной формы, создание собственных миров и т.д. В Hytale много блочных материалов, и они могут быть размещены рядом друг с другом. Однако, система крафта позволяет создавать много разных строительных материалов из одного и того же базового типа блоков. Именно эти вариации дают строителям Hytale свободу в создании различных форм и разнообразных визуальных проектов. Эти четыре блока получены из одного и того же основного каменного материала. Наличие нескольких дизайнов позволяет настраивать Ваши сборки с различными текстурами и отделкой. На изображении выше Вы можете увидеть множество различных строительных блоков, которые Вы сможете создать из кварцита, а также несколько вариантов текстур для каждого из них. В дополнение к обычным блокам, Вы также можете увидеть кровельные блоки, лестничные блоки, стеновые блоки, колонны, плиты и балки. Продолжайте читать дальше, чтобы узнать больше о том, как каждый из них используется! 1.mp4 Плиты - это половина блока, которые позволяют слегка варьировать высоту и ширину в сборке. В приведенном выше ролике они используются для заполнения частей арки, не блокируя ее проход полностью. Выше Вы можете увидеть пример лестничных блоков. Наиболее очевидное использование для них - строительство лестничных площадок, но они также позволяют создавать более детальные края, чем это возможно с полными блоками. 2.mp4 Балки прикрепляются к центру блоков и позволяют создавать узкие соединения между поверхностями. В приведенном выше ролике, Вы можете увидеть различные типы балок - кварцит, камень и дерево. Стеновые блоки - это еще одна специальная форма, которая позволяет создавать заборы, стены и перила, которые тоньше, чем обычный блок. Столбы представляют собой пример того, как Hytale Model Maker расширяет диапазон опций, доступных для строителей. Эти специальные варианты блоков содержат дополнительные детали, которые добавляют разнообразие и визуальный интерес. Блоки крыши - еще один пример сложного варианта блока, который включает элементы, созданные в Hytale Model Maker. Эти наклонные поверхности могут быть использованы для создания реалистичных крыш для ваших конструкций. На изображении выше показаны элементы черепичной кровли, но доступны и другие варианты, например, соломенная кровля. Декоративные элементы, такие как плющ, можно прикрепить к любой поверхности, чтобы добавить детали и помочь вписать вашу конструкцию в окружающую среду. Комбинирование мебельных блоков с другими блочными вариантами дает множество интересных сочетаний при отделке внутренних помещений. На изображении выше, колонны и лестничные блоки используются для создания камина, а несколько вариантов основных блоков из камня и кварцита создают визуальное разнообразие в стене за ним. Дополнение мебели и декоративных элементов завершают уютную гостиную. Теперь давайте посмотрим, что будет, когда Вы объедините все эти различные типы блоков в одну сборку - в данном случае это особняк в Зоне 1. 3.mp4 Кадры в этом видео были ускорены ради демонстрации. Здесь Вы можете увидеть новую сборку одного из членов команды Hytale - Propzie. Начиная с простого контура блоками, детали постепенно добавляются с использованием плит, блоков крыши, плюща и других декоративных элементов. Мы надеемся, что этот пост заставит Вас задуматься о типах сборок, которые бы Вы хотели создать в Hytale. Чтобы дать Вам больше вдохновения, вот несколько собственных разработок команды Hytale! Одинокий замок Roddan'a. Цитадель Roddan'a. Дворец CptCharles.

Omnia

Omnia

Три новые композиции из Hytale

Музыка играет жизненно-важную роль в создании настроения в Ваших приключениях по всему миру Орбис. За последние пару месяцев мы предоставили несколько возможностей послушать саундтреки к Hytale. Еще в январе мы выпустили два полных трека - Traveling Band и Night on the Dunes, которые дают старт в Вашем путешествии. Затем, в нашей статье про ключевые арты, мы добавили эмбиентную музыку из Hytale, чтобы настроение соответствовало каждому произведению. Сегодня мы выпускаем три новых саундтрека из Hytale вместе с рассказами разработчиков о том, как каждый был составлен и как они вписываются в режим приключений Hytale. "Музыка написана в Logic Pro X с использованием библиотек сэмплов и MIDI-клавиатуры", - объясняет композитор Oscar Garvin. "Например, я могу загрузить скрипку на свой компьютер и играть на клавиатуре, добавляя динамические изменения с помощью колесика модуля. Я должен играть на каждом отдельном инструменте и затем накладывать их друг на друга, чтобы получить полноценную мелодию. Композиционный аспект часто является самой легкой частью - я обычно провожу большую часть времени за поиском правильных инструментов, которые работают вместе так, чтобы звучало это все как можно лучше. Хорошая вещь в игровой музыке состоит в том, что правил меньше - и Вы можете проявить творческий подход к Hytale, потому что это фантастический мир". НОВОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ Эта часть сопровождает Ваши первые шаги в режиме приключения в Зоне 1. Соответственно, это также была одна из самых первых композиций Оскара, которые он создал для игры. "Это первая часть исследования, которую я написал для Hytale, и она пережила некоторые изменения с первого момента исполнения", - говорит Оскар. "Она остается одной из моих любимых произведений, потому что оно возвращает меня в те дни, когда я впервые присоединился к команде, и впервые познакомился с Hytale. Я хотел, чтобы Вы почувствовали, словно Вы отправляетесь в новое путешествие по волшебным полянам и свежим равнинам Зоны 1". "С самого начала я решил, что по большей части не хочу, чтобы музыка зацикливалась", - добавляет Оскар. "Поскольку мир генерируется процедурно, я не могу знать точно, где будет находиться игрок или что он будет делать, но я хотел, чтобы он чувствовал себя кинематографично. В духе саундтреков к фильмам, я пытался создать меняющееся настроение, которое позволило бы игроку почувствовать себя в настоящем путешествии". 1.mp4 Зона 1 обеспечивает (в основном) солнечное начало Ваших приключений на Орбисе. "Новое приключение" - это пример дорожки, которая может воспроизводиться, когда Вы исследуете Зону 1 в дневное время. Как таковой, он имеет определенные мотивы, которые отражают конкретные элементы этого региона, а также более широкие темы приключений и открытий. "Я должен попытаться представить общее настроение региона, которое отражает то, что Вы видите, и намекает на общее ощущение игры - основные темы, которые делают музыку особенно похожей на Hytale", - говорит Оскар. "Исследовательская музыка также разделена на две "школы" более активной и более эмбиентной музыки. В мире музыка выбирается из списка треков, так что каждый раз у Вас будет разнообразный опыт. Музыка также может меняться в зависимости от погоды и времени суток". ДЕРЕВНЯ КВИБЕКОВ Название этого произведения расскажет Вам все, что нужно знать об этом месте в Hytale. Деревня Квибеков - саундтрек к различным поселениям Квибеков, с которыми Вы встретитесь в Зоне 1, а его тон и инструменты отражают индивидуальность самих Квибеков. "Когда я писал тему "Деревня Квибеков", я знал, что она должна быть милой, легкой и игривой", - говорит Оскар. "Большая часть инструментов и гармонии зависит от моих влияний JRPG. Эта пьеса звучит как маленький ансамбль, чтобы создать ощущение, что сами Квибеки играют эту мелодию, когда Вы идете в деревню". 2.mp4 Квибеки - приветливый народ, но в их деревнях нельзя показывать топор! "Эта пьеса включает в себя орнамент, такой как трели и другие игривые украшения, чтобы она была веселой и беззаботной", - добавляет Оскар. "Существуют также оркестровые элементы, которые сгущают звук, как будто сам саундтрек Hytale отстает от небольшой группы Квибеков. Я обычно воспринимаю музыку, словно кто-то другой играет ее, часто рассматривая инструменты, как персонажей в истории". Музыка Hytale помогает нам рассказать историю Орбиса - действительно, темы, выраженные в любом конкретном произведении, усиливают определенные элементы знаний. "Я использовал основной мотив Hytale в качестве ключевого строительного блока при создании этой мелодии по той причине, что Квбиеки важны для истории", - говорит Оскар. ПЛАЧ ГАЙИ Как и "Новое приключение", "Плач Гайи" - это исследовательская работа, которая охватывает другое место и затрагивает совершенно другой набор тем и эмоций. "В этой части я хотел сосредоточиться на аспектах одинокой пустоши Зоны 2", - говорит Оскар. "Эта пьеса вызывает бесплодные пустынные просторы, а таже интроспективные чувства боли и сожаления". "Мне нравится писать гармонии из четырех частей, которые я использовал здесь, чтобы вызвать некое классическое чувство реквиема в конце трека", - продолжает он. "Я также начал экспериментировать с космосом, чтобы создать ощущение обширной одинокой среды. Это требовало некоторой сдержанности, растягивая материал со временем и буквально оставляя открытые пространства в музыке. Это особенно заметно около 2:30, когда одинокая флейта вопит в ни во что". 3.mp4 Почему он называется "Плач Гайи"? Вам просто нужно подождать и посмотреть! "Плач Гайи" иллюстрирует тот контраст, который мы надеемся создать в музыке, искусстве и истории Hytale - от милого до эпичного, от общительного до интроспективного, от оптимистичного до внушительного. Несмотря на этот тональный диапазон, тем не менее, одна из задач саундтрека заключается в том, чтобы все это собралось в единое целое. "Для меня важно, чтобы в саундтреке было ощущение музыкального единства", - говорит Оскар. "Я сделал это не только с помощью тем, но и с помощью тех же инструментов, что и "Hytale sound". Каждая область может иметь свою собственную индивидуальность, но есть также всеобъемлющий звук, который связывает их всех вместе. Большинство треков включают в себя несколько тем, которые связаны с историей и местоположением, а также основные темы, которые склеивают все вместе. Подобно реплике в фильме, большая часть музыки может развиваться, чтобы в конечном итоге оказаться где-то очень отличимым от того, с чего Вы начали - точно также, как и в игре".

Omnia

Omnia

Мировые объекты Hytale

Создание контента для Hytale включает в себя совместный процесс, который мы разрабатывали в течении трех лет работы над игрой. В этой новости мы собираемся продемонстрировать весь этот процесс, показав, как наши художники и разработчики работают вместе для создания новых объектов мира. Как написано в нашей первой новости о мирах Hytale - объекты мира - это, по сути, чертежи для новых особенностей окружающей среды, которые могут быть чем угодно: от камней и деревьев, до целых структур и особых встреч.  В этом примере мы собираемся сфокусироваться на элементальном каменном круге, в частности, на круге земли, найденном в Зоне 1. В данном случае, в игре была сделана начальная грубая форма, чтобы придать объекту основной внешний вид. Эта ранняя версия каменного круга установила настроение картины, а также ее роль в игре. Подобные достопримечательности являются аспектом мировой системы квестов Hytale - они дают повод для изучения, и идея заключается в том, чтобы игроки узнали особенности того, с чем им предстоит столкнуться, когда они увидят их. Точный вызов, создаваемый каждым из этих элементальных каменных кругов, может отличаться, но каждый действует, как арена для боевого столкновения, которое активируется, когда игроки взаимодействуют с область определенным способом. Когда эта базовая схема установлена, следующим шагом для концептуального художника является создание более подробных вариантов, подходящих для каждой зоны Hytale. Эти дизайны были созданы художницей  Polina Logado. Создание нового элемента для мира часто начинается, когда артисту предоставляется бриф, но характер этого брифинга различен. "Обычно есть два пути", - говорит Полина. "Во-первых, у нас есть представление о том, что мы хотим сделать, но пока нет визуализации. Мы знаем, что это может быть пещера, например, и в пещере будет взаимодействие с неким NPС. Я знаю зону, NPC и примерно то, что произойдет, и поэтому у меня много свободы. В этом случае, я бы сделала три-пять примерных вариантов, и мы выберем один или два для дальнейшего развития". Для таких элементов, как эти каменные круги, задание было немного более фиксированным. "Для каменных кругов описание самоочевидно", - говорит Полина. "Каждый должен представлять зону, в которой он находится, и должен иметь определенный размер. Моя задача - предоставить идеи с точки зрения цветов, типов блоков, которые можно использовать, какой может быть атмосфера и общая форма. Наша команда не следит за этой первой итерацией до пикселя, они сделают эти снимки и попытаются воссоздать настроение в целом, посмотреть, что можно создать, чтобы оно выглядело как можно ближе к тому, что я представляла". На этом скриншоте показана ранняя версия элемента для мира, встроенная в игру разработчиком из нашей команды - Baxter. На этом этапе задача состоит в том, чтобы адаптировать оригинальный график в виде блоков - выбрать типы блоков, применить дополнительные детали и установить размер и форму интересующих деталей, как она будет отображаться игрокам. "Если я работаю над чем-то, что было нарисовано, я сделаю сборку настолько близко, насколько смогу - с мыслью, что иногда вещи не рисуются в блочной форме", - говорит Бакстер. На этом начальном этапе художники и разработчики нашей команды не обязательно работают вместе - идея заключается в том, что художники-концептуалисты создают сове собственное видение произведения, а затем наша команда адаптирует его, используя свое понимание системы блоков. По этой причине нам не нужно, чтобы художники проектировали с учетом блоков. "За три с половиной года, которыми я занимаюсь, только однажды мы смогли нарисовать то, что наша команда не смогла воссоздать", - говорит Полина. "Они могут построить что угодно. Я стараюсь не использовать слишком много кривых или сложных форм, потому что они могут выглядеть резко, но более или менее я не ограничиваю себя, потому что мировая команда отлично избегает этого в финальных сборках. Я знаю, что это будет хорошо выглядеть - это удивительно, и это приходит с опытом". Именно в этот момент сотрудничество по новому элементу начинается всерьез. Вы можете видеть один пример этого выше - Полина сделала скриншот сборки Бакстера и создала то, что мы называем "рисованием". Используя внутриигровую сборку в качестве основы, она предоставила идеи для реализации потока каменного круга, как изображено в оригинальном концептуальном искусстве, хотя теперь адаптировано к масштабу фигуры, как это будет появляться в игре. "Это должно было быть более многослойным, иметь последовательность", - говорит Бакстер. В дополнение к рисованию художники и разработчики нашей команды также будут использовать сервер разработки для сбора отзывов и работы над улучшениями дизайна. "Мы посмотрим вокруг и попытаемся понять, как это выглядит с точки зрения игрока", - говорит Полина. "Это достаточно интересно? Это занимает некоторое время. Они будут смотреть на мои заметки, пытаться воссоздать их и добавлять свои собственные идеи. Обычно в игре пять или около того итераций по сравнению с двумя на этапе рисования - я получаю много отзывов и есть над чем поработать". Вот пример готового круга, который может появиться в игре. "Май" - это важное слово, потому что последний шаг в реализации нового элемента, подобного этому, - включение ее в систему генерации мира Hytale. Это означает установление правил, которые определяют, где и как он может появиться, и как элемент может адаптироваться для создания последнего общего эффекта, несмотря на то, что он потенциально может появляться в различных контекстах. Вообще говоря, Вы с большей вероятностью найдете каменный круг на ровной поверхности, где эффект оригинального концепт-арта может быть последовательно реализован - но если круг действительно появляется на краю холма или скалы, система объектов мира изменит форму. "Существует много случайностей, которые могут произойти с одним расположением круга", - говорит Бакстер. videostream1.mp4 Это конечный результат, к которому мы стремились - уникальный ориентир, который сочетает в себе ощущение ручной работы и динамизм, обеспечиваемый генерацией мира. Мы создали тысячи объектов для мира различной степени сложности, и мы будем строить еще больше, продолжая расширять каждую из зон, составляющих мир Орбис! Что касается того, что именно происходит, когда Вы активируете элементальный каменный круг - ну, Вам просто придется подождать и посмотреть. А пока вот еще несколько примеров достопримечательностей, созданных с использованием объектов мира. Разрушенное поселение. Сторожевая башня Трорков. Разрушающийся замок.

Omnia

Omnia

Подробнее о поведении NPC

В сегодняшней новости мы постараемся рассказать о том, как работает система поведения в Hytale, которая помогает оживлять NPC. Для этого мы собираемся показать Вам некоторые аспекты поведения Трорков - как они реагируют на игрока, окружающую среду и друг друга. Конечно, эти принципы применимы и к другим существам Hytale - и все они будут настраиваться моддерами. Как всегда, все скриншоты и видео в этой новости представляют незавершенную работу, и детали могут измениться в ходе дальнейшей разработки. videostream1.mp4 После того, как существо было спроектировано, а его модель и анимация созданы в Hytale Model Maker, разработчики NPC должны воплотить его в жизнь с помощью системы поведенческих сценариев. Система использует JSON-скрипты, которые вызывают модульные элементы поведения, которые в свою очередь позволяют нам указать, как NPC воспринимает мир и как он реагирует в различных ситуациях. Эти сценарии могут запускать анимацию, изменение состояния и многое другое - очень простым примером этого может служить сценарий, который определяет, убегает ли атакованное существо или пытается защитить себя. Более сложные сценарии могут отправлять NPC в погоню за игроками или заставлять их искать то, что им нравится, например, костры или еду. "Мы используем строительные блоки для создания NPC с нуля", - говорит разработчик Иосиф Гриффит. "У нас есть датчики, с помощью которых NPC интерпретирует окружающий мир, и именно так он решает, что он хочет делать. Тогда у нас есть действия и движения, с помощью которых они будут взаимодействовать с миром или со своей целью или чем-то еще, на чем они сосредоточены. Мы объединяем их для создания компонентов и шаблонов, из которых можно легко и быстро получить варианты". В этом примере Вы можете увидеть фрагмент сценария, который заставляет Трорков вступать в действие, когда они видят игрока. Скрипт обрабатывает несколько элементов этого взаимодействия. Он запускает "оповещенную" анимацию, которая помогает игроку понять, что его заметили. Он также инициирует ответ "маяк", который вызывает оповещение других Трорков в пределах определенного радиуса о присутствии игрока. Точные детали этого взаимодействия можно точно настроить, но общая реализация основана на шаблонах верхнего уровня, которые являются общими для большинства NPC. Такой модульный подход к поведению облегчает реализацию совершенно новых NPC или существ. "Когда Вы пишете сценарий для NPC, Вам не нужно указывать такие вещи, как« размахивать мечом 'или' перемещать X на расстояние вправо", - объясняет Иосиф. Достаточно простого применения абстрактного компонента, такого как "бежать" или "искать", - тогда система поведения обрабатывает основы выполнения желаемого действия. "На самом базовом уровне самый простой способ создать NPC - это использовать существующие шаблоны", - говорит он. "Эти шаблоны состоят из компонентов, которые мы строим из датчиков, действий и движений, чтобы упростить повторное использование поведения в нескольких сценариях". Один из примеров компонента - обнаружение звука, объясняет Иосиф. При этом используется комбинация датчиков, которые позволяют NPC интерпретировать свою среду. "Когда Вы отправляете в мир нового NPC, он должен быть в состоянии справиться со средами, для которых он не был специально разработан, по крайней мере, до некоторой степени", - говорит он. "Важной особенностью всей этой системы является высокая возможность повторного использования", - говорит разработчик Эрик Рейнхарт. "Легко изменить существующее поведение, заменить детали, а также легко создать что-то новое". "Для тех, кто хочет модифицировать вещи или создавать контент, преимущество заключается в том, что вносить простые изменения очень легко", - продолжает Эрик. "Но это также позволяет моддерам изменить все до мельчайших деталей". Вот пример. Добавив несколько дополнительных параметров в скрипт поведения охотников-Трорков, мы можем добавить медведей в список существ, которые заставляют их переходить в состояние "оповещения". videostream2.mp4 Теперь у нас есть охотник на Трорков! Это просто пример - необязательно он будет в игре. Тем не менее, это дает пример того, насколько просто представить новые подробности поведения существа. Часто поведение, заданное для нового NPC, будет отображаться командой разработчиков до его реализации. Иногда это означает добавление новых функций в систему поведения, которые затем расширяют возможности системы. Однако иногда неожиданности в процессе разработки приводят к добавлению новых поведенческих причуд. "Некоторые мелкие кусочки добавляются в процессе", - объясняет Иосиф. "Например, у Трорков есть агрессивное поведение между собой, это когда один начинает бить кулаками другого. Когда я это реализовывал, побежденный Торк менял состояние. Иногда они сразу переходят в состояние "сон" - это было забавно, потому что казалось, что они были выбиты. Я реализовал это правильно, и в настоящее время бой между Трорками окончится тем, что оба упадут в 'сон'". Цель команды - создавать существ и NPC, которые способствуют погружению в мир, действуя независимо от игрока. Узнав, как реагирует каждое существо, игроки могут найти творческие способы взаимодействия с ними. Например, у Торков есть особая любовь к выброшенному мясу: videostream3.mp4 То, как игрок решит воспользоваться этой информацией, полностью зависит от него! Команда обнаружила, что сочетание множества простых способов поведения может дать удивительно реалистичный результат. "Я создал сценарий для лучников-Трорков и пытался проверить, насколько хорошо он стреляет", - говорит Эрик. "Это был первый случай, когда у NPC была возможность сменить оружие. Было удивительно пытаться преследовать этого лучника, и тогда, когда Вы были достаточно близко, он развернулся и напал на Вас с оружием ближнего боя. Объединение этих простых действий было действительно полезным". videostream4.mp4 В приведенном выше видео Вы можете увидеть пример нескольких простых поведений Трорков, работающих вместе. Трорк дремлет снаружи, когда начинается дождь. Это вызывает изменение состояния со "спящего" на "бодрствующего", и в этот момент Трорки решает искать где-нибудь теплое местечко. Затем он движется к ближнему костру и садится. Несколько различных элементов сценария поведения Трорков вовлечены в создание этого момента, но вместе они создают ощущение индивидуальности существа. Наша цель с системой поведения состоит в том, чтобы предоставить игроку захватывающие моменты. Вот еще несколько примеров поведения NPC, с которыми Вы можете столкнуться при изучении Орбиса: Квибекам не нужно есть или пить в прямом смысле. Как люди-растения, они будут искать яркие лучи солнца и счастливо загорать, чтобы получить все необходимые питательные вещества! Гоблины любят бросать бомбы в проблему. Они могут разрушать блоки и создавать дыры, что само по себе является проблемой. Хорошая работа, гоблины.

Omnia

Omnia

Природа Зоны 3

На прошлой неделе мы показывали нашу презентацию об истории Hytale на EGX Rezzed с более детальным рассмотрением Зоны 3. Если Вы не успели посмотреть ее в то время, то вот она! Как подробно описано в нашей январской новости про генерацию мира, каждая из зон Hytale генерируется процедурно с использованием собственных правил топографии и подземной географии. Зоны состоят из нескольких биомов, и мы создаем уникальные наборы мировых объектов для каждого - это позволяет нам создавать обширные ландшафты, которые имеют отличительный визуальный вид и атмосферу. При запуске каждая зона будет иметь имя - возможно, Вы заметили несколько из них в некоторых материалах, которые мы уже выпустили. Эти имена не являются окончательными, поэтому мы ссылаемся на зоны по их номерам за последние пару месяцев. Мы сообщим вам, когда окончательные названия будут готовы к раскрытию, и учтите, что, как и прежде, все скриншоты и видеоклипы, представленные ниже, показывают содержание незавершенного производства и не представляют финальную игру! Зона 3 - это зимний регион, состоящий из лесных долин, высоких гор и глубоких пещер. Каждая зона имеет сходство с определенным аспектом элементальной магии, а в случае Зоны 3 - это означает воду во всех ее формах - от извилистых рек, до снежных вершин и ледяных ледников. Дикая природа, с которой Вы столкнетесь в Зоне 3, отличается от той, которую Вы найдете в других местах. На этом снимке показан вариант с дятлом, с которым Вы встретитесь по ходу игры, также у Вас есть возможность найти волков, белых медведей и баранов. Это баран - в данном случае он просто занимается своими делами, но в прошлый раз Вы видели его в бою, когда смотрели трейлер! Покопайтесь в снегу и льду, и Вы найдете извилистые пещерные системы, освещенные биолюминесцентными грибами. Такие готовые конструкции, как эта, можно найти по всему миру. Этот пример из Зоны 3 больше, чем многие другие, и предоставляет доступ к уже существующим подземным сооружениям - удобно, если Вы не хотите копать туннель своими руками! videostream1.mp4 Это пример того, как несколько сборных шахтных стволов могут динамически комбинироваться для создания уникальных подземных сред. "Он порождает множество мировых объектов, которые текут без усилий, потому что каждый "сборочный" объект заканчивается на подъеме или лестнице", - объясняет разработчик Hytale Бакстер. "Следующий сборный дом продолжит этот подъем или лестницу. Создание такого радиального потока было самой важной вещью для меня". Этот же процесс используется для создания подземелий. В этом примере Вы можете увидеть скалу и снег процедурно сгенерированной пещеры, ведущей в сборное подземелье, включая скелетного защитника! Вернувшись на поверхность, время суток и погодные изменения резко меняют ощущения ландшафта. Здесь заходящее солнце представляет всплеск оранжевого и розового в палитре прохладного синего, серого и коричневых цветов Зоны 3. videostream2.mp4 Рендеринг и световые эффекты чрезвычайно полезны для создания атмосферы. Зона 3 - это область природной красоты, в которой проходили одни из самых мрачных моментов в истории Орбиса - в регионе ощущается мрачное чувство, даже когда Вы окружены природой. Центральное место в этой истории занимают чужеземцы, которые называют Зону 3 своим домом. Мы расскажем больше об этой отколовшейся человеческой фракции в будущем, но пока вот еще один пример того, как сборная система Hytale создает лагеря и форты на основе проектов, разработанных нашими концептуальными художниками. Лагеря Чужеземцев внушительны и изобилуют защитными элементами, такими как высокие стены и сторожевые башни. Но кого они пытаются держать в страхе? У Вас будет шанс найти ответ для себя во время изучения. Прочные соломенные здания и уютные камины дают другой взгляд на жизнь в Зоне 3. Здесь не все во льду и опасности, здесь дикая природа! Но иногда это именно так.

Omnia

Omnia

Звуки существ из Hytale

В этом посте мы покажем, как дизайнер Hytale Kieran Fitzpatrick занимается созданием звуковых эффектов для игры. Чтобы продемонстрировать этот процесс, мы собираемся поближе познакомиться с одним из обитателей Зоны 1: Болотным Сталкером. Возможно, Вы уже видели этого Сталкера на нескольких скриншотах и артах в разделе "Медиа", и они также представлены в произведениях Томаса "Xael" Фрика: Подобное искусство помогает определить внешний вид, стиль движения и роль существа в игре - и каждый из этих факторов, в свою очередь, помогает определить, как оно может звучать. "Работа по созданию звуковых эффектов состоит в том, чтобы взять концепт-арт или модель в игре и воплотить ее в жизнь", - говорит Киран. "Чтобы взять на себя работу остальной команды, и дать ей право голоса". "Глядя на концепт-арт, для меня это самый быстрый способ узнать размер персонажа, из чего он сделан, и станет ли он сильным или слабым персонажем", - говорит Киран. "Это позволяет мне выбрать их звуковую подпись". "Я хотел, чтобы Болотный Сталкер чувствовал себя игристым", - говорит Киран. "Как будто он под водой или полон жидкости". Достижение этого эффекта означает рисование из некоторых удивительных источников звука. В дополнение к собственному голосу Кирана, звук Болотного Сталкера создается путем сочетания воплей попугая с ревущим звуком зебры. "У меня есть огромная библиотека записей животных, которые я перебираю, чтобы попытаться найти звуковой элемент, который мы хотим запечатлеть", - говорит Киран. "Так получилось, что у зебры был потусторонний звук, который Вы не часто слышите". Весь этот исходный материал затем обрабатывается на звуковой рабочей станции - например, звуковой сигнал "Болотного Сталкера" состоит из восьми разных клипов. "Когда речь заходит о моем собственном голосе, я хочу получить как можно больше слоев и разрезать их на более короткие клипы, которые я могу сложить вместе", - объясняет Киран. "Взяв горловой звук, и смешав его со звуками щелчков и треска. Другой прием, который я использую, - это морфинг, где я возьму сигнал одной звуковой дорожки - например, щелчок или треск - и использую этот сигнал для формирования другого один, такой как крик попугая". В частности, птичий крик хорошо воспринимает эту методику морфинга, и удивительные результаты могут быть достигнуты, когда они сочетаются с человеческим голосом. "Другой эффект, который я часто использую, - это смещение высоты тона", - добавляет Киран. "Я буду ускорять и замедлять их, или воспроизводить их наоборот - я часто это делаю своим собственным голосом. Я также буду использовать такие эффекты, как поэтапность, чтобы вывести много шатких, пузырящихся звуков". Вот конечный результат - Болотный Сталкер, реагирующий на присутствие игрока. Возьмите наушники или увеличьте громкость! Fen Stalker Alert.mp4 Этот звук Вы можете услышать, исследуя болота Зоны 1 - сигнал к бегству или подготовке к бою. "Для каждой анимации я сделаю несколько вариантов, поэтому мы не всегда слышим один и тот же звук", - говорит Киран. "Я беру весь этот исходный материал и обрабатываю его по-разному, стараясь, чтобы он получился согласованным со всеми необходимыми звуками". Когда звуковой профиль существа закреплен, создается больше звуковых эффектов, сопровождающих другие события и анимации. Вот что Вы могли бы услышать, если бы Вы победили Болотного Сталкера в бою: Fen Stalker Death.mp4 При создании звуков для враждебных существ Hytale важно, чтобы они соответствовали общему внешнему виду игры. Когда в начале этого года мы продемонстрировали создание арта на котором изображено болото в Зоне 1, Xael описал, как художественный стиль Hytale стремится к балансу милых и страшных элементов. Дизайн звукового эффекта следует тем же принципам. "Для меня ежедневной задачей является попытка заставить существ, которые должны быть угрожающими, сбиться с пути, не пройдя полную игру ужасов", - говорит Киран. "В то же время, я пытаюсь сделать их симпатичными, не делая их героями мультфильма. Речь идет о поддержании последовательности по всему миру - не смотря на персонажа, я могу знать, как он будет звучать, но как только я на него взгляну, я сразу же пойму, какие звуки он должен издавать, обитая на планете Орбис". Вот пример более милого существа - курица, бегающая по кругу. Этот звуковой эффект был создан с использованием образцов настоящей курицы в сочетании со звуком одежды, хлопающей перед микрофоном, чтобы создать впечатление шелестящих перьев. Chicken.mp4 Вот еще один, более жуткий пример - паук, спрыгивающий с дерева! Арахнофобы, возможно, захотят пропустить это. Spider Leap.mp4 Восхитительно или ужасно? Вам решать - конечно, пауки - не самое страшное, с чем Вы можете столкнуться во время исследования... Crawler Alert.mp4 Вот эффект оповещения для Ползущего. Помните, что все игровые ресурсы в этом посте представляют собой незавершенную работу, и детали могут измениться, когда мы продолжим работу над игрой! Достижение нужного звука для существа упрощается благодаря игровым инструментам Hytale. "Во время игры Вы можете менять звук без выхода из нее", - объясняет Киран. "Вы можете изменить файл, изменить громкость или высоту звука, зациклить звуки и ограничить количество раз, которое они могут воспроизводить. Есть много функций, которые я использую все время при реализации новых звуков - действительно легко проверить, что Я работаю над тем, чтобы узнать, каково это слушать, когда я играю". Когда Hytale запустится, эти же инструменты будут доступны для моддеров. Мы хотим убедиться, что настроить звук в игре так же просто, как изменить любой другой аспект Hytale, чтобы создатели контента могли попробовать свои силы в создании собственных звуковых эффектов!

Omnia

Omnia

Авторизация  
×